DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
王甫
王甫
元劉璋配下の政治家。劉備入蜀後は劉備に仕え、関羽配下となった。演義では関羽の幕僚として的確な進言を行うが、関羽に採用されず、関羽死後に後を追って自殺した。正史では夷陵の戦いで戦死した。



◎6月の目標達成度

・Softimageで城モデル更新(2日)

 実績:7日間で更新完了(達成率100%)


・Softimageで槍兵モデル更新(3日)

 実績:8日間でマテリアル設定完了(達成率50%)


・アニメライブラリ選定(3日)
・地形モデル描画(4日)
・マップオブジェクトモデル描画(5日)
・マップデータ調整(1日)
・マップオブジェクト属性データ作成(1日)

 実績:未着手(達成率:0%)


・その他
 →ブログ更新/HP更新(3日)
 →休息/予備(5日)

 実績:8日間で「Softimage Mod Toolで作成したスキンアニメモデルをXNAで動かす」と「Metasequoia用データをSoftimage Mod Toolで読み込みXNA向けに編集する」を作成(達成率:100%)


HPは頑張りましたが、肝心の進捗は散々です。トホホ…。



◎進捗が伸びない理由

進捗が伸びない理由は、大きく2つ。

・XNA連携がつまづきまくりなため
・活動時間が低下したため

正直言って、XNAとSoftimageの連携の悪さにはかなりウンザリしてます。これがXNA公式推奨ツールって「本当か?」とツッコミ入れたくなるほどです。(XNAツールバーが存在するから疑いの余地は無いんですけどね…)

もしモデルを自作するなら、とっくに投げ出してMetasequoia+RokDeBone2に戻ってますが、やはりモデルを自作する気はないですし、RokDeBone2ユーザを探すのも困難でしょうから、頑張って連携させます。

これはず〜っと疑問に思っていることですが、他の人達はどうしてるんですかね?Softimageの解説本にXNA連携が詳しく解説されてるとは思えないし、ネット上の情報も予想より少ないんですけど…もしかして、XNA+Softimageで開発してる人は少数派?w



◎活動時間が低下した理由

活動時間が低下した理由は3つ。

・XNA連携がつまづきまくりでやる気低下(前述)
・スロージョギングを始めた
・クーラーを禁止した

不思議と病気にはならないのですが、5秒走って息切れする基礎体力の無さに生命の危機を感じ、体力作りにスロージョギングを始めました。とりあえず生命の危機からは脱したようですw

しかしこれには副作用がありました。ひと汗かいた後にシャワーで汗を流して一杯飲む(ノンアルコール)と、「今日一日やることやった〜!」みたいな充足感があって、しばらく何もやる気が起きず、ダラダラ過ごしてしまうのですwww

最近はダラダラ時間帯に食事するようにしましたが、そうすると食事の支度や後片付けが面倒で手を抜きたくなります。運動しても、食事がカップ麺ではむしろ不健康っしょ!(笑)


また、「7月までクーラー禁止!」という自分ルールを作ってしまったため、蒸し暑い日は全くやる気になれませんでした。極寒のマシン室に十年近く勤務し暑さに耐性の無い私に、網戸が無く窓を開けられず風通しが悪くPCの熱でサウナ並の室内は、ちょっとキツかった…。

それでも自分ルールは最後まで守り通したので、健康と財布と地球環境には良かったと思いますが、活動時間は低下してしまいました。やれやれ。



◎相互管理

進捗が伸びなかった理由は前述の通りですが、所詮言い訳に過ぎません。

「暑くてやってられない」というのは事実ですが、でも「7月からクーラー解禁で、進捗が大幅にアップするか?」と冷静に考えると、答えはNoです。少しはアップすると思いますが、大幅とまではいかないでしょう。つまり「別途効果的な改善策が必要」ということです。

では、どうすれば進捗が大幅にアップするのか?

XNA連携のつまづきを簡単に突破する方法があればベストですが、そんな都合の良い特効薬は無さそうなので、これは諦めます。

一方、活動時間の低下は、要するにやる気の問題です。
やる気を起こす方策を考えて、出した結論は「相互管理」。

鳳雛さんもブログで時間管理に苦戦中の御様子だったので、鳳雛さんに話を持ちかけたら賛成してもらえました。というわけで、7月3日から鳳雛さんと相互管理を始めました。

ちなみに、相互管理と言っても、活動項目と時間を1日1回互いにメールするだけです。たった数行の手間で済む割に、効果は期待できそうです(^^)



◎進捗状況チェック

年間スケジュールは完全に破綻しました(−−;

SoftimageのXNA連携が想定外でした。8月まで待って、XNA連携の決着と相互管理の効果のほどを確かめてから年間スケジュールを組み直します。



◎7月の目標

・Softimageで槍兵モデル更新(3日)

・アニメライブラリ選定(3日)

・地形モデル描画(4日)

・マップオブジェクトモデル描画(5日)

・マップデータ調整(1日)

・マップオブジェクト属性データ作成(1日)

・その他
 →ブログ更新/HP更新(3日)
 →休息/予備(5日)

7月は、その他に「活動時間月140時間以上」を目標とします。最近は月80時間ペースにまで落ち込んでしまったので、まずそこまで回復せねば!



◎次回予告

次回はエンベロープウエイトの続きです。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

| BLOG TOP |
DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
潘濬
潘濬
元劉表配下の政治家。劉表死後は劉備に仕え、関羽配下となるが、関羽には疎まれていた。荊州が陥落すると自宅に退き出仕しなかったが、孫権に説得されて呉に帰順した。
その後は異民族討伐や宮中混乱平定などで呉に貢献した。



◎RokDeBone2データの流用可否

槍兵モデルには、RokDeBone2のモーションデータがあります。なので一応RokDeBone2とSoftimageのデータ連携が可能なインポーターやエクスポーターを探してみましたが、予想通り見当たりません。

というわけで、モーションは1から作り直すしかなさそうです。



◎考えすぎ

自分で1から作るとなると、「どんなモーションを、どんな風に作るか?」でちょっと悩みます。以前と同じモーションか?別にするか?ボーン構造はRokDeBone2と同様にするか?どこかのサイトでボーンの付け方から学ぶべきか?

今回の目的は、SoftimageとXNAの連携スキルを身に付け、3Dモデル担当者を探してモデル製作を依頼し、自身でも若干の修正ができるようになることです。そういう意味では、どこかのサイトできちんと学んだ方が良いかもしれません。

一方、アニメーションライブラリを比較検討し、最終的に採用するライブラリを決める必要があります。そういう意味では、以前と同じモーションをRokDeBone2と同様の方式で作成した方が比較しやすいかもしれません。

でも、プログラムで自動変換したデータならともかく、1から手作りしたデータでは、見た目が同じでも正しい比較にならない上に、Softimageの長所を見落とす可能性があります。


…まぁ、こんな調子で一人ブツブツ考えてました。「考えすぎ」は私の特性の1つで、長所であると同時に短所でもあります。よく考えて良い結果に繋がることもありますが、今回は「Softimageがまだよくわかってないのに頭の中で考えてもムダ」ってやつですね。

こんな時は、考えるより先に行動すべきでしょう。詰まったらその時に考えれば済むことです。というわけで、とりあえずRokDeBone2方式で以前と同じモーションを目指します。



◎サンプルのボーン

RokDeBone2方式というのは、「作成>スケルトン>2Dチェインを描く」で1からボーンを作ることです。以前と同じボーン構造を目指しますが、両手両足などの分岐や連結で早くも疑問に突き当たりました。

こうすれば出来るかも?と思い付くことは多いのですが、試行錯誤でいつも時間がかかりすぎているので、今回は先にサンプルを覗いてみました。

ロボットのボーン

ロボットのDeformerRootだけ表示するとこんな感じです。
多分これがボーンなんですけど、私のイメージとは大分違いますね。それともSoftimageではこれが普通なのかなぁ?

…でもやっぱり普通じゃない気がする。Softimageではガイドやリグがあって…そうだ!メッシュだけ入れ替えれば、デフォルトのガイドやリグを流用できるのでは?Softimageは本来そういうこと(流用性アップによる生産性の向上)を目指してる気がするので、わりと簡単にできるかも?



◎デフォルトリグの活用

というわけで、やり方を変えます。二足ガイドを作成して、二足ガイドからリグを作成して、リグのサイズを調整してからエンベロープを設定すると…


Softimageでの表示

なんだ、出来るじゃないですか!(笑)
これをXNAで表示すると…


XNAでの表示

むむ…一応動きますが、スキンの崩れ方が激しいですね。エンベロープウエイト未調整なので、多少崩れるのはわかりますが、それにしても崩れすぎです。Softimageでは、XNAほど崩れてない気がするのですが…気のせいじゃないよね?(^_^;



◎エンベロープウエイトの謎

XNAとSoftimageを見比べると、顔、肩、胴が極端に違います。

顔が横に広がるのは、ヘルメットの両端が肩に影響してるからです。こういうのは納得できますし、ウエイト調整ですぐに直せそうです。

しかし肩と胴は謎です。
肩が極端に広がるのは、腕の移動に引っ張られているからですが、XNAだけ極端なのは何故でしょうか?でも腕は普通だから、カメラとかスケールの問題じゃなさそうです。胴の伸縮も理解できません。


先にアニメーションを付けてからTransform調整したのが悪かったのかと、順番を変えてやり直したり、メッシュがバラバラなのがまずいのかと思ってメッシュをヌルオブジェクトでまとめたりしましたが、変化なし。IKとFKを変えて試したり、手動でプロットしてオプションを変えたりしてみましたが、これもダメ。



◎次回予告

エンベロープウエイトの謎を解いてからUPしたくて粘っていたのですが、どうにも進展しないので、現状報告ということでUPしました。デフォルトリグの活用は正解だと思うので、そちらの手順をHP用にまとめたのですが、こちらはウエイト設定ができるまでUP見送りです。

デフォルトのウエイト設定がRokDeBone2よりも悪いのは納得できないし、XNAとSoftimageを身比べながらウエイト調整するのも気が進まないので、なかなか踏み出せずにいましたが、このままだと埒が明かないので、とりあえずウエイト設定始めようと思います。

あ、その前に、6月の総括と7月の目標やります。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

| BLOG TOP |
DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
傳士仁
傅士仁
荊州の要地公安城を守備していたが、失火や後方支援の失態を責められて関羽に恐れを抱き、虞翻の説得を受けて呉に降伏した。正史では士人との記述が多い。



◎要調査

前回「スケールを調整すると歪みが矯正できる」と書きました。実際、初期表示はこれで直るのですが、表示をリセットする(パッドのLeftStickを押す)と、歪んだ状態になります。

こう書くと「モデルが悪いんじゃないの?」と思われるかもしれませんが、実は他のサンプルや自作モデルも最初からこんな感じでした。

ロボット初期表示   ロボット初期表示アニメ
ロボットの初期表示(左図)とアニメ(右図)

ロボットリセット表示   ロボットをリセットしてからアニメ
ロボットのリセット表示(左図)とカメラ後退してアニメ(右図)

…改めて静止画で見ると、リセット後カメラを後退すると明らかに異常ですね(^^;

私のPC環境では、3D画像が崩れたり歪んだりするのは日常茶飯事だったので、感覚がマヒして「こういうもの(これが当たり前)」だと思ってました(笑)

ちなみに、リセット状態に合わせてスケールを調整すると、リセット状態の表示は正常になりますが、逆に初期表示が歪んでしまいます。



◎混乱に拍車

リセット表示時の歪みを修正しようと思ってプログラムを見ると、初期表示時と同じ値をセットしています。同じ値をセットしてるのに、何故表示状態が変わるのか?しかも歪んだり直ったりするのか?

この謎が私の混乱に拍車をかけ、「Softimageのカメラは理解不能」という認識に繋がりました。



◎シーンファイルのソース

原因追求にあれこれ迷走しましたが、結論から言うと「シーンデータファイル(Scene_Data.xsi)のソースを何にするか?」で変わります。


パターンA
・ロボットのシーン(articulated_robot.scn)内のscene_dataを
 Scene_Data.xsiとして出力しXNAに渡す

パターンAの表示結果:
ロボット初期表示   ロボットリセット表示
・初期表示(左図)とリセット表示(右図)で
 カメラ位置が異なる (前述通り)


パターンB
・パターンAの行為をしない(デフォルト)

・オリジナルのScene_Data.xsiをXNAで使用する
 (上書きコピーする等)

・Scene_Data.scn内のScene_Dataを
 Scene_Data.xsiとして出力しXNAに渡す

パターンBの表示結果:
ロボットリセット表示   ロボットリセット表示
・初期表示(左図)とリセット表示(右図)で
 カメラ位置が同じ


つまり、パターンAの行為をすると、初期表示はまともに表示されるようになりますが、リセットすると元の歪み状態になります。一方、何もしないパターンBの状態では、初期表示とリセット表示は同じ状態(歪んだ状態)のままです。


ロボットのシーンは、モデルを指定せずにPublishするとシーンファイルも同時に出力できるので、てっきりScene_Data.scnを呼び出すor包括してるのかと思ってましたが、完全に別モノで別の値だったのですね。
ロボットシーンでPublish



◎座標値の確認

シーンファイルのソースによって現象が異なることは判明しましたが、シーンファイルの違いが何故表示状態の違いに結び付くのか、内部的な原因がまだ判明してません。

そこでPositionとInterestの値を画面に表示して確認します。

パターンA初期表示:
Position={X:1.464061 Y:49.10268 Z:76.35174}
Interest={X:0.472899 Y:25.18247 Z:2.518248}

パターンAリセット表示:
Position={X:0 Y:2 Z:20}
Interest={X:0 Y:0 Z:0}
(コードでセットした固定値)

パターンB初期表示:
(同上)

パターンBリセット表示:
(同上)

パターンA初期表示の時だけ、固定値と異なる値がセットされています。これはロボットシーン内のカメラ座標でした。
(エクスプローラでScene_Root>scene_data>Camera_Root配下にあるCameraかCamera_Interestを選択し、画面右側Transformのt(移動)を選択すると値が確認できます)
カメラ座標値を確認する


さらに、パターンBのScene_Data.scnのカメラ座標を確認すると、コードでセットした固定値と同じ値でした。

「ああ〜そういうことだったのね〜!」
この結果を見て、私はようやく全てを納得した気になりました。



◎オリジナルカメラとデフォルトカメラ

モデルを製作しXNAで表示する場合、「Softimageでオリジナルのカメラを作って利用したい」というケースと、「カメラを自前で用意するのは面倒だからカメラはデフォルトでいい」というケースがあります。
前者はパターンA、後者はパターンBでやれば良いわけです。


パターンA(オリジナルカメラ方式)の注意点としては、プログラムを改造しない限り、モデルの階層下にカメラを内包することはできなさそうだ、ということ。少なくとも、ロボットサンプルは別ファイルにしてますね。

でも、XNAViewerはシーンファイルを1つしか取り込まないので、このままでは複数のモデルに別々のカメラを用意することができません。ロボットのシーンファイル内ではカメラが調節済みなのに、デフォルトではパターンBが採用され、ロボットの初期表示がおかしいのはこのためでしょう。


パターンB(デフォルトカメラ方式)の注意点としては、モデルのスケールや座標をうまく調節してカメラ座標{X:0 Y:2 Z:20}と注視点{X:0 Y:0 Z:0}の間に納まるように配置する必要がある、ということです。

だからスケールが合わないと歪むんですね。ようやく納得できましたよ〜!www



◎リセットについて

私はこれまで「パッドのLeftStickを押す操作」を「リセット(初期状態に戻す)操作」と認識していたのでそのように記述しましたが、こうして見ると、リセットというよりも「固定カメラに切り替える操作」と言った方が正しいかもしれません。

「そういう仕様だ」と言われたらそれまでなんですが、もし私が仕様書を書くとしたら、初期表示状態に戻るよう、オリジナルカメラ座標を優先的にセットしたと思います。

…文句があるなら自分で改造しろよ(一人ツッコミ)



◎次回予告

ようやく謎が1つ解けたって感じですね。これでSoftimageのカメラ制御はバッチリ!のつもりです(笑)

最近活動時間が少なくて、アニメの方はあまり進んでません。モデリングのように一括変換できなさそうなので、1から作り直しです。ふぅ〜。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

| BLOG TOP |
DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
糜芳
糜芳
兄の糜竺と共に徐州時代から劉備に仕える。荊州の戦いでは関羽の留守役となるが、失態による関羽の咎めを恐れ、呉の呂蒙に降伏した。演義では後に蜀に帰参しようとするが、劉備の怒りは収まらず処刑された。



◎あきまへん

メタセコイア>Softimage>XNAのデータ変換手順をまとめてHPにUPしました。したんですけど…カラーマテリアルの設定で、また疑問が出てきました。

前回や前々回の記事で「カラーマテリアルの設定にはDXカラー(HLSL)を使うと良い」と書きましたが、城モデルは(DirectX設定を追加しなくても)タンジェントを追加するだけで色が付きました。

私はそれまでDirectXシェーダー設定は必須であり、それが無いからデフォルトで真っ白に表示されるものと思っていましたが、RenderTree上にDirectXシェーダーが存在しなくても、タンジェント追加のみで色が付いたのは意外でした。
そういうものなんでしょうか?

ところが、槍兵モデルはタンジェントを追加しても色が付きません。従法線やDXカラー(HLSL)を追加してもダメです。

…アカン!どないなってんねん!(ちょい関西風)



◎Softimageにおける表示の問題

結局、槍兵モデルはテクスチャマテリアルと同様の方式で設定しました。旧マテリアルのカラー設定をメモって手動設定するので面倒ですが、今は他に方法がありません。
また、この方式は他にも問題点があります。

DirectXシェーダー設定後のSoftimage上の槍兵   SoftimageのDirectX9Viewモードで表示した槍兵

この方式は既存設定をDirectXシェーダーに置き換えてしまうので、既存の設定が無くなり、Softimage上でのテクスチャ表示は真っ白になってしまいます(左図)。

ビューモードをDirectX9モードに切り替えると一応表示されますが(右図)、かなり崩れる上に、モデルをクリックするとMod Toolが落ちてしまいます。


さらに、マテリアルマネージャもいまいちな状態になります。

DirectXシェーダー設定後の槍兵のマテリアルマネージャ

既存マテリアルは、りんご(表示サンプル)が表示されますが、新規作成したDirectX用マテリアルは、りんごが表示されないので、どれがどれだかパッと見わかりません。


これらの問題は、新規マテリアルに既存マテリアルの設定を追加すれば解決しそうです。でも、それをするのは面倒と言うより馬鹿馬鹿しい気がします。既存マテリアルにDirectXシェーダーを直接追加できれば全て解決するのに、何でそれが出来ないかなぁ?



◎表示が歪む問題

というわけで、テクスチャやカラーを設定した槍兵をXNAで表示しました(下左図)。

槍兵モデル(サイズ未修正)   カメラを手前に引いた城モデル

画面上部が歪んでます。実は城モデルもカメラを手前に後退すると歪みます(上右図)。

また、サンプルのロボットモデルも一時期歪みましたが、この時はscene.xsiをオリジナルに戻したら直りました。

この現象はXNA上でプログラミングしてるとたまに見かけますが、私はWorld、View、Projectionの各設定値の関係によって生じるものと考えています。詳しい理屈は判りませんが、広角レンズをターゲットに近付けすぎた時に歪むのと同じようなものかなぁ、と。

問題は、どうやったら矯正できるのか?ということ。私の過去のXNA経験では、ビュー設定値を修正していたように記憶してますが、XNAViewerのビュー設定値(と思われる箇所)や画像サイズ、アスペクト比等をいじっても直りません。

XNAViewerの場合、モデルやシーンの中にもカメラが存在するので、その影響でしょうか?



◎歪みの矯正

というわけで、モデル側のカメラ位置や角度を変えたり、カメラをモデル階層下に移動したりしてみましたが、XNA表示上の変化はありません。

付属のキャプテンモデルのサンプルを確認すると…何故か股間の位置にカメラがあるようです。このカメラは無視されてるんじゃないかなぁ?

デフォルトではScene_Data.xsiがシーンファイルとして読み込まれるので、そちらのカメラを優先してるのでしょうか?
でも、そちらの設定を変えると、既存モデルが逆におかしくなりそうです。う〜ん、どうしたものやら。

…そうだ!カメラがダメなら、モデルの方を変えてみてはどうでしょうか?と言っても、位置はデフォルトで決まってる気がするので、サイズを変えるとか…

槍兵モデル(サイズ修正済)

おお!歪みが矯正されました!
以前から頭を悩ませていた問題だったのですが、モデルのサイズ変更で解決できるとは意外でしたね〜!



◎次回予告

前回記事を書いた時は「これでOK」と思いましたが、マテリアルとかエフェクト関連は、どうも一筋縄ではいきませんね。他の人達はどうなんでしょうか?…そういえば、苦戦してる記事をよく見掛けますね。

すんなりいけばいちいち記事にしないから成功例が少ないのか?それとも苦戦するのが当たり前なのか?個人的には後者だと思いたいのですが…でも私のスキルや環境に問題があると言われても否定できません(>_<)


槍兵モデルの準備に時間かかってしまいましたが、次回こそアニメーションします〜!

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

| BLOG TOP |
DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
廖化
廖化
蜀将。演義では元黄巾賊として描かれ、蜀滅亡に至るまで現役で戦い続けた。荊州の戦いでは関羽の主簿(幕僚長)を勤め、上庸の劉封、孟達へ援軍を求めに走った。



◎落ちまくりな日々

城モデルのテクスチャをDirectXシェーダーに置き換えたくて、いろいろ試してみましたが、どうしてもうまくいきません。

ロボットのサンプルと見比べても、違いはなさそうに見えるのですが…そうだ!ロボットのサンプルで同様に試してみましょう。既存のDXFX2を削除、作成、接続すると…あれ?Mod Toolが落ちましたよ?

サンプルが落ちるということは、データではなく環境か手順に問題がある、ということでしょうか?

でも元のデータのままPublishすると問題無く動くので、環境は悪く無さそうです。また、手順は円柱モデルや人体モデルと同様なので、これも悪く無さそうな気がしますが…でも、以前から頻繁に落ちていたので、やはり手順が怪しいと見るべきかもしれません。

もしかしたら、RealTime接続前に、予めパラメータ設定を済ませておく必要があるのかも?サンプルのDXFX2の接続を全て解除し、パラメータを削れるだけ削って再度接続すると…落ちませんね。パラメータは関係無いかもしれないなぁ。でもこの状態からDXFX2を再作成して接続するとやっぱり落ちます。う〜む…。


念のためパラメータをチェックすると、

サンプルのDXFX2は「相対パス指定、コード編集ボタンを押すとFXのコードが表示されない、XNAできちんと表示される」

追加したDXFX2は「絶対パス指定、コード編集ボタンを押すとFXのコードが表示される、RealTime接続時に落ちる」

パス指定やファイルの配置場所、或いはフォルダ階層構造が悪いのかと思い、いろいろ変えて試したものの成果なし。

その後、円柱モデルのマテリアルを見直していたら、シーンマテリアルであることに気付きました。そういえば、城モデルのシーンマテリアルは従来の手順で設定できたので、もしかしたら、従来の手順はシーンマテリアルにしか通用しないのかもしれない…とこの時は思いました。



◎救世主現る?!

その後、紆余曲折を経て、ようやく辿り着いたのが「マテリアルマネージャ」です。RenderTreeと似てるので今まで軽視してましたが、マテリアルを新規作成するならこちらを活用した方が良さそうです。

ロボットのマテリアルマネージャ

右下段はRenderTreeと同様らしく、既存のマテリアルにDXFX2を追加してRealTime接続すると、やっぱり落ちます。しかし右上段で作成>リアルタイム OGL/DirectX>DirectX FXとすると、DXFX2 Presetが作成できます。

マテリアルマネージャでDXFX2を新規作成

このDXFX2は最初からRealTime接続されてますし、.fxファイルを指定するとプロパティやデフォルトマップが再構築されます。これならいけそうですね!



◎日本語パスの問題

しかし意気込んで城モデルでマテリアルマネージャを起動すると、ModToolが落ちました。ガーン!
ようやく何とかなりそうだったのに〜!!

…おや?今回はエラーメッセージらしきものを画面下方に残してから落ちましたよ。

while defining texture "tex_wall_jpg":failed to open texture file c:\[省略]\tex_wall.jpg

テクスチャファイルが見付からなかったようですね。
tex_wall_jpgのパスを確認すると…あっ、日本語パスが含まれてました!そうか〜メタセコイアのパスは日本語を含んでいたのに、そのまま変換したのが悪かったんですね!Softimageではテクスチャも綺麗に再現されていたので気付きませんでした!

…というわけで、日本語を含まないフォルダにメタセコデータを移してから読み込むと、日本語パスの問題が解消され、マテリアルマネージャが正常に起動しました。

城のマテリアルマネージャ

ちなみに、「RealTime接続時に落ちる」という最初の問題は変わってません。ロボットサンプルは日本語パスを含まないのに落ちたので、これは別の問題ですね。



◎テクスチャのDirectXシェーダ設定

というわけで、改めてマテリアルマネージャでテクスチャを貼り直しましょう。新たにテクスチャマテリアルを作成して、差し替えます。

1.マテリアルを新規作成
  (作成>リアルタイム OGL/DirectX>DirectX FX)

2.新規マテリアルの名称を変更する

3.DXFX2_Presetをダブルクリックし、.fxファイルを指定する

4.AmbientColorとDiffuseColorを調整する

5.default_surface_map_png1等をダブルクリックし、
  リファレンスソースを変更する
  (コンバート時に設定されたものを選択する)

6.設定が終わったマテリアルを、エクスプローラ上の
  クラスタにドラッグ&ドロップで上書きする

7.全テクスチャマテリアルに対して、1〜6を実施する

尚、テクスチャを使用しないカラーマテリアルの場合、前回記述したとおり「DXカラー(HLSL)」を使用した方が楽です。既存設定にDXFX2を追加するだけで、1〜6の手順を全て省略できます。但し、(ポリゴンメッシュに対して)タンジェントの取得が必要かもしれないので注意してください。

城モデルテクスチャ設定済



◎次回予告

ようやくテクスチャが貼れましたが、RealTime接続時に落ちる原因は謎のままです。このような問題が生じるのは私だけなんでしょうか?いい加減PC買い替えるべきかなぁ…。

次回はようやくアニメーションです。
それと、メタセコイア>Softimage>XNAのデータ変換手順もHPにまとめる予定です。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

| BLOG TOP |

copyright © ゲーム制作の舞台裏 all rights reserved.Powered by FC2ブログ