開発中の弓兵モデル弓矢のモデリングは5分で出来たが、XNAでのアニメ正常再生実現に50時間を要した。
◎弓兵モデル修正腕と弓の間の中間ボーンは1本でしたが、このままだといろいろ問題があるので、ボーンを2本にしました。XNAでスケールが反映されない都合上、中間ボーンは原則2本とすべきですね。
で、いよいよ本格的にモーションを作ろうとして気付いたのですが、右利きの場合、弓は左手で持って右手で矢を継ぎますよね?
…というわけで、弓を左手に持ち替えました(^^;

矢の中間ボーンを、左手/右手/背中の矢筒(2射目を矢筒から取り出す場合)どこから延ばすべきかでちょっと悩みましたが、矢はアニメキーによる力技で動かすのでどれも大差無いという結論に達しました。
◎アドバイス頂きましたこんな感じで、弓兵モデル開発と企画見直し(三国志12との比較)を並行的に進めていたら、vDogさんからアドバイス(前回コメント)を頂きましたので、それを踏まえて3Dモデルの開発方針を見直します。
◎従来の方針従来は、
・一騎討ち
・メイン画面のズームアップ
・ビジュアルシーン
等で繊細なCGを演出するために、3Dモデルの正式版を外部発注し、最終的に入れ替える予定でした。
(そのための予算は生活費と別枠で確保済です)
そんなわけでRockDeBone2からSoftimageに乗り換え、何百時間もかけてXNA連携に取り組んできましたが、未だにSoftimageモデルをXNAで正常に再生させる自信が持てません。
ノウハウをHPにまとめたりして少しずつマシになってるとは思いますが、自信を持って外部発注できるようになるには、これまでの倍の時間を要するかもしれません。
この調子では完成まで何年かかるかわからないので、これを機に開発方針を見直します。
◎今後の方針3Dモデル作成ツールは沢山ありますが、私が知る限りでは、高機能かつ繊細なスキンモデルをXNA向けに出力できるのはMayaとSoftimageぐらいです。このうちXNA公式認定かつ無料なSoftimage Mod Toolを採用したわけですが、実際にXNAで再生させるには、細かい注意事項が無数にあって非常に難易度高いです。
そこでまずMayaの体験版を試して、感触が良ければバカ高い値段に見合うか検討します。
Mayaがダメなら繊細モデルによる演出は当面諦め、3Dモデルは外部発注せずに簡易的なものを自作し、演出はエフェクトや2DCG等でカバーする方針とします。ツールはメタセコイア&RockDeBone2に戻しますが、Softimageを完全にやめるわけではありません。
(Softimageでしか作れないものもあるので、適宜選択する)
◎次回予告というわけで、次回はMaya体験版でXNA連携できるか試します。
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