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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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信長の野望DS2

信長の野望DS2
中身は「武将風雲録」の改良版。管理者が高校時代(20年前)にPCで遊んだゲーム。

信長の野望DS2 スクリーンショット
DS版の画面はPC版とかなり異なる。




◎携帯ゲーム市場の壁

ゲーム会社設立に当たり、周囲から「携帯ゲーム作らないの?」と聞かれることが多々ありました。

実際、携帯ゲーム市場はコンシューマ市場よりも大きく、もとよりPCゲーム市場とは比較になりません。そういう意味では魅力的ですが、参入するには多くの壁を乗り越えなければなりません。

1.ハードメーカにライセンス料を支払う必要がある

2.開発環境整備や技術習得等の初期投入費が高額

3.ライトユーザが多い

4.ハードメーカと直接契約できない可能性がある

5.ハードメーカの評価基準を満たさないと出荷できない



◎ライセンス料の問題

ライセンス料はソフトの出荷本数に比例します。また、ハードメーカとソフトメーカの力関係も影響します。(弱小ソフトメーカのライセンス料は割高)

仮に、出荷本数5千本の時のライセンス料を1本当り2千円とし、定価5千円で販売すると、残りは15百万です。2.の初期投入費や人件費、製造流通費、完売しなかった場合等を考慮すると、この程度の出荷本数では商売になりません。



◎ユーザニーズの問題

出荷本数を増やせばライセンス料が割安になります。そもそも市場がデカいんだからドーンと狙いたい所ですが、そうなると3.の問題があります。

管理者が会社を辞めてまで作りたかったゲームの幾つかは「マニアックな本格的シミュレーション」なのですが、携帯ゲーム機ユーザの主流ニーズとは程遠いと思われます。

もちろん中にはそういったものを求める人もいるはずですし、現にそういうソフトも少数ながら販売されていますが、新参物がさらに割り込んで争うのは厳しそうです。



◎そもそも契約できるのか?

何の実績もない零細メーカなんて初めから相手にされない可能性がありますが、そうなると、既存の大手ソフトメーカと契約してそちらのブランドで出荷してもらうしかありません(つまり下請メーカになるということ)。もちろん大手メーカにそれなりの上前を撥ねられて、益々利益が減ることになります。



◎ハードメーカの出荷判定基準

開発したソフトはハードメーカに納品し、そこで評価チェックを受けます。評価が悪いと出荷できません。

当方は「ターゲットユーザが大いに楽しめるように」作ったつもりでも、ハードメーカから「万人が納得できるものでないとダメ」と言われたら、最初のゲームコンセプトを曲げて作り直さなければなりません。経費が嵩む上に、中途半端な作品になる可能性があります。



◎結論

「成功すると儲かりそうだが、ゼロからチャレンジすると成功率が低く、失敗した時のリスクはデカい」
 ↓
「別の市場である程度実績を積んでからチャレンジするのが良い」
 ↓
「携帯ゲーム市場への参入は当面見送り」

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参考:
新しいゲーム機「iPhone」の誕生でゲーム業界の常識が変わる

アップル社製品が日本でメジャーになった前例はなく、iPhoneも例に漏れない可能性が高い。しかし挑戦的な試みが既存メーカの危機感を煽り、業界全体が変化していくことを期待した記事である。

この中の「外部記録メディアを使用しないゲーム機」の項に「アップルはiPhoneのすべてのアプリケーションに対して、自社の取り分を3割と明示した。」と記述されている。堂々明示した金額が3割ということは、既存日本ハードメーカはもっと厳しいに違いない。
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