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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
トリミング01
トリミングの練習
カーブを使ったトリミングの練習。穴の空いたパーツや複雑な境界のパーツなどが作成しやすくなる。



◎ノットカーブの挿入

ヘルプに「同じ位置に複数のノットカーブ(多重ノット)を追加して、鋭い隆起を作成することもできます」と記述されているのですが、実際にやってみるとサーフェイスが隆起しません。オプションをいじっても変化なし。追加したノットカーブを別途Transformしろってことでしょうか?

説明を読んだ時は、ナイフツールでポリゴンのエッジを立てる時と同じような効果が得られそうな気がしたのですが、何か勘違いしてるのかなぁ?いろいろ試してみたのですが、すっきりした答えは見付けられませんでした。



◎サーフェイスの分割について

ノットカーブの削除機能を試すため、カーブを片っ端から消していくと、必要最低限のラインだけ残せば原形を維持できることに改めて気付かされました。NURBSサーフェイスの凄さを改めて実感すると同時に、ちょっと疑問が湧いてきました。

ポリゴンの場合は、分割数を増やすと滑らかになりますが、NURBSサーフェイスは分割数を増やしても形状に影響しません。これって何の意味があるんですかね?XNA連携等でポリゴンに変換する場合は意味がありますが、それ以外では無意味な行為なのでしょうか?



◎サーフェイスの修正

法線の反転、サーフェイスの開閉、UVのシフト、スワップなどを一通り試してみました。

サーフェイス閉じるシフト開く

先日のモデルを閉じてトーラス(ドーナツ)形状とし、UVシフトで境界をシフトしてから再度開いた状態です(上図)。

UVアイソライン、つまり任意で好きな所を指定できるので、NURBSサーフェイスの加工は(頂点やエッジを前提とするポリゴンよりも)自由な感じがします。


サーフェイスの整理

先日のモデルをクリーン機能で整理し、コントロールポイント数を減らしてみました(上図)。たった4つのノットでこの形状を保てるのは凄いかも。


サーフェイスのステッチ01   サーフェイスのステッチ02

モデルを複製して左右均等に配置し(左図)、中間カーブを指定してステッチを実行すると、左右非対称の形状になりました(右図)。これは、左右それぞれのモデルから中間カーブを見ると、カーブの向きが逆方向に見えるためです。



◎カーブを使った投影とトリミング

サーフェイス上にカーブを投影し、他のモデリングに活用したり、境界の内側or外側を削除することができます。穴が空いたパーツや複雑な境界のパーツを作る際にとても便利な機能です。

トリミング01   トリミング02

例のモデルの上方に円形カーブを投影してトリミングしてみました。左図はカーブの内側、右図は外側を切り取った状態です。いろいろ使えそうな機能ですね^^


トリミング03

両面ポリゴン化(複製&反転)してXNAで表示できることを確認しました。切り口が結構滑らかなのでポリゴン数をチェックすると158でした。ポリゴン数を減らしたい場合は他の機能で調整可能です。



◎鋭い隆起の作成

「サーフェイスのヒント」のページに、鋭い隆起の作成方法が記述されてました。

多重ノットカーブを使用する以外で3次NURBSサーフェイスに鋭い隆起を作成するには、ハルが自分自身を交差するようにコントロールポイントを配置する方法があります。

多重ノットカーブで鋭い隆起を作ることができなかったので、もう1つの方法を試してみましょう。

鋭い隆起の作成01   鋭い隆起の作成02

ポイントを引っ張り上げて隆起を作成し(左図)、赤矢印と青矢印のポイントを入れ替えてみました(右図)。
ハル(青線)が交差して隆起(黄矢印)が鋭くなりましたね。



◎次回予告

トリミングという単語は時々見掛けたのですが、こういう機能だったのですね。上手に活用したいものです。

ヘルプではサーフェイスとサーフェイスメッシュの項目を分けて説明しています。次回はサーフェイスメッシュです。

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool

回転体を作成する練習
グラスの断面をカーブで描き、回転体作成機能でグラスを作成した。このようなアニメが簡単に作成できるのもSoftimageの特長の1つ。


◎押し出し-2プロファイル(その2)

カーブを開く角度を変えたり向きを反転したりポイント増減したりといろいろ試したのですが、なかなか上手くいきません。一度諦めかけたのですが、再びチャレンジしてようやく思い通りの形にすることができました。

押し出し-2プロファイルの練習03   押し出し-2プロファイルの練習04

レイルカーブをライトビューで2つのプロファイルカーブの中央に描いていたのが間違いで、トップビューでプロファイルカーブの両端に描いたら上手くいきました。

押し出し-2プロファイルの練習05   押し出し-2プロファイルの練習06

形は良いのですが、何故か暗い感じになりました(上左図)。

これは法線の影響のような気がしたので、カーブを反転して法線の向きを変えようとしたのですが、変化なし。よく考えると、Softimageは両面レンダリングなので、面が反転しても意味が無いようです。

そこで、プロファイルカーブを指定する順番を変えると、明るくなりました(上右図)。

指定の順番を変えると第一/第二カーブが入れ替わるので、オプションの法線指定とライトの位置の関係で、明るさが変わったようです。



◎4サイド

4本のカーブを使って面を作る機能です。

4サイド

わかりやすい機能ですね。4つのカーブを時計回りで選択するという点だけが不可解ですが…反時計回りじゃないの?



◎ロフト

複数の断面プロファイルカーブを使って立体を作る機能です。ロフトという単語はQ&Aで頻繁に出てきましたが、コレのことだったのですね。

ロフト

こちらの「機能紹介>Modeling>ロフト」を真似て指を作ろうとしたのですが、とても指に見えません(汗)

チュートリアルの画像は職人技ですね。
でも爪を付けるのはズルくない?w



◎軸の周りに回転

カーブを回転させて立体(回転体)を作る機能です。たまにスイープという単語を見かけますが、回転体のことだったのですね。



わざわざ動画にするのもどうかと思いましたが、キャプチャしたら34KBと小さかったのでUPしちゃいましたw



◎カーブに沿って回転

別に用意したカーブを軸としてプロファイルカーブを回転させて立体(回転体)を作る機能です。

カーブに沿って回転

ヘルプとチュートリアルでカーブを選択する順番が違いますが、チュートリアルが正しくてヘルプが誤りでした(苦笑)


これで、カーブからオブジェクトを作成する9機能が一通り修得できました。



◎法線の確認

ヘルプを適当に読み漁ると、法線が表示できることに気付きました。これはいいですね。序盤のモデルの明暗について、法線の向きを確認しましょう。

法線の確認01   法線の確認02

左図の暗いモデルは、法線(青)が内側に伸びています。Softimageは両面レンダリングですが、内外両面が内向き法線として処理されたため、内外両面が暗くなったようです。

右図の明るいモデルは、法線(青)が外側に伸びています。内外両面が外向き法線として処理されたため、内外両面が明るくなったようです。

XNAでは片面のみ表示される

XNAで確認すると、やはり片面しか表示されませんでした。
Softimageは両面レンダリングですが、ポリゴンは片面しか存在しないようです。内側と外側の明るさを変えたい場合は、両面にポリゴンを張って法線を変える必要がありますね。

ちなみに、プリセットのオレンジ色が反映されないのは、ディフューズカラーのフォーマットがイレギュラーでXNA用のシェーダにマッチしないからです。多分HLSLをちょっと改修すれば対応可能でしょう。



◎3Dオブジェクトの分類

Softimageには様々なタイプのオブジェクトがあります。これを体系的に把握すれば、SRT変換やコマンドの実行対象となり得るか予測しやすくなると思うので、まとめてみました。

・ジオメトリオブジェクト
 →ポリゴンメッシュ、サブディビジョンサーフェイス、
  カーブ、サーフェイス、サーフェイスメッシュ
 →ポイントクラウド、パーティクルクラウド、
  ヘアもこれに分類される

・ヌル
 →空間内の位置を定義する

・インプリシットオブジェクト
 →数式により定義される基本シェイプ
 →レンダリングやデフォームは不可
 →リグのコントロールオブジェクトとして使用可

・コントロールオブジェクト
 →波、重力、風などの自然の力を表現するオブジェクト
 →パーティクルなどのシミュレーションに影響する

 ・チェインエレメント
  →ルート、ボーン、エフェクタ

 ・ラティス
  →オブジェクトの変形に使用する3Dの格子

 ・ウェーブ
  →ジオメトリオブジェクト内に波紋を作成する

 ・テクスチャコントロール
  →テクスチャをジオメトリオブジェクト上に
   投影する方法を定義、制御する

 ・フォース
  →重力、乱流、風などの自然のエフェクトを
   定義するコントロールオブジェクト

 ・ボリュームデフォーマ
  →ジオメトリオブジェクトの変形に使用する
  →オブジェクトのセンターから境界に向かって
   一定の割合で減衰していく

・カメラ
 →レンダリング対象となるビューを定義する

・ライト
 →照明

リグのコントロールオブジェクトは、上記のコントロールオブジェクトには該当しません。上記のインプリシットオブジェクトに該当します。

リグモデル作成当時の謎がまた1つ明らかになりましたが、Softimageの用語はやっぱりややこしい(苦笑)

他にも、単語の意味が一般的なPC用語と微妙に異なることが多く、初心者を混乱させる一因となっています。用語の理解を前提としたヘルプを書くなら、用語辞典も付けて欲しいですね。



◎次回予告

サーフェイスメッシュの構築は一通り修得できたので、次回はサーフェイスの修正、カーブを使った投影、トリミング等を勉強します。

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
カーブネットの練習02
カーブネットの練習
縦横のカーブでオブジェクトの形状を作成してから面を作る練習。オプションを利用すると、手描きのカーブが綺麗に補正された。



◎回答

前回フォーラムに質問しましたが、その返信を頂きました。
(リンクが閲覧できない人はこちら

アドインヘルプ(英語)にサポートノードの一覧があり、その中にNURBSサーフェイスが含まれていないので、非サポートという結論です。アドインヘルプは昔一通りチェックしたつもりでしたが、見落としてました。

DEARNAさん、どうもありがとうございました。_O_



◎サーフェイスの構築

サーフェイスの概要と選択方法を一読したので、次は構築です。


○フィット

既存のサーフェイスの形を崩さずに新しいサーフェイスを作成する機能です。


○ブレンド

2つのサーフェイスの隙間を埋めるサーフェイスを作成する機能です。

サーフェイスのブレンド機能

試しに球(赤)と円盤(緑)をブレンドすると、こんなオブジェクトが作成されました(青)。何と何をブレンドするとどんな形のオブジェクトになるのか?想像するとちょっと楽しいかも^^


○フィレット

2つのサーフェイスの交差を滑らかにするサーフェイスを作成する機能です。

サーフェイスのインターセクションのフィレット

球と円錐の接合部をフィレット機能で滑らかにしてみました。どこかで見覚えがある形?w


○マージ

2つのサーフェイスをスパンする3つめのサーフェイスを作成する機能です。

元の2つのオブジェクトも含まれた形状となる点や、「継ぎ目」などのオプションが存在する点がブレンドと異なります。


機能名はいずれも「修正」のイメージですが、Softimageではターゲットと別のオブジェクトが新規作成されるので「作成」機能に分類されるわけですね。

でもこれだけでは既存オブジェクトの加工だけで自由なオブジェクトを作成できません。やはりカーブをベースに作成できるようにならないと…。



◎カーブからオブジェクトを作成する

カーブからオブジェクトを作成する機能が9種類あります。この9種類の機能に関しては、ポリゴンメッシュもサーフェイスメッシュと同様の手順で作成可能です。

機能共通説明の中で、下記2点がちょっと気になりました。

・同じ方向において3次入力カーブと1次入力カーブが混在している場合、その方向の次数は必ず1次になります。
 →混在時は3次が望ましいのでは?

・テクスチャUV座標はプロパティエディタで生成ボタンを押すと生成されるが、削除時はエクスプローラでクラスタまたはプロジェクションを選択して削除する
 →この操作性がSoftimageらしい(ー_ー;



◎バイレイル

ヘルプにはプロファイルカーブとレイルカーブという単語が出てきますが、例によって単語の説明がありません。ネットを検索すると、3Dの世界では断面図の膨らみを表すカーブをプロファイルカーブ(=断面カーブ)と言うようです。レイルカーブは…はっきりしません(汗)

ヘルプを見ただけではよくわからないので、結局こちらの機能紹介のModelingを参考にしました。

バイレイルの練習01   バイレイルの練習02

試しにカーブの上側を揃えずに実行したら、綺麗に作成されました。プロファイルカーブは他のカーブと上下を揃えた状態に拡縮されて作られるようです。

ポリゴンメッシュを作成する場合も同様の操作です。この形状だと見た目もほぼ一緒でした。



◎カーブネット

横方向(U)、縦方向(V)の形状をカーブで作成してから面を作る機能です。

カーブネットの練習01   カーブネットの練習02

カーブが若干歪んでいるため、曲面も若干歪んでしまいました(左図)。ノットの座標を数値入力しないと綺麗な曲面にならないと思われたのですが、オプションの‘特徴一致’をチェックしたらカーブが綺麗に補正されました(右図)。

おおスゲー!どーゆー判断基準なん?w

このオプションは「パフォーマンスに重大な影響を与えることがあるので注意してください」とのことですが、多分Softimage上でレンダリングする場合の話でしょう。モデルデータ出力時は計算結果が出力されると思うので大丈夫と思います。

ちなみに、この形状で分割数が少ないとポリゴンの方が露骨に角ばって見えました(下左図)。光が反射する面としない面の境界が目立つからでしょう。

カーブネットの練習03   カーブネットの練習04

ここで‘特徴一致’のチェックを外すと、意外と滑らかに見えました(上右図)。他の角度から見てもあまり不自然に感じません。不揃いなカーブのはずなんですが、人間の目は錯覚しやすいってことかなぁ?

ちなみに、‘特徴一致’をチェックして分割数を増やすと、ポリゴンでも綺麗で滑らかな曲面になります(ポリゴン数は増えます)。



◎軸に沿って押し出し

物体の断面カーブをまっすぐに押し出しながら面を作る機能です。

軸に沿って押し出しの練習

わかりやすい機能なので、リニアで適当に描いて確認終了。次行きましょう。



◎カーブに沿って押し出し

物体の断面カーブを用意したカーブに沿って押し出しながら面を作る機能です。

カーブに沿って押し出しの練習01   カーブに沿って押し出しの練習02

これもわかりやすい機能ですね。終了位置にキーを付けて伸びていくアニメも確認しました。こーゆーアニメが簡単に作れるのもSoftimageの特徴の1つでしょうね。



◎押し出し-2プロファイル

1本のレイルカーブに沿って押し出しながら面を作る機能ですが、先端と終点の形状を指定可能です。

押し出し-2プロファイルの練習01   押し出し-2プロファイルの練習02

適当にカーブ作って試したら、かなりヘンな形状になりました(左図)。ポイントを数値で正確に調整するとマシになりましたが、どうしても両サイドのY座標が0にならず、宙に浮いてしまいます。

…一見簡単そうな機能なのに、こんな所で悩むとは(汗)



◎次回予告

10月になったので、次回は「9月の総括と10月の目標」です。

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
サーフェイスからポリゴンへの変換直後
サーフェイスからポリゴンへの変換テスト
サーフェイス(茶色の円柱)からポリゴン(緑色の円柱)に変換した直後の状態。変換前のオブジェクトが残るので、色が混ざっているように見える。



◎サーフェイスとサーフェイスメッシュ

Softimageのヘルプでは、サーフェイスとサーフェイスメッシュを分けて説明しています。…うん?これまで深く考えたことなかったけど、サーフェイスってサーフェイスメッシュの略語じゃないの?

先にその点を確認すると、ポリゴンメッシュがポリゴンの集合体であるように、サーフェイスメッシュはサーフェイスの集合体らしいです。
…なるほど。言われてみれば当然ですね(汗)

でも、、1枚のサーフェイスの中に曲線を無数に抱腹可能ならば、1枚のサーフェイスで人体モデルを表現可能ってことかしら?その場合、サーフェイスメッシュの存在意義は?

…余計なこと考えてないで先に進みましょう(ーー;



◎XNA表示テスト

サーフェイスの概要を一通り読み終わった段階で、ふと疑問が湧いてきました。

NURBSサーフェイスはXNAで表示されるでしょうか?

これは真っ先にチェックする必要がありますね。

サーフェイス表示テスト(Softimage)   サーフェイス表示テスト(XNA)
Softimageの画面(左図)とXNAの画面(右図)

左側の青い円柱がポリゴンメッシュ、右側の茶色い円柱がサーフェイスです。XNAでは、茶色い円柱が表示されませんでした。ちなみに、サーフェイスを選択してアニメーションマネージャを開くとエラーになります。

上記の検証と前々回のyohさんのコメントから推察すると、XNAにおいてサーフェイスメッシュは非サポートで無視されるようです。全部ポリゴンに変換しろってことかな?

…でも、自分の検証にいまいち自信が持てないんですよね。これまで間違えまくったので(ーー;



◎フォーラム投降

出来れば確認を取りたいのですが、ネットを探ってもわかりませんでした。どこかで聞くしかなさそうですが、どこで聞くべきでしょうか?

Softimage関連のスレッドで聞いてもXNAは無視されそうだし、逆もあまり期待できそうにありません。Softimage関連でyohさんに聞くのはさすがに気が引けるし…うーむ。

…結局、XNA CREATORS CLUB のフォーラムで聞くことにしました。Softimageユーザーは少なそうですが、一応XNAの公式ツールということになっているので、公式サイトで聞くのがベターかな、と。



◎ポリゴンへの変換

もし私の予想通りの回答だった場合は、全てのサーフェイスをポリゴンに変換する必要があります。先にその手順を調べて試してみました。

サーフェイスからポリゴンへの変換テスト(Softimage)   サーフェイスからポリゴンへの変換テスト(XNA)

右側の緑の円柱はサーフェイスからポリゴンに変換したものです。XNAでも無事に表示されました。



◎次回予告

とりあえずポリゴンに変換すれば大丈夫そうなので、サーフェイスの勉強を続けます。

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
槍兵歩行アニメからカーブ作成
アニメからカーブ生成
槍兵歩行アニメの左足の軌跡からカーブを作成してみた。一歩目と二歩目で軌跡が異なるのがわかる。



◎カーブの修正機能

カーブの修正機能(反転/開閉/Uシフト/最適化/次数の増加/リパラメタライズ/ステッチ)を一通り試してみましょう。

カーブの反転コマンドを実行しても反転しません。
…あれ?XYZ軸のどれかを基準に反転するんじゃないの?

ポイントを追加すると、開始点からカーブの続きが描かれました。ははぁなるほど。開始点から終了点までのポイントの順番が反転するのですね。見た目が変わらないから操作を間違えたかと思いましたよ^^;


カーブを閉じると、開始点と終了点が繋がって丸くなります。


Uシフトは閉じたカーブの開始ポイントをずらす機能ですが、どんな場合に使用するのか見当がつきません。閉じたカーブは丸いから、開始ポイントをずらしても見た目が変わらないんですけど…後でカーブを開く事を前提とした機能と理解して良いのでしょうか?


最適化すると、全体的な形状は同じままで、コントロールポイントの数を減らします。どんなカーブがどれくらい最適化されるのか少し興味がありますが、時間が無いので軽く触れる程度にします。


Softimageでは2次カーブを直接描画する機能はありませんが、1次カーブ描画後に、次数を上げる機能を利用して2次カーブを作成できます。作成後は編集も可能です。編集可能なのに、直接描画する機能が無いのは不思議ですね。使用頻度低い等の理由で除外されたのでしょうか?


ステッチは、2つのカーブの端を接続する機能です。マージやブレンドは新しいカーブを生成する機能ですが、この機能はオリジナルを変形します。


というわけで、再パラメータ化以外の機能は一通りチェック完了です。



◎再パラメータ化(リパラメタライズ)

カーブにはパラメタリゼーションという属性があります(=パラメータ配置方法)。再パラメータ化機能はこの属性を変更する機能らしいのですが、ヘルプを読んでも選択肢の意味がさっぱりわかりません。そもそも、ここで言うパラメータとは何のことでしょう?カーブ内のポイントを特定するU座標と解釈して良いのでしょうか?

しばらく悩んでいたら、アイソポイント?を指定する際にU座標が確認できることを思い出しました。実際にパラメータを変更して座標を確認しましょう。

カーブの再パラメータ化検証

・ユニフォーム(均等)
  開始点(白矢印):0
  中間点(黄矢印):2.85
  ノット(赤矢印):1.0、2.0、3.0
  終了点(黒矢印):4.0
 ※ノットを基準にU座標を決定する
 ※カーブセグメントの長さは無視

・コードレングス
  開始点(白矢印):0
  中間点(黄矢印):2.5
  ノット(赤矢印):0.3、0.8、2.81
  終了点(黒矢印):4.0
 ※ノットは無視
 ※カーブセグメント全体の長さを基準にU座標を決定する

・セントリペダル
  開始点(白矢印):0
  中間点(黄矢印):2.62
  ノット(赤矢印):0.58、1.34、2.84
  終了点(黒矢印):4.0
 ※ノットは無視
 ※カーブセグメント全体の長さを基準にU座標を決定するが、最初は数値の変化が激しく徐々に緩やか

・非ユニフォーム(不均等)
 直前に選択した座標系から変化しない
  ユニフォーム→非ユニフォーム
   中間点(黄矢印):2.85
   ノット(赤矢印):1.0、2.0、3.0
  コードレングス→非ユニフォーム
   中間点(黄矢印):2.5
   ノット(赤矢印):0.3、0.8、2.81
  セントリペダル→非ユニフォーム
  中間点(黄矢印):2.62
  ノット(赤矢印):0.58、1.34、2.84

座標を比較して、ユニフォーム/コードレングス/セントリペダルの違いは理解しました。

しかし、非ユニフォームがよくわかりません。ヘルプには「連続するノット間の差異は任意です」とだけ記述されているのですが、もしかして何でもアリだから、その前に選択していた座標系がそのまま残るということでしょうか?それとも何かの都合で再パラメータ化が実施されていないのでしょうか?ネットで調べてもよくわかりませんでした。

多分ここではユニフォームとコードレングスの違いを把握することが重要で、非ユニフォームは滅多に使わない気がするので、無視して先に進みます。



◎オブジェクトを使ったカーブの作成

他のオブジェクトを利用して新しいカーブを作成する機能を修得します。

・セグメントの抽出
 →既存のカーブから任意のセグメントを抽出して
  新しいカーブを作成する機能

・エッジから抽出
 →ポリゴンメッシュのエッジからリニアカーブを抽出して
  新しいカーブを作成する機能
 →メッシュサブディビジョンレベルを調整して
  スムーズなカーブにすることができる

・サーフェイスから抽出
 →サーフェイスからカーブを抽出して
  新しいカーブを作成する機能
 →説明読んだだけ(未操作)

・部分カーブから抽出
 →サブカーブからカーブを抽出して
  新しいカーブを作成する機能
 →説明読んだだけ(未操作)

・カーブにフィット
 →1つのカーブから別のカーブを
  作成する機能
 →スケッチ機能で描画したカーブの整理や
  カーブ上のポイントを増減させる場合に便利

・サーフェイスを交差する
 →2つのサーフェイスの交差部分の
  カーブを作成する機能
 →説明読んだだけ(未操作)

・ブレンド
 →2つのカーブの間を結ぶスペースに
  3つ目のカーブを作成する機能

・インターセクションのフィレット
 →2つのカーブの間に、フィレット(カーブを滑らかに
  ブレンドするアーク状のカーブ)を作成する機能
 →オリジナルの2つのカーブが交差していなくても
  作成可能
 →交差するカーブ上でフィレットを作成する場所を
  変更する場合は、カーブ反転機能を利用する
 →オリジナルカーブを動かして交点を変更すると
  Softimageが落ちることがあるので注意すること

・マージ
 →2つのカーブを接続した状態の
  3つ目のカーブを作成する機能

フィレットの作成が気になりますが、いろいろ試そうとするとガンガン落ちるので参りました。いくらなんでも落ち過ぎなので、PC環境との相性の問題かもしれません。



◎モデリングリレーション

オブジェクトから作成したカーブとオブジェクトの間に、モデリングリレーションが存在します。

例えば、「セグメントの抽出」機能でカーブAをベースにカーブBを作成し、その後カーブAを曲げたり移動したりすると、カーブBも曲がったり移動したりします。さらにカーブBをぐちゃぐちゃに変形してからカーブAを曲げると、カーブBは別の方向に曲がったりするのでちょっと面白いですw

しかし、リレーションすると困る場合もあるので、リレーションを解消する方法をマスターする必要があります。ヘルプには「ジェネレータオペレータ(作成されたカーブのジオメトリスタックの最下位ノード)をフリーズするまで残ります」とありますが、ジオメトリスタックってどれのこと?

ジェネレータオペレータ

エクスプローラを探ると、Extract Curve Segmentの右クリックメニューにフリーズが存在し、フリーズするとリレーションが解消されました。どうやら、Extract Curve Segmentがジェネレータオペレータ、NURBS Curve Listがジオメトリスタックに該当するようです。

ちなみに、ヘルプでジオメトリスタックを検索して該当ページを全てチェックしましたが、用語を説明したページが見当たりません。用語の説明無しでいきなり使用してるのか?



◎アニメーションからのカーブの作成

アニメーションからカーブを作成できるそうです。先日作成した槍兵歩行モーションの左足で試してみました。

槍兵歩行アニメからカーブ作成

ほほう…こんな感じになるんですね。ちなみに、内側の赤矢印が一歩目、外側の青矢印が二歩目の軌跡です。

アニメーションのチェックに使えそうですが、他にも使い道がありそうです。



◎カーブからポリゴンメッシュへの変換

カーブからポリゴンメッシュを作成する機能があります。立体的な文字やロゴなどを作成する際に便利そうです。

ヘルプの「ポリゴンメッシュへのカーブの変換」に詳しく書かれていますが、注意事項なども含めてかなりのボリュームですので、今回はパスします。

ちなみに、EPS(encapsulated PostScript)ファイルやAI(Adobe Illustrator)ファイルをインポートしてカーブを作成できるので、その後カーブからポリゴンメッシュに変換すると良いとのこと。でもIllustrator持ってないし、EPSを出力するツールも無さげなので、やはり今回はパスします。



◎次回予告

ようやくカーブが終わりました。
なかなかペース上がりませんね(汗)

次回はサーフェイスです。

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