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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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透明度処理03
透過シェーダの描画テスト
XNA用アニメシェーダに透過処理を実装した。よく見ると境界線が…?



◎アルファデータの受け渡し

今回はテクスチャの透過処理に再チャレンジします。

まず、XNA向けシェーダ置換処理をコメント化して、BasicEffectで表示してみました。

シェーダを置換せずにBasicEffectで描画

おや?透過処理されましたね?
ちなみに、BasicEffectはボーンアニメ処理をしないので、このままでは動きません。

透過処理に必要なアルファデータはXNAに渡されていることが確認できたので、ボーンアニメシェーダに透過処理を実装しましょう。



◎透過度の検証

ところで、どのように改修すれば透明になるんでしたっけ?確か、ピクセルシェーダ出力(rgba)のaを設定するだけで透明になったような…?

試しにシェーダを改修すると予想外の結果になったので、わざわざテスト環境を作ってピクセルシェーダの中身を下記のようにしました。

float4 color = float4(1.0, 1.0, 0.0, 0.5);
return color;


最初は透過度(4番目の引数)に何を入れても変化せず、かなり悩んだのですが、

spriteBatch.Begin();
spriteBatch.End();


Drawの先頭に上記を追加したら、透過度が有効になりました。どうやら、レンダーステートの初期化が問題だったようですね。


その後、透過度を変えて試すと、0.002以上で黄色が描画され、0.0019以下で何も描画されませんでした。0で透明、0以外で不透明のようです。(0.002は多分誤差)0.5で半透明になると予想していたのですが、半透明にはなりませんでした。



◎実装

BasicEffectのソースを参考に、ピクセルシェーダの末尾を数行だけ改修しました。

// 透過処理のためにコメント化
// float4 result;
// result.xyz = AmbientColor + lightcolor ;
// result.w = 1;

// 透過処理のために追加
float4 result = tex2D(AlbedoSampler, IN.texcoord0);
result.xyz = AmbientColor + lightcolor ;

return result;

透明度処理03

透過クロスアニメがXNAで動きました。
(クロスアニメをボーンアニメとしてXNAに渡しています)

あれ?近くでよく見ると境界線が見えますね?
うーん、どうしよう…。

境界線を消すのは大変そうだし、離れて見ると目立たないので、とりあえず無視します。



◎次回予告

これでいいのかなぁ?と不安を感じつつ、次回は旗手モデルを作成します。

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パーティクル03
パーティクルの練習
フォースを勉強するために、パーティクルで噴水を作成した。SotimageパーティクルモデルをXNAで動かすことは可能か?



◎パーティクルと重力フォース

XNAでクロス等が使えるようになったので、シミュレーションの勉強を再開します。フォースについてもう少し慣れておきたいので、以前のパーティクルチュートリアルを、重力フォース適用までやりましょう。

パーティクル03

噴水の動きになったのですが、静止画で見てもわかりませんね…ごめんなさい。


パーティクルは本来XNAで動きません。ただし、

・粒子数の上限は設定値で決まる

・個々の粒子には番号が付けれらており、
 通常のポイント(頂点)と同様の扱い

なので、粒子上限と同数のNullを予め取得しておき、コンストレイントで連動させれば(クロス等と同様に)XNAで動きそうな気がします。パーティクルが動けば、流体やエクスプロージョンも動くかもしれません。

HairRigのソースを解析して、ポイントとNullのコンストレイント設定を修得すれば案外あっさりできるかも…?と思ったのですが、HairRigは.xsiaddon形式で肝心な部分がバイナリっぽいので諦めました。

興味はありますが、自作ゲームでパーティクルを使う予定は今の所無いので、チャレンジはまたの機会にしましょう。



◎風と乱流

重力フォース適用時に気付いたのですが、フォース適用前に予め適用対象オブジェクトを選択しておく必要があります。前回、風や乱流がうまく適用できなかった原因はコレか?

パーティクル04

風と乱流を適用しました。風で右方向に流れるのはよくわかるのですが、乱流の影響があるのか無いのかパーティクルではよくわかりません。


クロスのサンプルを確認すると、乱流は存在せず、風とファンがありました。ヘルプで確認すると、クロスと乱流の組み合わせは不可でした。…おや?(汗)

そもそも旗手を作るのが目的なんだから、サンプルの旗と同様のものを目指しましょう。



◎クラスタにテクスチャマテリアルを適用する

まず、XNAで表示する旗を用意しようとしたのですが、これまでメタセコイアモデルをコンバートしてたので、実はXNA向けテクスチャマテリアルを1から自作した経験がありません。

確かメッシュのマテリアルに直接テクスチャを張るとNGで、クラスタを作ってそれにマテリアルを適用すればOKのはず…あれ?クラスタ作ってもマテリアルを適用できないぞ?

Explorerからマテリアルを選択したポリゴンにドラッグアンドドロップして、マテリアルを割り当てることはできません。

Softimageらしくない仕様だなぁ…あれ?他の方法でもダメじゃん?

…結局、頂点のクラスタを作成したのが間違いでした><

で、改めてポリゴンのクラスタを作成すると、今度はXNAでエラーになりました。

BasicMaterial にテクスチャーがありますが、メッシュ "grid" のジオメトリにテクスチャー座標が含まれていません。

どうやら、クラスタに適用したテクスチャマテリアルとは別に、メッシュオブジェクトに対してテクスチャサポートを作成する必要があるようです。オブジェクトを選択して「レンダ>取得>テクスチャ>イメージ」でプロパティを開き、テクスチャプロジェクションの新規ボタン>XZ平面…わかりにくい(+_+)

とりあえずメッシュ直下にTexture_Supportが作成され(XNA的には不要?)、Clusters直下にTexture_Coordinates_AUTOが作成されました(必須?)。UV座標を調整して、ようやくこの状態になりました。

クラスタにテクスチャマテリアルを適用する01   クラスタにテクスチャマテリアルを適用する02

これだけでもちょっと面倒な感じですが、さらに続きがあります(^_^;



◎アルファぬき(透明度処理)

テクスチャにはアルファ値(透明度)が設定済みなんですが、それを有効にする方法がよくわかりません。Q&Aで‘アルファ用マップを別途用意する手法’を見かけた記憶がありますが、プロパティやヘルプを見てもよくわかりません。

ネットを探ると、こちらにアルファマップ不要の手法が紹介されてました。こちらの方が汎用的でいいですね!

透明度処理01   透明度処理02

Color2alphaをPhongに接続する際にScalar_to_Colorというノードが自動生成されたので、RenderTreeの構成が記事と若干異なりますが、ほぼ同じ手順で透明化できました。これでようやくマテリアル設定完了。ふぅ…。

以前確立したこちらの手法を適用済みなので、DirectXシェーダへの変更作業は不要です。これが無かったらさらに面倒ですよw



◎ぱたぱたアニメ

旗ポリゴンが準備できたので、次にクロスメッシュを作成します。

9個のノットを持つリニアカーブを描き、各ノットの座標を調整してから8回複製して位置を調整。スクリプトを利用して8×8の平面クロスを作成しました。

しかし、このクロスにファンを適用しても動きません(風はOK)。おかしいなぁ、範囲内のオブジェクトに有効なはずなんだけど…。

あっ、動いた!風力や粘性を極端に大きくすると動きました。手順の問題ではなくて、パラメータ調整の問題だったんですね。

その後、サンプルを参考にパラメータを調整したのですが、なかなか思惑通りに動かなくて、時間かかりました。各パラメータの意味をきちんと勉強すべきなんだろうなぁ…。

クロスメッシュぱたぱた

Clothのパラメータやプリセットをいじってもろくに反応しなかったのですが、ClothOPのフォースタブの外力係数パラメータをいじると反応が良くなりました。先にこれを調整してから他のパラメータを調整すべきだったのかもしれません。



◎XNA動作テスト

クロスのNullをデフォーマとして先のポリゴンにエンベロープを設定し、XNAで動かしてみました。



XNAでは透明処理されませんでした。ガーン!
そうか、レンダツリーをいじくってもXNAでシェーダを一括置換するから無意味だったのね(哀)

もう少し派手に動かしたかったのですが、やりすぎるとシミュレーションが破綻するので調整が難しく、動きが地味になってしまいました。

動画をよく見ると、棒がチラチラして微妙に動いているように見えます。ファンの影響かと思ったのですが、Softimageで見ると棒は動かないので、ファンは無関係でした。

ということは、XNAのレンダリングの問題か?しかしXNAでよく見ると、棒の一部のポリゴンが瞬間的に移動してました。何だかなぁ(謎)



◎次回予告

テクスチャマテリアルに時間を取られて、肝心のクロスの勉強があまり進みませんでした。しかもXNAで透明にならないし><

というわけで、次回はテクスチャの透明処理に再チャレンジします。シェーダ改修はなるべく避けたいなぁ…。

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クロスXNA連携テスト
クロスシミュレーション動作テスト
アニメは貧弱だが、SoftimageのクロスシミュレーションがXNAで再生可能となったらしい。



◎XNAモデルへのコンバート

クロスシミュレーションの動作を受け継いだNullボーンを用意して、XNAにクロスの動きを反映させることができるか検証テストを行います。

まず、クロスのサンプルシーンに板ポリ1個とNull9個を加え、Null9個をデフォーマとしてエンベロープを設定しました。次に、板ポリをXNAモデルにコンバートしようとしたら、シーン全体がコンバートされてしまい、アニメーションマネージャを開く際にエラーが表示され、キャラクターキーセットが作成できない状態になりました。

この状態を回避するため、新規XNAシーンへのマージを試みたりしましたが、結局原因は元の板ポリが非モデル形式だったからというオチで、「作成>モデル>新規モデル」で板ポリをモデル配下としてからXNAモデルに変換したら成功しました。

新規モデル作成という、最も基本的な手順を知らなかったことが問題ですね(汗)



◎試行錯誤

板ポリメッシュとデフォーマ(Null)の関係を設定したので、次に、板ポリデフォーマがクロスメッシュの動きに連動するようエクスプレッションを設定します。

頂点番号を指定するパスがわからないので、適当なスクリプトファイルをDLして解析を試みました。でも、VBスクリプトとエクスプレッションは微妙に違うみたい…。

mast.flag.geometry.Points.208.posx

こんな感じで適当にエクスプレッションに設定すると、Unknown elementでエラーになりました。もっと確実な方法で調べないとダメですね><


前回注目したスクリプトなら、カーブとメッシュ頂点の間にエクスプレッションorコンストレイントが設定されると思うので、そちらでメッシュを作成して設定状態を確認しましょう。



◎クロスメッシュの作成

スクリプトをインストールして実行すると、メニューが表示されます。

HairRigメニュー

わかりやすくていいですね。3本のベジュノットカーブからクロスメッシュを作成しましょう。

HairRigで作成したクロスメッシュ01   HairRigプロパティ

プロパティが「クロス」って感じでちょっと感動^^

さらに中身を確認すると、メッシュとは別にNullが21個作成されており、メッシュがコンストレインオブジェクト、nullが被コンストレイントオブジェクトに設定されています。つまり

クロス → null

の連携が確立されており、クロスメッシュを動かすとnullも動きました。How Nice!!(素晴らしい!!)

前回紹介した記事は正しく記述されてました。疑ってごめんなさい。でもお陰様でXNA連携できそうな気がしてきましたよ!



◎おや?

いろいろ試そうとしたら、2回目以降作成したクロスメッシュが風に連動しません。最初はスクリプトやメッシュの問題かと思いましたが、フォースを削除して追加すると動かなくなるので、フォースとの連携設定やシミュレーション環境の問題かもしれません。できれば乱流を使ってみたかったのですが、まだ動かすに至りませんでした。

シミュレーションの勉強はまだこれからですので、原因はいずれわかると思います。とりあえず動く状態に調整してXNAで試してみましょう。



◎XNA連携テスト

クロスのNullをデフォーマとして板ポリのエンベロープを設定し、XNAで動くか確認しました。

…が、動きません。ガーン!!

キャラクターキーセットを確認すると、板ポリのSRTしか登録されてませんでした。通常はデフォーマから自動生成されるのですが、今回は手動で追加する必要がありそうです。

しかし、アニメーションマネージャでキー項目の確認はできるのですが、追加は出来ないようです。とりあえず通常機能の「マークパラメータの追加」でNullのPosを追加すると、エクスプローラ上のKeyableParamsには追加されますが、アニメーションマネージャのキャラクターキーセット一覧には反映されません。うむむぅ…。

そもそも、キャラクターキーセットの自動生成時にNullが無視されるのは何故でしょうか?Nullが板ポリのデフォーマとして認識されているのは確認済みなんですが…。

待てよ?NullのEnvelopeGroup(リンク)だけじゃなくて、Nullの実態も同一モデル階層下に配置しないとダメなのでは?

結局、同一階層下に移動してキャラクターキーセットを再作成したら、NullのPosも追加されました。忘れた頃にひっかかる落とし穴だなぁ…。



◎再テスト

その後もXNAでビルドエラーが発生したりしましたが、最終的にはXNAでクロスを再現できました。まだシミュレーションの勉強を始めたばかりなので、動きが貧弱なのはご容赦ください。



動いた瞬間感動して、夜中に声を上げそうになりましたw



◎クロスシミュレーション再生手順

以下、クロスメッシュの動きをNull経由で板ポリメッシュに伝えてXNAで動かす手順です。

1.スクリプトを利用してクロスメッシュを作成する

2.風等のフォースを配置しクロスメッシュの動作を確認する

3.板ポリを新規作成する

4.板ポリをメッシュ→通常モデル→XNAモデルに変換する

5.クロスのNullをデフォーマとして
  板ポリのエンベロープを設定する

6.アニメーションマネージャでキャラクターキーセットを
  取得し、新規アクションを作成する

7.PublishしてXNAで動かす

ソフトボディやヘア等も上記手順で出来そうです。余計な手間が少なく実用的なので、後日HPにまとめるつもりです。



◎次回予告

いや~久々にXNAで感動しましたw

階層違いで動かなかった時は「やっぱり駄目なのか~!?」とかなりショックでしたが、諦めずに最後まで達成できたのは、過去の試行錯誤経験と最近の勉強の下積みがあったからでしょうね。

XNAで動くことが確認できたので、次回から改めてシミュレーションをしっかり勉強します。

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パーティクル01
パーティクルの練習
粒子が上昇するシンプルなパーティクルモデルを作成した。粒子はポリゴンのようだが、XNAで動くのか?



◎フォース

フォースとは、自然な動きをシミュレートするためのコントロールオブジェクトです。Softimageでは重力、風、ファン、ドラッグ、アトラクタ、旋風、円環状、乱流、渦巻きの9種類があります。

フォースはシミュレーションタイプの一種かと思ったのですが、そうではなくて、シミュレーションオブジェクトやシミュレーション環境に適用するものだそうです。

シミュレーションタイプには パーティクル/流体/エクスプロージョン/ヘア/リジッドボディ/クロス/ソフトボディ などがあり、これらにフォースを適用してシミュレーションを構築します。

えーと…1つのフォースは、シミュレーションタイプと、シミュレーションオブジェクトの両方にリンクする、ということ?…いや、シミュレーションタイプとシミュレーションオブジェクトはイコール(同じもの)みたいですね。

実際にフォースを適用して試してみたいのですが、その前に適用対象となるシミュレーションオブジェクト(パーティクル等)を作る必要がありそうです。



◎パーティクル

ヘルプでパーティクルの説明を見ると、凄いボリュームです。パーティクルだけでNURBS関連全体に匹敵します。従来ペースだと半月ぐらいかかりそうです。今はパーティクルにそこまで時間かけたくありません。

というわけで、一度断念したこちらのチュートリアルに再びチャレンジすることにしました。

噴水の土台

以前は土台を作ることさえ出来ずに断念しましたが、カーブやサーフェイスを修得したので今回は簡単に作成できました。

パーティクル01

まだ重力等のフォースは未適用で、粒子が真上に上昇するだけの状態ですが、パーティクルがこんなに簡単に作れるのは嬉しいですね!

でもこれ、XNAでちゃんと動くでしょうか?



◎XNA連携テスト

とりあえずこの段階でXNAで動くか試してみました。

パーティクル02

全く動きません。と言うか、XNAに渡す前にアニメーションマネージャでアクションを指定する対象が無い(キャラクターキーセットを取得できない)ので、動かなくて当然です。

XNA連携ヘルプを確認すると、XNA連携でサポートするアニメは Transform animation だけでした。ということは、パーティクルもクロスもヘアもシェイプも全部ダメってことです。

ガーン!!



◎クロスサンプル

このままだとSoftimageを使う意味が無い…とまで言えるか微妙なところですが、デザイナーさんに「全部トランスフォームアニメだけで作って」とは言いにくいので、何とかXNAで動かす方法を探りましょう。

ランダムで次々に粒子を発生させるパーティクルは難しそうなので、クロスシミュレーションをテーマとします。

クロスサンプル

これはSoftimage付属サンプルです。風/ファン/重力フォースが存在し、再生すると海賊旗がパタパタとはためきます。

旗自体はポリゴンですので、ポリゴンが動く軌跡をアクションに格納してXNAに渡すことはできないでしょうか?例えば、シミュレーションデータをプロットしてアクションを格納し、.xsiファイル出力機能でXNAに渡すとか…。



◎非トランスフォームアニメについて

XNA連携機能は、Transform animationしかサポートしません。では他のアニメ機能以外は一切使えないかと言うと、そうとも限らなかったりします。例えば、コンストレイントやエクスプレッションの設定の一部は、XNAに反映されることがあります。

具体例を上げると、SoftimageのIKアニメはコンストレイント機能で実装されていますが、XNAで再現されます。これは、コンストレイントで計算された結果であるTransform値(アニメ)をXNAに渡しているからです。ボーン位置を定数で指定したエクスプレッションなども同様で、エクスプレッションにより計算されたボーン位置をトランスフォームアニメとしてXNAに渡すので有効です。逆に、他のオブジェクトの計算結果を前提としたコンストレイントやエクスプレッションは、XNAで無視されます。

シミュレーションやシェイプアニメーションも、最終的に頂点が移動する様子をトランスフォームアニメとして渡すことができれば、XNAで再現できるのではないかと考えました。



◎暗中模索

考え方は悪くないと思うのですが、具体的にどうすれば良いのかというと、わからないことだらけです(汗)

例えば、アクションの格納機能は17種類もありますが、これらがシミュレーションやシェイプをサポートしているのかはっきりしません。ヘルプを読んだ感触としては、シミュレーションとシェイプはアクションの範囲外っぽいです。ソフトボディとかどうなるんでしょうか?(謎)

全頂点のSRTをキー設定したり、キャラクターキーセットに含めたりすれば可能かもしれませんが、データ量は膨大になります。各頂点の軌跡をFカーブ/パス/トラジェクトリ等に変換すればデータ量は減りますが、XNAに渡す際に無視される可能性が高そうです。うーん…。

シェイプはアクションにプロットできるようなので、もしかしたら何とかなるかもしれません。シミュレーションはキャッシュファイルへプロットしてAnimation Mixerに渡せるとのことですが、ここからAnimation Editorに渡すことは多分出来ないと思うので、やはり簡単にはいかなさそうです。うーん…。



◎光明?

ヒントを求めてネットを探ると、こちらの記事を見付けました。クロスの挙動をボーンに落とし込むことができるなら、XNAにも渡せるのではないでしょうか?

スクリプトの元を辿っていくと、初めはこちらがベースとなって、それを実用化したのがこちら、さらに改良したのがこちらのようです。

元々は、カーブやボーンをガイドとしてリグを作成するスクリプトのように見えますが、改良版ではメッシュが生成されて、それにフォースやコリジョンを設定するそうです。クロス、ヘア、ソフトボディ等で使えそうです。

これでボーンとクロスが連携されるなら、XNAでも有効ではないか?と思ったのですが、よく考えるとちょっと違う気がしてきました。最初に見付けた記事の

このクロスの挙動を、ボーンに落とし込みます。

という記述から

クロス → ボーン → メッシュ

というイメージが先行してしまったのですが、冷静に考えると

ボーン → クロス → メッシュ

の可能性が高そうです。後者であれば、クロスの動きはXNAに伝わりません。うむむ…。



◎次回予告

クロスメッシュの頂点数と同数のNULLを作成し、そのNULLをボーンとして最終メッシュに伝えれば

クロス → NULL(ボーン) → メッシュ

という流れでXNAにも反映されると思うのですが、どうでしょうか?

というわけで、次回はその検証を行う予定です。

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ポイントを連続性の管理対象外にする
サーフェイスメッシュの組み立て練習
複数のサーフェイスを1つのサーフェイスメッシュに組み立てて、接合部に穴を開けた。接合部の上下部分が滑らかで、中央付近が連続性の管理対象外となっている。



◎サーフェイスメッシュの概要

複数のサーフェイスを空間上に配置してサーフェイスメッシュを作成します。

接合部を滑らかに連続させるには、接合境界のコントロールポイントを揃える必要があります。接合部の連続性を管理するのが「サーフェイス連続性マネージャ」で、コントロールポイントを揃えるのが「境界のスナップ」オペレータとのことです。


他に、概要説明の中でちょっと引っ掛かったのは次の一文です。

個々のサブサーフェイスには、ローカルマテリアルとローカルテクスチャを使用できますが、 UVテクスチャ投影はサポートされません。

ローカルテクスチャはXNAでサポートされるのか?などと考えたりしましたが、それ以前にサーフェイスメッシュが非サポートでした。つまり、ポリゴンへの変換時にローカルテクスチャがサポートされるかどうかの問題であって、XNAで試す必要はありません。



◎境界のスナップ

サーフェイスメッシュを組み立てる前に、「境界のスナップ」機能で境界付近のポイントの位置を揃えます。

境界のスナップ01   境界のスナップ02

以前練習で作成したモデルを対象コピーで複製し、オペレータスタックをフリーズしてから元のモデルをいじって境界付近を歪ませました(左図)。その後、境界をスナップすると、2つの境界が綺麗に揃いました(右図)。

境界線があるように見えるのは、境界付近でカーブの角度が急激に変化するからです。



◎サーフェイスメッシュの組み立て

サーフェイスメッシュのコマンドメニューに「アセンブル」というのがあって、何の機能か予想出来なかったのですが、これがサーフェイスメッシュの組み立てコマンドだそうです。
これだからSoftimageのネーミングセンスは…(以下略)

サーフェイスメッシュの組み立て

2つのサーフェイスを組み立てて単一のサーフェイスメッシュとし、SCM Fixer Op2(サーフェイス連続性マネージャ)の設定で境界をシームレスにしました。もちろん、元の形状のまま組み立てることも可能です。



◎接合部に穴を開ける

一部のポイントだけ連続性の管理対象外として、穴を開けることができます。

ポイントを連続性の管理対象外にする

中央付近のポイントを連続性の管理対象外として穴を開けてみました。

クラスタにポイントを追加したのは初めてです。ヘルプの表現がわかりにくくて少々苦戦しましたが、一度慣れてしまえばしめたものw



◎オペレータスタック

オペレータスタックとは、オブジェクトに適用された全ての操作履歴です。ポイントの移動なども全部オペレータスタックで記録されます。うへ~(汗)

槍兵モデルが次第に重くなっていったのは、アクションではなくオペレータスタックが原因だったようですね(爆)
時々手動でフリーズするか、履歴が記録されないイミディエイトモードを活用すべきでした。


通常のツールでは、履歴は「元に戻す」「やり直し」ぐらいしか利用できませんが、Softimageは以前の操作履歴をピンポイントで編集可能です。編集結果が現在のオブジェクトに反映された上で、それ以降の操作履歴も改めて反映されます。

これが大変便利な機能であることは以前から知っていたのですが、基礎的な知識が全くない(オペレータスタックの実体がどれかすら定かでない)ので、活用できないばかりか混乱の要因になってました(^^;

とりあえず今回はオペレータの分類、実体、フリーズ操作などを確認しました。一番の収穫は、フリーズすべきタイミングが何となくわかってきたことです。というか、こういう基礎的なことを知らずに試行錯誤するなんて、無謀としか言いようがないですね(爆)



◎コンストラクションモード

Softimageでよくわからなかったモードの1つに、コンストラクションモードというものがあります。これはモデリングやアニメーション等の作業工程を4つに分けて、編集前に予め工程(モード)を選択しておくと、オペレータスタックの履歴が4つの領域に分けて記録される、というものです。こうしておけばオペレータスタックがさらに活用しやすくなります。

なるほどな~と感心する一方、これを日常的に活用してるのは一部の上級者ぐらいで、他の人達は特定の操作のときだけ活用しているのではないかと予想しました。少なくとも今の私には過剰機能と思います。

ちなみに、オペレータスタックの順序はドラッグ&ドロップ操作で簡単に変更可能ですが、コンストラクション領域に影響し注意事項が多いので、順序変更は当面自粛します。

ただ、「フリーズM」機能のMはモデリングコンストラクションのMということなので、フリーズ対象は全領域かモデリングコンストラクション領域のみかを意識する必要がありそうです。



◎次回予告

XNA4.0が正式リリースされたそうですね。いずれバージョンアップしたいのですが、Softimageライブラリ等の問題があるので、当面は旧バージョンを使用します。

NURBS関連の修得が完了したので、次回からシミュレート関連を修得します。

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