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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
BGM搭載
3Dテストプログラム開発中の画面。
フライトモードとキャラカメラに加え、BGMやモーションにもオートモードが追加された。



◎手強いライト

キャラにスポットライトを当てて明るく照らしたいと思ったのですが、これがどうやら簡単にはいかないようで…。

多分エフェクトの延長であろうと想像し、細かいエフェクトが記述可能らしいHLSL(上位レベルシェーダ言語)について調べ始めました。

XNAのヘルプやHPを参照して、とりあえずHLSLファイルを取り込むぐらいは出来るようになったのですが、「言語」と言うだけあって、一通りマスターしようとすると大変そうです。

別にHLSL修得が目的ではないので、「とりあえずスポットライトだけ」と思ったのですが、これを実現する方法が書かれた国内HPはまだ見つかっていません。どうやら少々高度なテクニックらしく、本を買って勉強しないといけないかも…。

何やら大変そうな雰囲気になってきたので、ライトはとりあえず保留にして、簡単そうな事から片付けることにしました。



◎モーション切替オートモード追加

というわけで、まず「モーションを自動的に切り替えるモード」を追加しました。

そうすると残るは「速度」と「ブレンド比率」のオートモードですが、なるべくBGMに合わせて調整した方が良い気がしたので、次にBGMを搭載することにしました。



◎BGMを搭載!

というわけで、BGMを搭載しました。BGMのオードモードも付けました。

BGMはテクノ系やトランス系を中心に探した所、非常に良い曲が見付かりました。と言うか、まるでこのテストプログラムのために作ったかのようにピッタリ!!

ゲーム制作は「プログラムを修正、実行、動作確認」のひたすら繰り返しなんですが、BGM搭載以後、実行する度にボーっと見とれたりして、全然はかどりません。イカンなぁ!(笑)

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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
オートモード搭載
3Dテストプログラム開発中の画面。
マウスでいろいろ設定できるようになった。
フライトモードとキャラカメラはそれぞれ手動/自動モードを選択可能。



◎オートモード搭載!

前回記事に書いた、カメラのオートモードを実装しました。

楕円の公式をプログラムに取り込むのに10時間ぐらいかかってしまいました(爆)が、出来あがってみると、結構面白いカメラワークするようになりました。

背景は宇宙船の視界のイメージなので、全く別のロジックで動くようにしました。

背景フライトモードとキャラカメラモードを両方ともオートにすると、かなりアクティブな画面が楽しめます。(ちょっと酔うかも?)



◎マウスで設定可能

ラジオボタンやトラックバーを自作して、マウスでいろいろ設定できるようにしました。背景が宇宙なので、オレンジ色にしました。ちょっと気に入っています。

最初は全部キーボードで操作可能としていたのですが、次第にキーが足りなくなってきたので、設定関連はマウスで操作出来るようにしました。

ちなみに、フライトやキャラカメラを手動で操作する時は、キーボードを使用します。その方が操作性が良いので。



◎ライトと言っても八神じゃない

これまでデフォルトに頼りっぱなしのライト設定。しかし今回はカメラがあちこち動くので、ライトの反対側は暗くて見えません。

これは何とかしないといけないのですが、実は手付かずの領域だったりします。ハハハ…(^^;

まぁ、何とかなる!…かな?

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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
ギャラクティカファントム
3Dテストプログラム開発中の画面。
宇宙で左ストレートと言えば「ギャラクティカファントム!」だが、ボクシングゲームではない。



◎作り始めました

前回記事の最後に書いたネタを、実際に作り始めました。

宇宙空間はただの背景で、全く意味はありません。時々惑星とかが迫って来ると、絵的にインパクトがあるかなぁ、という程度の狙いです。

ただ、宇宙空間とキャラを同じ座標系に配置すると惑星は永遠に近付かないので、座標系とカメラはあえて別々にしました。



◎三角関数

キャラカメラは「キャラを中心に半円を描くように、ズームインやズームアウトもできるように」プレイヤーが操作可能とすべくプログラムしたら、思いっきりハマってしまいました。

仕方がないので三角関数から調べなおしたのですが、
「サイン?コサイン?タンジェント?」
完っ璧に忘れていて、意味すらわかりません。

結局、公式ではなくロジックの問題だったのですが、現役中学生なら5秒で解けそうな問題に丸一日かかってしまいました…。

「てめぇのバカさ加減にはなぁ、父ちゃん情けなくて涙出てくらぁ!」(from あばれはっちゃく)



◎カメラのオートモード

何とかカメラを任意で操作出来るようにしましたが、これだけでは不十分です。
背景とキャラは別々のカメラとしたので、少なくとも一方はオートで変更するオートモードを実装すべきでしょう。

ただ、アイドル系のテレビやゲームはろくに見たことがないので、良いカメラアングルとかカメラワークとはどんなものか、さっぱりです。適当でもイケるかなぁ…?

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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
XNA-MotionBlending.jpg
RokDeBone2 のサンプルデータを XNA2.0 上でモーションブレンディングした実行画面。
盆踊りとフラダンスが合体したような妖しい踊り?



◎動機

モーションブレンディングとは、2つのモーション-例えば、「歩く」と「右を向く」を複合し、「歩きながら右を向く」モーションを作り出すことです。

前回記事の飛行艇にはプロペラが2組あるので、それぞれ別々のモーションとして作成/再生できれば、片方だけ回したりできるなぁ…という動機でチャレンジしました。



◎調査

まずXNA1.x+ACLの国内サンプルコードを見つけていろいろ試したのですが、結局ビルドに至りませんでした。どうやらACLのインタフェース仕様が変更されたようです。

仕方が無いので海外ソースを解析すると、たった2行でブレンディングしているような…?

「ホンマかいな?」(何故か関西弁)

とりあえずダメ元でやってみると、プロペラ2組同時回転…

「マジっすか?」



◎技術情報

というわけで、技術情報はHPに掲載しました。
「XNA2.0でモーションブレンディング」



◎応用

こんな簡単にブレンド出来るなら他にも試してみようと、RokDeBone2 のサンプルデータをブレンドしてみました。(冒頭図参照)

これは面白い!

2つのモーションを複合するだけで、こんな妖しい踊りが見られるとは!(笑)
これはネタとして結構イケるかも…。



◎発展

今度の3Dテストプログラムは「プレイヤーが自分でモーションをブレンドする」ものにしようかな、と考え始めました。

適当に2つのモーションを選択すると、ブレンドされたモーションが再生される、というものです。ブレンド比率やモーション再生速度も自分で調整出来るようにして…

ありきたりのレースやシューティングより、そっちの方がイイかな?

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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
プロペラ回転のジョイント位置
プロペラ回転のジョイント位置
左図:ジョイント位置をプロペラの付け根にすると前回記事のように失敗する。
右図:プロペラの付け根が中央になるようにジョイントを配置すると正常に回転する。



◎原因判明

「プロペラを回転すると歪む」問題の原因は、ジョイント位置にありました。
ジョイントとは、人間の間接にあたるもので、人体ボーンの場合、肘や膝などに配置するものです。

前回は、素直に可動部(プロペラの付け根)に配置したのが誤りでした。ジョイントの始点と終点の微細なズレでプロペラの回転軸や角度が多大に影響し、歪んだ回転になってしまったようです。

プロペラの付け根が中央になるようにジョイントを配置すると正常に回転しました。


前回記事で「多分、RokDeBone2の使い方を誤ったか、RokDeBone2に問題(バグ?)があるか、どちらかのような気がします。」と書きましたが、結局使い方の誤りでした。

わざわざ画面切貼までして解説したのがお恥ずかしい…。



◎次回は複数モーション同時再生!

RokDeBone2の使い方が少しずつ分かってきて、1ファイルに複数モーションを格納できるようになりました。

次回は、1つの3Dモデルで複数同時モーション再生が出来るかチャレンジする予定です。

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RokdeBone2 プロペラ回転
RpkDeBone2によるプロペラ回転
回転中は、歪んで小さくなったように見える。360度回転すると元に戻る。



◎当初の目的

ようやくモーション再生が出来るようになったので、当初の目的「プロペラを回す」に戻ります。

「折角スキンアニメーション出来るようになったのに何だそりゃ!」って突っ込まれそうですが、何分3Dアニメは初挑戦なもので…勘弁してね!



◎謎の歪み

で、…何とかプロペラを回転させたら、冒頭図のようになりました。

「3Dアニメの世界では、これが正しいのだろうか?」
でもやっぱり変ですよね?プロペラ三枚だから、120度回転させると元と同じはずなのに、思いっきり小さく歪んでます。

「目の錯覚を再現してる?」
とも考えたのですが、それだと360度回転して元に戻るのは却って不自然な気がします。

ちなみに、Metasequoia で試したら、歪みなく回転しました。
多分、RokDeBone2の使い方を誤ったか、RokDeBone2に問題(バグ?)があるか、どちらかのような気がします。



◎問題解決?

試しにXNAで動かすと、RokDeBone2と同じように再現されました。やっぱり不自然…。

「回転数を上げるとゴマかせないか?」

しかし、アニメーションの再生間隔をコントロールする方法がわかりませんでした。海外製ライブラリは情報入手が難しいなぁ…。

仕方がないので、フレーム数を落としてみました。1回転40フレームから9フレームに変更。すると…何か、少し回転っぽくなってきました。壊れかけの扇風機って感じです。(笑)



◎実は難しいテーマ?

現実世界でプロペラを回転させると、残像が目に焼きついて、羽の1枚1枚は見えず円形のように見えます。さらに回転数を上げていくと、途中から逆回転しているようにも見えます。

最初は”簡単そうだから”プロペラ回そうと思ったのですが、よく考えると、実は難しいテーマなのかもしれませんね。

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XNASkinAnimation.jpg
RokDeBone2 のサンプルデータを XNA2.0 上でモーション再生した実行画面。
海外製の Animation Component Library を利用している。



◎再生状況

RokDeBone2付属サンプルデータと、Karu_gamoさんから頂いたデータのモーション再生に成功しました。
Karu_gamoさんのデータには複数モーション(4種類)格納されているのですが、全て再生できました。

尚、Karu_gamoさんのデータを XNA2.0 対応 Animation Component Library(以下ACL2.0)で表示すると、一部を除いて黒く表示されたので、最初はテクスチャが再生されていないのかと思いましたが、カメラ位置を変えると正常に表示されました。



◎再生方法

3Dモデル作成、モーション追加からXNAで表示するまでの方法をHPに掲載しました。
「XNA2.0でスキンアニメーション」



◎ハマッた理由

ACL正規版はXNA1.x用のためか、XNA2.0+ACLで成功した例が国内に見当たらず、本当にできるのか確信が持てないまま試行錯誤していました。

海外サイトから「DwarfTutorial 2.0」というACLサンプルも拾ってきたのですが、付属のdwarfmodel.xはDirectX Viewerで読込エラーになるので、「DLLとデータの相性問題」が存在する可能性が高くなりました。

こうなると、上手くいかないのは、DLLが悪いのか、使い方が悪いのか、データが悪いのか、DLLとデータの相性か・・・?

いろいろ悩んでいる時に.Xファイルの状況(参考)を見て、かなりやる気が失せていたのですが、Karu_gamoさんの応援のお陰で最後まで諦めずに頑張ることができました。

Karu_gamoさん、ありがとうございました!

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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
「ついに」と言うか「やっと」と言うか、

とにかく 動きました!


いやー、試行錯誤長かったんで、思わず感動してしまいました!

・・・最初はちょっと「プロペラ回そう」と思っただけなのに、いつの間にかスキンアニメーションにチャレンジしてるし(笑)

また後で詳細書きます。今はおやすみなさい・・・

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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
karugamo
Karu_gamoさん製作中のARPG
専門はデザイン系ながら、既にXNAでスキンアニメーションを実装している。
背景、効果音と実装を進め、現在壁ズリ処理を実装中の模様。



◎感謝感激!

初めてトラックバックを頂いたのですが、まさかいきなりXNA先駆者の方から、しかも貴重なオリジナルデータをサンプルとして公開頂けるとは夢にも思わなかったので、大変驚きました。

Karu_gamoさん、先駆者の貴重なご意見とサンプルデータをありがとうございました!



◎早速試してみる

まずは当方の環境で表示できるか試してみました。

DirectX SDK(March 2008)付属DirectX Viewer:
 ・頭髪など一部を除いて黒く表示される
  (テクスチャが貼られていない?)
 ・モーション付きで再生される

XNA 2.0:
 ・テクスチャ付きで表示される
 ・静止画像のみ

Karu_gamoさんの環境ではDirectX Viewerで表示されないとのことですが、当方の環境では表示されました。バージョンの違いなどによるものでしょう。



◎それにしても

このキャラクター、可愛い上に細かい所までよく描かれていますね!
こりゃあ、何としても動かさないと!(笑)



トラックバックで記事を書くのも初めてなんですが、記事を拝見していて以前同じように考えたことがありました。当時はXNAではなくDirectXのゲームをC++で...
モーション付きXファイルの現状



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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
RokDeBone2
RokDeBone2
3Dモデルデータにモーション(アニメーション)を付けるためのツール。
無料でモーション付き.Xファイルを出力できる国内唯一のツールかも?



今回の記事は開発日誌です。(前回の続き)


◎近況報告

XNAでモーション再生をすべく試行錯誤しています。

簡単に言うと
「正常に動作するモーション付き.Xファイルのサンプルが見つからずに苦労した」
「やっとサンプルを準備し、ファイルの読み込みまで成功した」
という段階ですが、ここでは試行錯誤を通じて感じたことを記述します。
(技術詳細を知りたい人はこちらを見てください)



◎まだまだ未熟な世界

ネット上でサンプルが見当たらないのは「苦労して作ったデータを他人に渡すのが惜しいから?」と思っていたのですが、それ以前に「ツールや環境が整備されておらず、作りたくても作れない」という問題があるようです。

RokDeBone2は繊細なモーションデータを作れる反面、相応な知識、根気、センス等を必要とするようです。以前はサイバデリアのように簡単に作れるツールもあったようですが、最新版では正常な.Xファイルは出力されません。

また、Viewer環境も整っていません。肝心のDirectX SDK付属Viewerはバージョンによって動きが異なるし、フリーのViewerもそれぞれ問題があって定番と呼べるものがありません。

つまり、「作る、見る、(プログラム等で)利用する」環境がどれも整っていない、未熟な世界と言えるでしょう。



◎問題はXNAよりDirectX?

前回記事の最後に

「一方、Direct3Dはファイル内にモーション情報を保持できるのに、それをXNA標準機能で再生できないのはちょっとがっかりです。」

と書きましたが、その後の試行錯誤経験を通して

「Direct3Dが(SDK付属Viewerですら)このような状況では、XNAが標準サポートをためらうのも無理はない」

と思うようになりました。


改めて考えると、

・管理者のテストプログラムが友人宅で動かなかった
・サイバデリアの新版が正常動作しなくなった
・モーション付き.Xファイルがネット上で普及しない
・XNAがモーション再生を標準サポートしない

どれもDirectXの問題のようです。
悪いのはお前か~!(笑)



◎どうなるどうするDirectX

DirectXは登場から10年以上が経過しましたが、今日においても尚更新が続けられています。

「常に最新技術を取り込む」「多くのサードパーティ(ハード/ソフト)をサポートする」等の課題を解決する必要があるので、更新はやむを得ないのですが、Web更新を前提としたり、旧バージョン対応ソフトが動かなくなったりすると、開発側だけでなくエンドユーザにも負担になります。

そうかと言って簡単にOPENGLに乗り換えるわけにもいかず(あっちはあっちで別の問題がありますし)、結論としては「しばらく耐えながら様子見」するしかないでしょう。

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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
Metasequoia
3Dモデル作成ツールMetasequoia
管理者はこのツールをコンバータとして利用している。




今回の記事は開発日誌です。



◎3Dの壁

3Dテストプログラムの改造目標に「3Dモデル(フリー素材)の取り込み」を掲げましたが、実際にやってみると予想以上に苦労しました。

・3Dモデルのフリー素材は偏りが激しい
・フォーマットの種類が多く、データコンバートが難しい
・モーション(単体アニメーション)作成/再生方法が不明



◎フリー素材の半分は建築系

2D系のフリー画像はネット上に溢れていますが、3D系は比較的少なく、しかも半分は建築設計用素材(テーブルやイスなど)でした。

それ以外では人型や乗り物が多く、目的のテーマに沿った素材はなかなか見付かりません。今回は世界観が不統一な、ヘンなゲームになりそうです。(まぁそれはそれとして面白いかも)



◎フォーマットの問題

さらに素材が限定される要素として、比較的メジャーなフォーマットだけでも10種類近くあり、データの流用性に問題があります。2D画像はコンバートツールが大量に出回っているので問題ありませんが、3Dモデルは理想に近いツールが見当たりません。

結局、Metasequoiaという3Dモデル作成ツールをコンバータの代用にしましたが、今は無料版を使っているため、サポートフォーマットはかなり限定されています。

有料版を購入するとプラグインで殆どのフォーマットに対応できるようですが、金を出すなら他のツールという選択肢もあるので、今後の課題ですね。最後はCG担当者に合わせることになるでしょう。



◎次なる疑問

ようやく3Dモデルを取込可能となり、最初の目標は達成できました。

しかし実際にプロペラ飛行機を取り込んで移動させると、今度はプロペラを回したくなるのが人情というもの。ですが、そうなると次の疑問が生じます。

「プロペラだけならプログラムにベタ書きでも良いが、今後素材が増えたらどうするか?」

例えば、人型キャラクターは「立つ」「歩く」「走る」など、多くの動作を行います。これらを毎回ベタ書きするのは非効率です。動作データは別に保持し、データ追加作業のみで動作パターンを増やせるようにすべきでしょう。そう考えると「そういうツールや手法が確立されているのでは?」との疑問に至り、調べてみることにしました。



◎モーションデータ作成手法

管理者は現在DirectX+XNAで開発していますが、Direct3D(.Xファイル)はファイル内にモーション情報を保持する機能があることが判明したので、まずそのデータを作成する手法を調べてみました。


XSI Mod Tool

XNA向けとしては、マイクロソフト社準公認的なツール。
モデリングからモーション付けまで一本のソフトで出来るようですが、肝心のXNA連携関連資料の日本語化が進んでおらず、まだよくわかりません。
無料ですが商用利用不可とのこと。金を払えば商用利用出来るか不明。
ツール本体の日本語マニュアルはありましたが、日本ではマイナーツールなので関連情報に乏しいのが難点です。


・Metasequoia + Cyberdelia (参考

参考記事を見る限り、一番手軽な方法のようです。但し、スキンメッシュタイプ(より細かい動きを再現可能)やマルチモーション(複数の動きを登録する)は非対応とのこと。


追記(2008/8/15)
最新版の Cyberdelia では、正常な.Xファイルが出力されないようです。詳細はこちら




・六角大王(or Metasequoia) + RokDeBone2 (参考

スキンメッシュやマルチモーションに対応したXファイルが無料で作成可能です。


・Metasequoia + エルフレイナ

スキンメッシュやマルチモーションに対応したXファイルが有料版(2000円)で作成可能です。
ブレンドアニメーション(2つの動作をミックス可能)やUVアニメーション(画像移動による表情変化など)をサポートしています。
また、ヘルプウィザードや公式サイトの解説が充実しています。



◎モーションデータ再生手法

モーションデータは.Xファイルに内臓出来るのに、それをXNA標準機能だけでは再生出来ないらしく、先駆者達はいろいろ試行錯誤してました。


XNA公式サイトのサンプルソースを流用する

英語な上にコンテントパイプラインの知識が必要らしく、ハードルが高そうな印象を受けました。
また、再生精度が悪いとかブレンドアニメーションサンプルが無いなど、国内先駆者達の評判は悪く、各自でいろいろ改造しているようですが、その解説も難解で話に付いていけませんでした。


Animation Component ライブラリ を活用する

海外では広く使われているようですが、例によって英語のため、使用条件や使用方法など不明です。国内先駆者達の評価は賛否両論でした。


追記(2008/8/15)
このサイトで直接公開されているライブラリは XNA 1.x 用らしく、XNA 2.0 では動作しない可能性があります。(参考




・その他のXNAライブラリを活用する

先に挙げた「XSI Mod Tool」等は独自ライブラリを提供していると思われるので、それらを活用するという手法です。但し、海外モノは2バイト文字が使えない等、試行錯誤する先駆者達が散見されました。


・Direct3Dライブラリを活用する

XNAからの利用が難しいなら、Direct3Dを直接操作する方が早いかもしれません。
但し、XNA制御とDirect3D直接制御が混同すると誤動作するかもしれません。



◎最後に

最初はモーション再生などするつもりは無かったのですが、いろいろ調べているうちに、少し興味が湧いてきました。これを機に、ちょっとだけデータ作成を体験してみようかと。

一方、Direct3Dはファイル内にモーション情報を保持できるのに、それをXNA標準機能で再生できないのはちょっとがっかりです。とりあえずDirect3Dライブラリ制御を試みるつもりですが、果たして上手くいくのやら。

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3

3Dテストプログラム
右側リンクコーナー「管理者ホームページ」からダウンロード可能




3Dテストプログラムの改造案を
HPダウンロードコーナーにUPしました。



ありがちなネタとして、
弾を撃つゲームはどうかと考えたのですが、

・3Dの場合、弾が滅多に当たらない
 (弾を大量に撃つか誘導する必要がある)

・爆発シーンが困難

上記の理由により今回は避けました。
(元々シューティングゲームはあまり興味が無いので、
 無理して作ろうという気が起きない(^^;)

もし「俺はシューティングがやりたいんだぁぁぁっ!!」
って人がいれば別ですが、そこまでこだわる人はいませんよね?
・・・というわけで、簡単なタイムトライアルにするつもりです。
ご意見などありましたらよろしくお願いします。

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RPGTest2-2.jpg
RPGテストプログラム
右側リンクコーナー「管理者ホームページ」からダウンロード可能のはずであったが、リンク切れになっていた!




◎状況

管理者HPからテストプログラムがダウンロードできるはずが、実際にはリンク切れになっていました。

原因は、ファイルサイズが制限を超えたため、サーバ管理者に削除されていました。ガーン!

(マニュアルには「一度にアップロード出来るファイルサイズ制限:1MB」と書かれているので、UP完了後に消去されるとは思いませんでした)



◎暫定処置

とりあえず再度UPしたので、しばらくの間はダウンロード可能です。



◎今後の対策案

一方、このままではまた消去されてしまいますので、何か対策を検討する必要があります。

A案:ファイル容量制限が寛容なファイルサーバを探す。

B案:HP契約を無料版から有料版に変更し、
   ファイル容量制限を解除する。

C案:ベクター等をファイルサーバ代わりに活用する。

D案:ファイルを分割して置いておく。
   利用者は全てのファイルをダウンロード後、結合する。

E案:ダウンロード希望者はメール等で管理者に連絡し、
   それを受けて管理者がUPする。
   UP完了後、数日以内にダウンロードしてもらう。


管理者としてはA案が望ましいのですが、ファイル容量制限が10MB以上の無料HPサービスはあるのでしょうか?(総容量が無制限の所はあるんですけどね・・・) もし知っている人がいたら是非教えてください。

最終的にはB案に移行すると思いますが、まだ現段階では早いのではないかと・・・

C案は、管理者が旧HPで使用した手法です。完成したプログラムには有効ですが、テストプログラムや作りかけのプログラムでは利用できません。

D案は、利用者の負担になるので、なるべく避けたいですね。

E案は、今すぐ可能な手法です。利用者が気兼ねしそうなのが難点です。



◎とりあえずの結論

当面は上記E案で運用し、頃合いをみてB案に移行しようと考えています。
ご意見などありましたらお聞かせください。

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RPGTest2 3Dテストプログラム

RPGテストプログラム3Dテストプログラム
XNAで開発したテストプログラム。右側リンクコーナー「管理者ホームページ」からダウンロード可能。




◎XNAとは?

管理者は現在XNAを利用してPCゲームを開発しています。XNAとは、マイクロソフト社(以下MS社)が提供するWindows/Xbox360/Zune(携帯音楽プレーヤー)向けゲーム開発ツールです。



◎XNA実行環境の問題点

MS社はXNAを無償提供することにより、MS社プラットフォーム向けソフトの充実を図っているようですが、実際に作ったWindowsプログラムを身近な人にテストしてもらったら、実行環境にいろいろ問題があることが判ってきました。

1.ハードウェア上の制約がある
  (シェーダモデル1.1以上のグラフィックカード必須)

2.プレイヤーは、自分のPCがハード制約を
  満たしているかどうか知らない、判らない

3.必須ランタイムが多い



◎ハードウェア制約の問題

まず1.と2.の問題について解説します。

シェーダモデルとは、3D映像において陰を処理する技術ですが、比較的新しい技術であるため、現時点では実装されていないPCが多々あります。

2008年8月現在においては、売価3千円程度の格安グラフィックカードでもシェーダモデル3.0 or 4.0 対応となっていますが、ちょっと古いグラフィックカードを見ると、シェーダモデルに関する記述はありません。

また、日本国内の多くの一般ユーザは、PCを購入時のまま使用しており、グラフィックカードの増設などしていません。オンボードのグラフィック機能を利用しているわけですが、市販のPCやマザーボードには詳細な情報が明記されておらず、「あなたのPCはシェーダモデル1.1以上ですか?」と聞いても「わからない」と回答されるケースが殆どです。

この問題は「時間が経てばシェーダモデルが普及して解決する」可能性が高く、MS社はあまり気にしていないように見えます。(この辺がいかにもMS社だ(泣))

しかし現時点においては、この問題は「折角ゲームを作っても、殆どの人に無視されてしまう」大きな障害となっています。ネット上でXNA対応ゲームが少ない理由の1つであることを認識し、対策を講じて欲しいものです。>MS社



◎回避策の検討と試み

MS社への不満を口にする一方、自分で出来る回避策は無いかと探っています。

A案:ハードウェアのシェーダ機能を利用しない
   (問題1.に対する回避策)

B案:ゲーム起動時に環境チェックを実行する
   (問題2.に対する回避策)

C案:Webのダウンロードページで環境チェックを実行し、
   画面に結果を表示する(問題2.に対する回避策)


A案は、実行PC側の設定変更等で可能らしいのですが、プレーヤーの手を煩わせる上に注意事項が多く、現実的ではありません。(「ゲームを始める前に、PC管理者権限で設定変更し、終わったら戻してください」なんて言ったら、誰もゲームしないでしょ?)

また、2Dゲームを作る場合はハードウェア制限を外したいのですが、MS社が正式に仕様変更しない限り無理なようです(参考)。2D-RPGを作っても「ハードウェア3D機能が無いと動きません」と言わねばならない訳ですが、エンドユーザは「馬鹿にしてるのか!」と怒ることでしょう。海外はともかく、日本国内では2Dゲームも多いことを少しは考えて欲しいですね。>MS社

B案は、ゲーム起動時に環境チェックを実施し、環境が悪い場合は「実行には○○が必要です」等のメッセージを出すことを理想としています。

少し目的は違いますが、MSDNに「プログラム実行中に問題が発生したらログを出力するコード」が紹介されていたので、これを組み込んで手元の古いノートPCでやってみると、期待通りerror.logが出力され、「DirectX又はシェーダ機能利用不可」と記録されました。「これはシェーダモデルサポート可否判定に利用できるのでは?」と期待して身近な人にテストしてもらった所、先のノートPCと同じ報告もありましたが、「エラーになった、ログなし」との報告も複数ありました。これについては近日中に原因調査予定です。

C案は、「これが出来たらいいな~」というアイデアのみで、まだ具体的な検討は一切行っていません。案外簡単に出来るかもしれないし、MS社以外不可能かもしれません(セキュリティ上の問題があった場合)。



◎ランタイムの問題

次に、3.の問題について解説します。

ゲームを実行するPCには、「DirectX」「.Net Framework」「XNA Framework」の3つのランタイムをインストールする必要があります。また、DirectXはWebから上書きインストールする必要があるかもしれず、ユーザは「手間がかかる」「時間がかかる」「英語ページ却下(ダウンロードページが英語の場合、読まずに即「前画面に戻る」ボタンを押す人が多い)」と敬遠します。これも、ネット上でXNA対応ゲームが少ない理由の1つです。



◎改善案の検討

ランタイムの問題はMS社認識済みで、将来的には改善される可能性があります。
とりあえず今すぐ思い付いた案を列挙します。

a案:日本語のダウンロードページを設ける

b案:一括インストーラ(スクリプト)を提供する

c案:一括インストーラ(Web)を提供する

d案:WindowsUpdateで配布する

e案:OS標準機能とする

f案:ビッグタイトルのゲームをXNAで提供し、ランタイム普及を促進する


a案は、ゲーム開発者でも実装可能ですが、ランタイムが更新された時のことを考慮すると、MS社で実装してもらいたいものです。

b案は、主に媒体配布時の手法です。ゲームとランタイムをまとめて配布し、インストーラを実行すると、ゲームとランタイムがまとめてセットアップされる、というものです。インストーラはゲーム開発者が実装可能ですが、ランタイムが更新されない問題があります。

c:案は、MS社以外実装不可能でしょう。ランタイムの更新に対応できないからです。d:案、e:案も同様です。

f案は、かつてのドラクエやFFのようなビッグタイトルを利用して、ゲームユーザにXNAランタイムを普及させる、という手法です。実際には誰もやらないでしょうけど。(笑)

実際の所どうなるか不明ですが、グズグズしてるとXNAは普及せずにポシャってしまう可能性もあるので、早めの対応を期待しています。>MS社



◎最後に

XNA実行環境の問題について長々と記述しましたが、これはゲームの売上に直結する重要な問題です。管理者としては、半年~1年ぐらい様子を見て、改善の見込みが無ければ別の開発環境に移行するつもりです。
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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
3Dテストプログラム
3Dテストプログラム
右側リンクコーナー「管理者ホームページ」からダウンロード可能




3Dテストプログラム(宇宙空間フライトシミュレータ)をUPしました。
ゴールも目的も何もないのでゲームとは呼べませんが、これを改造していくことでプログラム技術習得を図ります。

シェーダモデル1.1以上のグラフィックボードを搭載している人は、1度お試しください。
右側リンクコーナー「管理者ホームページ」からダウンロードできます。(当然無償)
改造ネタなどありましたらリクエスト頂きたく、よろしくお願いします。

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携帯テストプログラム
携帯電話用テストプログラム
自機はアイコンエディタで作成。適当に作ったとは言え、ひどすぎ。デザインセンスの無さが窺える。




◎2008年6月

新PC購入を目前に控え、手持無沙汰になった管理者は、暇潰しと今後の予備知識習得を兼ねてiアプリ製作に初挑戦!docomoから無償提供されているDoJaという開発ツールを利用し、簡単なシューティングもどきのテストプログラムを作りました。

この時の感想は「昔のファミコンレベルのゲームなら、予想以上に簡単に作れそうだ」というもの。
昔自作した「ミニ戦略」や「軍人将棋」レベルなら、割と簡単に移植できそうです。



◎そこで

携帯電話ゲーム市場を調べてみましたが、分かったのは

・携帯ゲーム市場と携帯電話ゲーム市場は明確に異なる

 →携帯ゲームは一本数千円~5千円程度、
  携帯電話ゲームは0円~500円程度

 →携帯ゲームの開発費は億単位でも珍しくないが、
  携帯電話ゲームはその1割未満

 →携帯電話ゲーム市場では、携帯電話会社の
  公認ゲームと非公認ゲームがある


・携帯電話会社の公認ゲームになると、
 メニューから簡単にダウンロードできたり、
 携帯電話機にお試し版を初期導入してもらう等、
 人の目に触れる機会が圧倒的に多い

 →大手ゲームメーカを中心に、
  携帯電話会社への売り込み競争が激しい

 →携帯電話会社は、実績の無い零細企業など
  相手にしない

 →零細企業がゲームを公認配布してもらうためには、
  大手メーカに売り込んで、メーカブランドで出すしかない

ということ。



◎ちなみに

2chでは、大手メーカの買い取り相場は一本十数万円ぐらいと噂されてました。所詮2chなので、虚報である可能性が高いのですが、アマチュアからのミニゲーム売り込み本数を想像すると、案外妥当な相場かもしれません。

仮に相場情報が正しいとすると、年間20本作っても300万弱。不採用や作り直し、サポート、諸経費税金等を考慮すると、商売としてはとても成立しません。



◎一方、非公認ゲームは、

・公認ゲームと比べると、
 一般ユーザの目に触れる機会は遥かに少ない

・無料ミニゲームが供給過多状態にあり、
 差別化や宣伝等の工夫が足りないと認知されない

最初は非公認ゲームでも、圧倒的な評価実績を得られれば公認化交渉に臨めるかもしれませんが、競争率を考えると相当厳しいでしょう。



◎結論

供給過多で競争が激しいのは携帯ゲームもPCゲームも一緒ですが、それならば得意な土俵で戦った方が幾分マシと思われます。

というわけで、携帯電話ゲーム市場への参入は当面見送りです。PCゲームで成功したら、それをネタに参入を試みるかもしれません。
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DATE: CATEGORY:携帯ゲーム
信長の野望DS2

信長の野望DS2
中身は「武将風雲録」の改良版。管理者が高校時代(20年前)にPCで遊んだゲーム。

信長の野望DS2 スクリーンショット
DS版の画面はPC版とかなり異なる。




◎携帯ゲーム市場の壁

ゲーム会社設立に当たり、周囲から「携帯ゲーム作らないの?」と聞かれることが多々ありました。

実際、携帯ゲーム市場はコンシューマ市場よりも大きく、もとよりPCゲーム市場とは比較になりません。そういう意味では魅力的ですが、参入するには多くの壁を乗り越えなければなりません。

1.ハードメーカにライセンス料を支払う必要がある

2.開発環境整備や技術習得等の初期投入費が高額

3.ライトユーザが多い

4.ハードメーカと直接契約できない可能性がある

5.ハードメーカの評価基準を満たさないと出荷できない



◎ライセンス料の問題

ライセンス料はソフトの出荷本数に比例します。また、ハードメーカとソフトメーカの力関係も影響します。(弱小ソフトメーカのライセンス料は割高)

仮に、出荷本数5千本の時のライセンス料を1本当り2千円とし、定価5千円で販売すると、残りは15百万です。2.の初期投入費や人件費、製造流通費、完売しなかった場合等を考慮すると、この程度の出荷本数では商売になりません。



◎ユーザニーズの問題

出荷本数を増やせばライセンス料が割安になります。そもそも市場がデカいんだからドーンと狙いたい所ですが、そうなると3.の問題があります。

管理者が会社を辞めてまで作りたかったゲームの幾つかは「マニアックな本格的シミュレーション」なのですが、携帯ゲーム機ユーザの主流ニーズとは程遠いと思われます。

もちろん中にはそういったものを求める人もいるはずですし、現にそういうソフトも少数ながら販売されていますが、新参物がさらに割り込んで争うのは厳しそうです。



◎そもそも契約できるのか?

何の実績もない零細メーカなんて初めから相手にされない可能性がありますが、そうなると、既存の大手ソフトメーカと契約してそちらのブランドで出荷してもらうしかありません(つまり下請メーカになるということ)。もちろん大手メーカにそれなりの上前を撥ねられて、益々利益が減ることになります。



◎ハードメーカの出荷判定基準

開発したソフトはハードメーカに納品し、そこで評価チェックを受けます。評価が悪いと出荷できません。

当方は「ターゲットユーザが大いに楽しめるように」作ったつもりでも、ハードメーカから「万人が納得できるものでないとダメ」と言われたら、最初のゲームコンセプトを曲げて作り直さなければなりません。経費が嵩む上に、中途半端な作品になる可能性があります。



◎結論

「成功すると儲かりそうだが、ゼロからチャレンジすると成功率が低く、失敗した時のリスクはデカい」
 ↓
「別の市場である程度実績を積んでからチャレンジするのが良い」
 ↓
「携帯ゲーム市場への参入は当面見送り」

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参考:
新しいゲーム機「iPhone」の誕生でゲーム業界の常識が変わる

アップル社製品が日本でメジャーになった前例はなく、iPhoneも例に漏れない可能性が高い。しかし挑戦的な試みが既存メーカの危機感を煽り、業界全体が変化していくことを期待した記事である。

この中の「外部記録メディアを使用しないゲーム機」の項に「アップルはiPhoneのすべてのアプリケーションに対して、自社の取り分を3割と明示した。」と記述されている。堂々明示した金額が3割ということは、既存日本ハードメーカはもっと厳しいに違いない。

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DATE: CATEGORY:はじめに
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ブログ開設しました。

当初ブログは開設しないつもりでした。
理由は「元々文章を書くのは好きなので、ハマったらまずい」

しかし、ゲーム制作会社設立準備にあたり、公式情報や確定情報はHPに掲載するとして、検討中や調査中の情報、「検討したが結局やらないことに決めた理由」などの情報は、HPに相応しくありません。やはりブログが相応しいと思い、開設に至りました。

しかし開設する以上は、何でもカテゴリーフリーに書いてしまうつもりです。
ハマりすぎないよう、自重せねば!!(笑)

尚、ブログにアクセス制限を設けるべきか少し悩みましたが、べつに他人に知られて困る話ではないし、そういう記事が発生したら個別に制限できるようなので、結局オープンにしました。

当面の読者はごく身近な数人だけですが、いずれゲーム発表後はHPからコチラに流れて来るかもしれないので、そのつもりで書いていきます。

では、応援ヨロシク!

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