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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
ティーカップ
ティーカップ
KT爺メタセコイア指南書」の後半のお題。チュートリアルに沿っていくと、初心者でも簡単に作ることができる。



◎チュートリアル修了

ティーカップ編終わりました。イノシシ編よりも簡単で、半日ぐらいで終わりました。
受け皿は回転体機能で作成しています。なかなか面白い機能ですね~!



◎モデリング第1号

チュートリアルを一通り修了したので、馬をモデリングすることにしました。馬があれば、騎兵ユニット、一騎打ち、戦闘デモなどあらゆる場面に使えるからです。
「イノシシが作れるんなら馬もイケるんじゃない?」なんて軽い気持ちで作り始めたのがコレです。

馬01

馬ですよ馬!
鹿なんて言った馬鹿者は死罪!

※古代中国の極悪権力者が鹿を馬と言い張り、同調しない者を処刑した故事。「馬鹿」の語源とする説がある。



◎馬のイメージ

最初は「なるべく細かくリアルに作ってデモに使えるようにしよう!」などと甘いことを考えていたのですが、作り始めると予想以上に難しく、最初の志は挫折してしまいました。

特に難しかったのは首から上です。いざ作ろうとすると、馬がどんな顔をしているのかよく知らないことに気付きました。しかし素人で甘チャンな私はネット上で写真を4~5枚集めただけで作り始めてしまいました。

ネット写真の大半は「絵になる場面」を撮影したもので、正確な形状を模写したものではありません。
絵的センスがあれば、1枚の写真からでも自分のイメージを膨らませ、作品を完成させるまで頭の中で保持できるかもしれませんが、私にはできませんでした。作っている途中で「あれ?こんな形だったっけ?」とあいまいなイメージに気付き、他の写真を見てさらに迷う始末です。

結局、鼻の穴、耳、口元、ほほの膨らみ、額、胸の筋肉、おしりの形状など、よく分からずイメージも固まらないまま作り上げ、馬とも鹿ともつかないモデルになってしまいました(泣)

技術力以前の問題として、「どこをどうすれば馬らしく見えるのか?」が分かっていないと話になりません。素人が実物を見ずに写真だけで作るなら、もっと大量に集めて"馬らしいイメージ"を固めないとダメですね。



◎今後の予定

まぶたは3Dで作ると目パチができなくなりそうなので保留。
たてがみや頭髪はふさふさな毛の作り方がわからず保留。

その他の部分は気付いたらちょくちょく直していくつもりですが、とりあえず先に鞍や轡を付けるつもりです。少しは馬らしくなるかもしれませんし、轡を付ければ口元とか隠せるので。

…いっそのこと、顔全体を兜で覆っちゃうか?(爆)

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
文字入れ講座withPICTBEARSE
文字入れ講座 with PICTBEAR SE
画像加工ソフト「PICT BEAR SE」を使ったペンの作り方を紹介しているサイト。ネオンペン、ふちどりペンなど多彩。



◎見やすさの追求

見やすいドキュメントというのは非常に重要です。例え同じ内容でも、ドキュメントが見づらいとその価値は半減してしまいます。

前回記事の「KT爺メタセコイア指南書」を見た時、「これは見やすいなぁ」と感じました。
萌えろ!CG道場+

何故見やすいと感じたのか、今回はそのヒミツに迫ります。



◎見やすい理由

見やすいと感じた理由を自分なりに分析してみました。


1.画面取込CG等をふんだんに使用し、視覚に訴えている

2.CG内に縁取り文字や矢印等を加えて、一目で分かるようにしている

3.グループ名やボタン名等の文字背景色を変えて、文章にアクセントを付けている

4.MEMOやコラムは背景色を変えた枠内に記述し、本編と別であることを明確にしている

5.ページ全体にタイトルと外枠を付けて、落ち着いた雰囲気を作っている


この中でも私が特に注目したのは、2番の縁取り文字です。

派手な文字は読みにくくなるケースが多いのですが、この文字は落ち着いたデザインです。

文章全体で文字デザインを統一していることも1つのポイントですが、それを実現するために欠かせないのが縁取り文字です。
普通の文字ではCG(背景色)が変わると読みづらくなることがありますが、縁取り文字は背景色が何色であっても目立って読みやすいのです。

これまで「CGに文字を入れたい」と思うことがあっても、手間暇かけてまでやる気にはなれませんでした。
しかしこのサイトを見て「縁取り文字が使いたい」と思うようになりました。



◎縁取り可能なペイントソフト

私はかつてドロー系のペイントソフトを使っていましたが、最近はWindows標準の「ペイント」を使用しています。最低限の機能しかありませんが、普段はこれで十分だったりします。

しかしCGに文字を入れる場合、文字の背景も塗り潰されてしまうため、大幅に制限されます。縁取りもできません。
そこで縁取り可能なフリーのペイントソフトを探してみました。


GIMP2
[ GIMP2 ]
画像編集・加工ソフトウェア。フリーでありながら、Photoshopに匹敵するほど高機能らしい。縁取り文字も出来ると聞いてチャレンジしたものの、使い方がわからなくて早々に挫折。

ツール本体は日本語に対応しているが、ヘルプは英語。日本語解説サイトは幾つかあるようなので、本格的に絵を描きたい人はそちらを見ると良いだろう。
ただし「とりあえず縁取りだけしたい」という人にはとてもお勧めできない。


PictBearSE
[ PictBear SE(Secound Edition) ]
フリーの画像加工ソフト。国内では結構支持者が多い。盗難によりソースコードを紛失したため、現在は開発停止中。GIMPと比べれば日本人向けと言えるが、初心者にはやはり難しい。解説サイト必須。

冒頭のサイトを見て白ふちペンは描けるようになったが、結構面倒臭い。他にもネオンペンなど多彩な応用が可能なので、ここぞという時に綺麗な文字を作る場合はお勧めできる。



◎縁取りだけ可能なソフト

上記ソフトを試して「どうもイマイチだなぁ~縁取りソフト作った方が早いか?」と思っていたら、ありました!やはり世の中には同じようなこと考える人がいるんですねぇ(笑)


文字作
[ 文字作 ]
入力した文字からスポーツ新聞の見出しのような縁取り文字のロゴ画像を作成できるソフト。
シンプルで初心者でもすぐ使える。画像に縁取り文字を張り付けるだけなら、ペイントソフトよりお手軽。
「縁取りだけしたい」という場合にお勧め。



◎文字作の課題

文字作の不満点は、クリップボード経由のデータ受け渡しが出来ないことです。

このため、画面ハードコピーに縁取り文字を加える場合は、画面ハードコピーを予め別ソフトで保存しておく必要があります。クリップボード上のイメージを直接ペーストして縁取り文字を追加できれば、マニュアル作りやブログ記事作成に超便利なんですけどね。

また、文字作成後に別ソフトで画像を加工する場合は、一旦ファイルに保存して別ソフトで開く手間がかかります。

…でもまぁ、PictBearで縁取りする手間に比べたら、些細なことかもしれません(笑)

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
萌えろ!CG道場+
萌えろ!CG道場+
初心者向け3DCGモデリング講座「KT爺メタセコイア指南書」が掲載されている。大変見やすくて分かりやすい。



◎不甲斐なさ痛感!

マップの元ネタを探しているのですが、コレといったものがなかなか見付かりません。

このままでは埒があかないので「とりあえずマップ候補を適当に抽出してサンプルユニットを配置しよう」と考えました。
マップ上にユニットを配置した画面を見れば、何かヒントが浮かんできそうな気がしたからです。

というわけで、Metasequoiaで超シンプルなサンプルユニット(抽象化タイプ)を作成しました。最終的に具象化タイプ(武将や兵士など)とする可能性がありますが、今は簡単なもので構いません。
ただ、MeshViewで見ると、継ぎ目が気になりました。

部隊アイコン不完全版2

継ぎ目を消そうとMetasequoiaでいろいろ試してみたのですが、なかなか消えません。
1つの大きな直方体から左右前方を切り取るように作り直せば消えそうですが、それよりも「この程度のことがサクッとできない自分の不甲斐なさ」を痛感しました。(T_T)

この先、3Dモデルを「ちょっと手直ししたい」と思うことは山ほどあるはずです。
その都度思考錯誤するのは非効率で「話にならん!」ってカンジがするので、これを機にMetasequoiaのモデリングを基礎から学ぶことにしました。



◎3Dモデリングの勉強

Metasequoiaを扱ったHowtoサイトは沢山ありますが、今回は「萌えろ!CG道場+」の「KT爺メタセコイア指南書」で勉強することにしました。
「イノシシ」や「ティーカップ」を題材としたチュートリアルが分かりやすく解説されています。3Dモデリングに興味がある方は、こちらを見てチャレンジすることをお勧めします。

今ちょうど前半のイノシシ編が終わった所です。私はじっくり丸1日かけましたが、早い人ならここまで半日ぐらいかな?
何だかすごく自分の可能性が広がったような気がします。

最初の継ぎ目問題もわかりました。長方形から押し出して作れば良いようです。3Dモデリングってこんな風にやるんですね~結構楽しいかも!(笑)

猪
ちなみに、背中の模様(テクスチャ)は借り物です。テクスチャを描く技量はありません(^_^;



◎次回予告

次回は、ちょっと趣向を変えて「KT爺メタセコイア指南書」が見やすいヒミツに迫ります。お楽しみに!

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
シヴィライゼーション4
シヴィライゼーションシリーズ
人類文明の歴史と発展をテーマにしたターン制シミュレーションゲーム。全世界で累計700万本以上が販売されている。オープンソースのクローンも存在する。



◎三国志軍記開発計画

簡易マップ初中級モードから開発し、年内に少しでも動かせる状態とします。さらに上級モードを開発して全体が完成するのは、来年の春以降になるでしょう。

また、私はグラフィックが描けないので、別途調達する(素材借用or描いてもらう)予定です。
描いてくれる人を探すのは難しそうですが、簡易CGである程度開発したゲームを見せて「綺麗なCGに差し替えたい」と言えば、協力してくれる人が現れるかも?
…という楽観的かつ無謀な計画です(笑)



◎CG差し替えについて

新しいゲームを開発する時は、途中でアイデアが追加修正されて仕様変更が発生しやすいものです。
先にCGを作り上げてしまうと仕様変更対応が難しくなるので、最初に簡易的なCGを用意して開発を進め、後で差し替える方が合理的かつ効率的です。

但しこの手法を同人レベルで行う場合、注意すべき点があります。それは「開発中は見た目ショボイのでモチベーションが上がらない」ということです。
商業レベルなら最後まで作り上げるでしょうが、同人レベルだと途中で投げ出してしまう人もいるでしょう。
ですから、同人レベルでは最初にCGを作り上げてしまうのも有効な手法と言えるかもしれません。
以上、同人開発者向けのコメントでした。



◎2Dか?3Dか?

2Dから2D、3Dから3Dへの差し替えは容易ですが、2Dから3Dへの変更は容易ではありません。どちらにするか最初に決めておくべきでしょう。
最近はそればかり考えていたのですが、開発コスト、画質、流用性など沢山のキーワードが頭の中をぐるぐる回って、なかなか結論が出ません。
何故結論が出ないか考えてみると「一般論で考えているから」ということに気付きました。
こういう場合は一般論で考えずに、なるべく焦点を絞って具体的に考えないといけませんね。

というわけで、メインマップ画面(その上に表示されるユニット含む)と部隊戦の戦闘シーンに焦点を絞ります。その他の一騎打ちシーンなどは独立性が高いので、後で決めても問題無いでしょう。
既存ゲームの画面を参考に、具体的にイメージしながら検討していきます。



◎既存ゲームCG比較

私が好きなシミュレーションゲームから適当に抽出し「三国志軍記CG開発の参考」という私的観点でコメントします。
(ゲーム全体の面白さとは無関係です!誤解なきよう(^^;)


エイジオブエンパイア3戦闘シーン
A:エイジオブエンパイア3(3D)
リアルタイム制。アクションゲームに近い。メインマップ上の多数のユニットが緻密かつ同時に動くため、リアルで迫力もある。
→ゲーム性と3DCG特性がマッチした成功例。三国志軍記はゲーム性が異なるのであまり参考にならない?


三国志10戦闘シーン
B:三国志10(2D)
ターン制。野戦、城門戦、城内戦の疑似3Dマップ上で部隊戦が行われる。動きは少ないが繊細で美麗なCGは見応えがある。
→2Dでも見栄えの良い作品が可能な例。但し同人レベルの画像品質を考えると、あまり参考にしてはいけないのかも?


信長の野望革新戦闘シーン
C:信長の野望 革新(3D)
セミリアルタイム性。メインマップ上でユニットが同時に動く。ユニット数が少ないためかエイジ3ほどの絵的迫力は感じられない。
→このゲーム画面であれば、3Dでも疑似3Dでも絵的効果は変わらないような気がする。無難な印象?


シヴィライゼーション4戦闘シーン
D:シヴィライゼーション4(3D)
ターン制。メインマップ上のユニットをズームアップして戦闘アニメーションが表示される。
→戦闘は1対1なので上記A~Cと比べると絵的にしょぼい感じ。ゲーム性と3DCG特性がマッチしていない失敗例?


アドバンスド大戦略戦闘シーン
E:アドバンスド大戦略(2D、1991年、メガドライブ版)
ターン制。メインマップはノーマル2D、戦闘シーンはスーパーロボット大戦のように別画面に切り替わって表示される。
→古いゲームだが、それでも戦闘シーンは上記Dより迫力はある。画面一杯に表示されて複数同時に動くから?


こうして見ると、"繊細美麗"と"同時多数の迫力"がキーワードとして挙げられそうです。



◎キーワードの分析

繊細美麗を目指すなら、疑似3Dが最適かもしれません。
もちろん3Dでも可能ですし、Aはそれも含めて成功していますが、Dは失敗しています。ゲーム特性によっては生かされないことがある、ということでしょう。
また、同人レベルでどこまで期待できるか?という問題があります。CG担当者が未定である以上、過度な期待は禁物です。

同時多数の迫力を目指すなら、3Dが最適かもしれません。
もちろん疑似3Dでも可能ですが、全ユニットが同じように動くと、Eのようになります。迫力はありますが、動きはやや単調ですね。
それぞれ個別に動くと面白そうですが、疑似3Dの場合、パターン数に応じてCGも描き足す必要があります。3Dならば、モーションを追加するだけで済みます。

ここまでの結論としては、3Dで複数同時かつ多彩に動かすのが良さそうですね。



◎CGコンセプト検証

三国志軍記のCGコンセプトとして、複数同時かつ多彩に動かすことを目指せるか検証します。


赤軍作戦2視界初級
初級モードでは、敵味方全ての部隊が表示されます。
なるべく沢山出して同時に動かせば、迫力ある画面になりそうです。


赤軍作戦2視界中級
中級モードでは、味方部隊とその周辺のみ表示されます。
同時に動く部隊数は約半分になりますが、味方部隊周辺という大きな円形視界範囲が動くため、絵的には緊張感やコントラストがありそうです。


赤軍作戦2視界上級
上級モードでは、自部隊とその周辺のみ表示されます。
味方部隊は半透明で表示されるため、同時に動く部隊数は中級モードとほぼ同等ですが、味方部隊周辺という視界範囲はありません。
さらに、味方部隊が戦闘状態に突入しても、戦闘シーンは即時表示されません。絵的な面白みに欠けそうです。


むむ~やはり上級モードの画面表示は難しそうですね。
部隊関連情報もゴチャゴチャ表示すれば画面は賑やかになると思いますが、戦闘シーンは…う~ん。
まぁ、上級モード仕様が完全に固まっているわけでもないし、上級モードの画面表示は先送りということで…(汗)

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
三国志10野戦
三国志10野戦
部隊の士気が高いと行動力や攻撃力が増加する。
連戦すると士気の上限が低下する。疲労度は無い。



◎士気と疲労度

既存ゲームと同様、「三国志軍記」でも"士気"は重要なパラメータとして存在します。
兵士を鼓舞する、部隊戦や一騎打ちで勝利する、敵根拠地(城や陣など)を奪う等、士気が上昇すると部隊戦闘力も上昇します。
逆に敵の計略や味方の敗北などで士気が低下すると部隊戦闘力が低下し、終いには兵士が脱走したり敵に降伏したりします。
士気が下がるような状況はなるべく避けたい所です。

一方、士気とは別に"疲労度"というパラメータも存在します。
部隊の疲れ具合を表すもので、警戒モードに応じて疲労度が蓄積され、休息すると回復します。
疲労度が士気を上回ると部隊能力が大幅に低下し、終いには行動不能に陥ります。
なるべく無理は避けたい所ですが、「三国志軍記」では"警戒モード"が関与するため、戦いが長引くと無理や油断が発生しやすくなります。



◎警戒モードと疲労度

"警戒モード"は各部隊の警戒状況を表します。
各部隊長(武将)は、総大将の指示をベースに各自の判断で自動的にモード移行します。

・全力:戦闘力1.2倍、視界1.0倍、疲労度蓄積1.5倍、野戦(根拠地以外)で敵と戦う時

・警戒:戦闘力1.0倍、視界1.5倍、疲労度蓄積1.2倍、視界範囲拡大、全力モードに即時移行可能

・通常:戦闘力1.0倍、視界1.0倍、疲労度蓄積1.0倍、全力モードに即時移行可能

・休息:戦闘力0.5倍、視界0.5倍、疲労度蓄積-1.2倍、視界範囲縮小、奇襲受けると混乱しやすい

・快眠:戦闘力0.1倍、視界0.0倍、疲労度蓄積-2.0倍、視界ゼロ、奇襲受けると混乱する

夜間は自動的に警戒レベルが移行します。
多くの場合、夜間は快眠モードに移行して疲労回復を図りますが、その状態で奇襲(夜襲)されると大変なことになります。
敵の夜襲を予想して待ち伏せしたり警戒モードとした場合、敵が来れば返り討ちにできますが、敵が来なかった場合は疲労蓄積状態で翌日を迎えます。
ちなみに、城内で敵の奇襲を受けても滅多に混乱しません。疲労回復の観点から見ても根拠地は重要です。



◎警戒指示

総大将(プレイヤー)は各部隊長に対し、敵の奇襲や計略を警戒するよう指示できます。

・厳戒:常に警戒モード
・注意:警戒~休息
・慰労:休息~快眠
・任意:部隊長の判断に任せる

全軍に厳戒体制を指示することもできますし、個々の部隊に注意を喚起したり慰労したりすることもできます。
但し、これはあくまで指示であり、指示を受けた各部隊長が必ず従うとは限りません。
また、厳戒や注意を連発しすぎると、部隊疲労度が蓄積される上に総大将(プレイヤー)の威信も低下し、配下武将が指示を軽んずるようになります。
「ここぞ」という時以外は、「任意」で各部隊長にお任せするのが賢明です。



◎緩急の隙を突く

警戒指示/警戒モード/疲労度には関連性があり、場合によっては戦闘の勝敗を左右しますが、プレイヤーが常にチェックしたり指示したりする類のものではありません。
細かいことが面倒な人は、無視してもOKです。(但し連戦のしすぎに注意!)

三国志の話には、奇襲や夜襲によって油断した敵を叩くシーンが多数見受けられます。
これをゲーム化するにあたり、既存ゲームでは、敵味方武将の属性(主に知力)で奇襲成否を判定します。
しかしこれでは、強い武将に隙が無さすぎていまいち面白みに欠けます。敵に回すと為すすべがなく、味方にすると緊張感がありません。
そもそも原作の三国志には、有名武将がザコ武将に局地的に敗れるシーンが意外に多いことを考えると、そこまで無敵化する必要はないでしょう。

今回の一連のルールは部隊行動に"緩急"を付け、敵味方に隙を突くチャンスを与えることを狙ったものです。
有名武将でも、緩急を突かれれば脆いものです。但し、立て直しの早さはザコ武将の比ではありません。



◎新ゲームの方向性

最近の三国志関連ゲームでは、従来の能力値や属性の他に、派手な戦法や特殊能力を加えて武将の個性を強調し、その組み合わせや連鎖をゲームの柱にしています。
それはそれで面白いのですが、「三国志軍記」では別の面白さを追求しようとしています。

・戦略の幅を広げる(地域制圧戦)
・先読み重視(視界ルール)
・緩急を付けた戦術(警戒モード)
・部隊行動による武将の個性表現(指示の概念)

ゲームである以上、派手さや爽快感なども重要なんですが、市販ゲームと同じ方向性だと太刀打ちできませんからねぇ(^^;
メインコンセプトは「新しい面白さの追求」です。



◎次回予告

新ゲーム企画解説シリーズは今回でひとまず終了です。お疲れさまでした!他のルールはおいおい解説していきます。

結局コーエー三国志と異なる点を端的に書いただけなので、よくわからなかった人が多いかもしれませんね。ごめんなさい…。

次回から、ゲーム製作に着手します。さーて、何から始めようかなぁ~?

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
三国志10環境設定画面
三国志10環境設定画面
ゲーム開始時の環境設定でレベルを選択できる(2択)。
戦闘の結果判定等に影響するが、視界は影響されない。



◎初心者向け?上級者向け?

コンピュータゲームが登場した頃は、ゲーム初心者と上級者の間にそれほど差はありませんでした。
その後初心者と上級者の差は年々広がり、初心者向けゲームと上級者向けゲームに2分する傾向が強まりました。
私自身は上級者向けのマニアックなゲームを作りたい(遊びたい)のですが、ただでさえシミュレーションゲームに関心が低いXNAユーザにそんなものを提供した所で見向きもされないでしょう。

そこで「三国志軍記」では「シミュレーション初心者も上級者も楽しめる」ことを目指します。具体的には、プレイヤーがゲームレベル(難易度)を選択できるようにします。
既存ゲームと同様に思考ルーチンや結果判定等に影響しますが、併せてルールも変更されます。中でも視界ルールの変更は、このゲームの性質を一変してしまうでしょう。

初級:視界制限無し(マップの隅々まで見える)
中級:味方部隊の視界範囲内のみ見える
上級:自部隊の視界範囲内のみ見える

この記述だけではピンとこない人もいると思いますので、具体例を挙げて説明します。



◎視界ルール具体例

同じ状況でも、視界ルールによって画面表示が異なります。

初級:
赤軍作戦2視界初級
初級ルールでは、敵も味方も遠くの方も全て見えます。
全ての状況を確認した上で臨機応変に対応することができるので、初心者でも簡単に攻略できるでしょう。


中級:
赤軍作戦2視界中級
味方部隊周辺だけが明るく表示されます。敵が薄暗い部分のどこにどれだけいるか判らないため、警戒が必要です。
プレイヤーは敵残存戦力の規模や位置を推測しながら作戦を展開していきます。


上級:
赤軍作戦2視界上級
自部隊周辺だけが明るく表示され、視界外の味方部隊は半透明で表示されます。半透明の部隊は「予定通りであればここにいる」ことを表しています。(「敵の奇襲を受けて壊滅した」「功を焦って単独攻撃に向かった」「敵の偽報に乗せられて後退した」等で実在しない可能性もあります)

プレイヤーは敵の動向だけでなく、味方部隊の位置や状況も推測しながら作戦を展開していきます。
上記画面でプレイヤーは敵が城D、城Eを攻撃してくると予想していますが、もし敵が城Cを攻撃してきた場合は状況が悪化します。前回記事の「指示が遅れる、届かない、指示通り実行されない」可能性も併せると、判断に迷う場面が多々あることと思います。


いかがでしょう?どんな感じのゲームか少しでも想像できると良いのですが…
まぁでも、とりあえず初級や中級で慣れてから上級に挑むことができるので、よくわからなかったとしても心配には及びません。



◎世界初?

この"指揮下部隊も見えない"上級ルールを搭載したゲームはまだ見たことがありません。
もしかしたら世界初?…いや世の中広いので、どこかでやってるに違いない(笑)
そういうゲームを知ってる人がいたら是非教えてください。
指示方法や画面表示、演出方法など大いに参考にしたいし、実際にプレイしてみたいので。

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
信長の野望革新
コーエー「信長の野望 革新」
ゲームはセミリアルタイム制で進行する。命令中は時間が停止するので、じっくりと戦略を練ることができる。



◎ゲームの進行

コーエー三国志はターン制のゲームです。
1ターンは1月や1日に相当します。プレイヤーは配下の武将/部隊に対してターン毎に命令指示の機会が巡ってきます。ターン毎に状況を再確認し、敵の行動予測を修正し、新しい指示を出します。
じっくり考えるゲームに向いていますが、ゲーム展開はスピーディとは言えません。

一方、海外ではリアルタイム制のゲームが普及しています。
現実の時間と比例してゲーム内時間も強制的に進むため、半分アクションゲームのようなもので、ゲーム展開は非常にスピーディです。
これはこれで面白いのですが、落ち着いてじっくり考える暇はありません。

新ゲーム「三国志軍記」は、中間的なセミリアルタイム制とします。
ゲームはリアルタイム制のように同時進行しますが、プレイヤーは好みに応じて時間の進み具合を早めたり、時間を止めてゆっくり考えることができます。
システムソフトの「大戦略3(1989年)」やコーエーの「信長の野望 革新(2005年)」などで採用されたシステムです。



◎指示結果の反映

プレイヤーは全軍の総指揮官として、配下の武将や部隊に指示(=命令)を与えます。
指示を与える操作方法は既存ゲームと同じです。指示を与えたい武将や部隊を選択し、指示内容を選択します。
但し、その結果がすぐに反映されるとは限りません。

①指示や報告は伝わるまで時間がかかる
例:近くの部隊への指示はすぐに伝わるが、遠い前線部隊への指示は伝わるまで時間がかかる
例:伝令が敵に捕まったり途中で迷ったりして、命令が届かなかったり遅れたりすることがある

②誤った情報(誤報)が届く可能性がある
例:敵情報(部隊の存否、兵数、武将名等)の誤認
例:敵の計略、味方の虚偽報告

③指示が伝わったとしても、必ずそれが実行されるとは限らない
例:無理な命令や気に入らない指示には従わないことがある(状況、性格、忠誠、相性等から総合的に判断)
例:独自の判断であえて指示に従わないことがある(別問題への対応を優先、敵計略による偽造指示と判断)

動かない武将に対して再度指示を出したり、
報告内容が怪しい時に再確認させることもできます。
但し、それらが反映されるまで時間を要すため、疑ってばかりいると勝機を逃す可能性があります。



◎配下武将は全員手足?

コーエー三国志では、配下武将を即座に手足のごとく動かせますが、このゲームでは、指示や報告が届くまで時差がある上、同盟軍はもとより配下武将ですら思い通りに動くとは限りません。
三国志の癖のある武将達が、何でも言うことを聞くわけないですからね!(笑)

ちなみに、武将の性格や状況によって、提言、讒言、抜け駆け、寝返り、謀反等、自発的な行動を取る可能性もあります。

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
三国志10城門戦
コーエー三国志10城門戦
三国志10の戦闘シーンは「野戦」「城門戦」「城内戦」などがある。城門戦は攻撃側が最奥の城門を突破すると勝利。



◎戦略フェーズと戦術フェーズ

コーエー三国志は現在11作目まで発売されています。ルールは作品毎に変わるため一概には言えませんが、戦略フェーズと戦術フェーズに分かれているものが多いです。

戦略フェーズは国の内政、外交、軍備調達などを行い、機が熟したら敵に攻撃を仕掛けます。
戦闘が発生すると戦術フェーズになります。戦術フェーズでは、各部隊を指示して敵を攻略します。

最終的には、戦略フェーズと戦術フェーズを兼ね備えたゲームを作る予定ですが、まずは戦術フェーズにスポットを当て、これだけで1つのゲームを作ります。

タイトルは「三国志軍記 ~荊州争奪戦~(けいしゅうそうだつせん)」



◎コーエー三国志との違い

従来のゲームと何が違いどう面白いのか?
が重要ですが、コーエー三国志と比較した場合、大きく異なる特徴が5項目あります。これから順に説明していきます。
まず最初の特徴は「地域制圧戦」です。



◎地域制圧戦とする理由

コーエー三国志の場合、戦術フェーズは「野戦」と「攻城戦」に分かれます。(さらに分かれるものもあります)

これはこれでまぁ面白いのですが、欠点もあります。例えば、野戦では互いの目的は総大将を討ち取るぐらいしかないので、弱い方はマップ内をひたすら逃げ回ったりします。攻城戦は、1つの城を落とせるか否かの争いのため、作戦に幅がありません。早い話、強い武将が大軍を抱えると、為すすべがありません。

地域制圧戦にすると、作戦の幅が広がり、互いに目的を持った作戦行動を起こしやすくなります。
ちょっと具体例を挙げてみましょう。



◎地域制圧戦の具体例

このような戦場があったとします。(拡大して見てください)
初期配置
赤軍は3城6部隊、青軍は2城6部隊です。
勝利条件を全城制圧とした場合、どのような作戦が考えられるでしょうか?


赤軍作戦1
赤軍作戦例1:中央に戦力集中
①中央に戦力を集中し、陣を築く
②城Aまたは城Bに向けて進軍(1部隊は中央陣を守備)


赤軍作戦2
赤軍作戦例2:中央を手薄にして敵を引き付ける
①中央を手薄にして敵を城Eまたは城Dに引き付ける
②敵を引きつけたら援軍を向けて挟撃するか、城Aまたは城Bに向けて進軍


青軍作戦1
青軍作戦例1:北方に戦力集中
①北方に戦力を集中
②北方または中央に向けて進軍(1~2部隊は守備)
③城C、D、Eのうち手薄な城に向けて進軍


青軍作戦2
青軍作戦例2:南方に戦力集中
①南方に戦力を集中し、城Aに敵部隊を引き付ける
②城Aに引きつけた敵を集中迎撃するか、城Cまたは城Eに向けて進軍


とりあえず赤青それぞれ2案考えてみましたが、もちろん他の作戦もアリです。さらに敵の作戦を予想して裏をかけば、伏兵、挟撃、包囲なども可能です。

いかがでしょう?1つの城を落とせるか否かを争うよりも、作戦に幅が出てきたと思いませんか?
さらに広いマップで3カ国(プラスアルファ)が入り乱れるシナリオも作る予定です。



◎次回予告

図面も加えてなるべくわかりやすく書いたつもりですが、いかがでしょうか?
次回はゲームシステムの特徴について説明します。

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
関羽
三国志の「関羽」(呉ん太氏HPより)
独特の画風の絵がHPに多数掲載されている。



◎総括

しばらく休養してましたが、そろそろ活動再開します。まずは前作の総括から。

HPの「3Dテストプログラム改造案」に対する実績報告をUPしました。一応「予定」と「実績」を記録として残しているつもりですが、今回の予定は意味無いですね~(笑)

それにしても開発時間392Hとは改めて驚きました。開発中は集中してるからあまり感じないけど、やっぱり時間かかってたんだなぁ…。
まぁ半分は試行錯誤の時間だから、優秀なプログラマーなら一か月ぐらいかかるってことですね。



◎三国志

さて次回作ですが、お次は何と「三国志」です。それも「三国無双」のようなアクションではなく、コーエーの三国志シリーズのような歴史シミュレーションです。

XNAユーザの方は意外に思うかもしれませんが、私は大のシミュレーションゲームファンです。
中でもコーエーの三国志は私がパソコンを始めるきっかけとなったゲームで、「これを超えるゲームを作ってみたい」というのが学生の頃からの夢でした。



◎どんなゲーム?

XNAユーザは知らない方が多いかもしれないので、最も基本的なことから説明します。

・シミュレーションゲームとは?
戦略シミュレーションゲームでは、人対人、あるいは人対コンピュータ(或いはコンピュータアルゴリズムの作者)が互いの知略を尽して勝利を目指します。
「将棋」や「チェス」などがその代表格です。

・「三国志」とは?
「三国志」とは、昔の中国を舞台にした壮大な人間ドラマです。500人以上の英雄、豪傑、知将、奸雄が入り乱れて覇権を争います。

・プレイヤーの目的は?
プレイヤーは英雄の一人になり替わり、中国統一を目指します。自らが統治する領土を獲得し、拡張していきます。そのためには多数のライバルと争い、倒し、処断或いは屈伏させなければなりません。富国強兵に邁進したり、時には強者に取り入ったりしながら、最終的な勝者を目指します。

・ゲームの進行
プレイヤーは、各国の状況や部隊の強弱、武将の性格等を把握し、それぞれが今後どのように動くかを予測して、その中で自分や部下がとるべき行動を考え、命令を指示します。プレイヤーが下した命令によって、状況は刻々と変化するので、状況を再確認した上で次の命令を指示します。この繰り返しによってゲームは進行します。

・何が面白いの?
シミュレーションゲームの醍醐味は、何と言っても「敵や周辺の行動、今後の展開等を予測し、その裏をかく」ことにあります。1つ例を挙げると、

敵の部下:「大変です!後方部隊が敵の夜襲を受けて壊滅状態です!!」
敵の将軍:「なにっ!そんなバカなっ!!」

敵にこのようなセリフを言わせることができれば痛快この上ないでしょう。逆に自分が「ゲッ、マジかよ…」とか「なんじゃそりゃ~!」と思い知らされた時も別の意味で面白いです。その場では逆上しますけど。(笑)



◎ついてこれる?

それにしても、「これから作るシミュレーションゲームの説明」は難しいですね。

近いゲームをピックアップした上で、違う所を説明するのが手っ取り早いと思いますが、このページを見ている人の傾向がわからない以上、いきなり「コーエー三国志」をベースに話するのはまずいと思い、できるだけ簡単な所から説明したつもりです。

でも、言葉だけ並べても、実際にやってみないと感覚的にわからないかもしれませんね。
また、「コーエー三国志」を知ってる人からすると、実にまどろっこしいことと思います。
うーん、どうしたら良いのでしょう…。

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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
3Dテストプログラム
3Dテストプログラム
画面右側リンクコーナーの「Na-7 ホームページ」の「ダウンロードコーナー」からゲットできる。但しサイズは60MB!



◎ちょっとご無沙汰でした

しばらく更新が滞ってすみません。
ちょっと体調不良で、先週前半は殆どプログラムできませんでした。
病院行ったら良くなりまして、後半は最終調整に励んでいました。



◎最終調整

主だった部分は大方出来ていたので、細かい表示や操作性など直しました。

今回は本編にデモがあるので、タイトルいらないんじゃないかとも思いましたが、タイトルが無いと全体的に締まらないので結局付けました。



◎ファイルサイズ

実は前回のRPGTestの時、友人から「50MBはデカすぎる!」と怒られました。
ファイルサイズの8割以上が音楽データなんですが、当時はXACTで圧縮出来ることを知らなかったので、WAV圧縮せずに提供してしまいました。(その後、圧縮したら18MBになりました)

今はWAV圧縮を覚えたんですが、今回は非圧縮で100MB超、圧縮しても60MBになります。曲数を減らすか音質を落とせばさらに減らせますが、ダンスゲーム(?)の性質上あまり落としたくないので、結局60MBでUPしてしまいました。

この判断は自分でも迷っていますので、ご意見のある方がいらっしゃいましたらお聞かせください。



◎というわけで

ようやく最終調整が終わって無事にUPすることができました!
よろしければ、ぜひダウンロードしてお試しください。
ご意見、ご感想、動作報告、バグ報告など、何でもお待ちしてま~す!

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3Dテストプログラムデモ「花のワルツ」バージョン
テーマは「おやすみ」。静かな曲とゆるやかな踊りが眠りを誘う。



◎第二弾です!

「森のくまさん」の軽快なテンポから一転して、スローテンポなデモを作ってみました。

中後半の「弾幕」は、彼女が見る夢の世界を表現したつもりですが、一発ギャグと思ってもらっても構いません(笑)

おやすみ前のひとときにどうぞ。(^^)



◎弾幕の人数について

中盤で12人、最後は20人出しています。

プログラムを単独で動かす分には30人でも問題無いのですが、動画をキャプチャすると、無音声で録画しても間延びしました。CPUやGPUへの負荷が高いのでしょう。

結局、20人でもキャプチャすると間延びするので、録画フレームを落としました。そんなわけで、動画は少しだけカクカクします。

そういえば、昔こんな感じのベンチマークアニメ(2D)が流行ったな~。自分のPCで何体出せるかをネタにしたやつ。懐かしい。(20年前?)



◎製作後記

第一弾作成後、数日休んでから一気に仕上げました。
一発ネタっぽいので、何度も見ることはないだろうと、固定モーションを多用しました。
スローテンポのモーションが思い付かずに苦労しましたが、途中で弾幕のアイデアが浮かんだお陰で何とか形になったようですね。

「森のくまさん」のような力作ではありませんが、これはこれでアリかな~と思うんですが…どうでしょうか?(^^;

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