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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発

「槍騎兵」走行モーション
「三国志軍記」の槍騎兵走行モーション。カメラ目線が移動してもわかるよう背景に木を配置した。



◎完成しました!

とりあえず迫力は出てると思いますが、いかがでしょう?
砂煙や効果音があればもっと良いのでしょうけど、その辺は先の課題ですね。



◎苦労した点

走行モーション自体は有名な連続写真のお陰でわりと簡単に出来たのですが、歩行モーションから走行モーションへの移行には苦労しました。モーションが全然違うので…

低速:ゆっくり歩く(パッカパッカ)
中速:小走り(カッカッ)
高速:思いきり走る(パカパッパカパッ)

今回は低速からいきなり高速に切り替えるわけですが、資料が無いので例によって適当かつ強引に仕上げました。



◎速度について

前回の動画では11騎、今回は21騎登場させました。

今のままではこの辺が限界のようで、31騎出したらかなりフレーム落ちしました。
(動画にする段階でフレーム落ちするので、動画で見る分には同じかもしれません(^^;)

チューニングすればもっといけると思いますが、まだ全然知識が無いので、どこまでいけるか全く予想がつきません。これも先の課題ですね。



◎モデルについて

とりあえず現時点のモデルをホームページにUPしようと思ったのですが、テクスチャの一部が参考モデルからの借用物であることに気付きました。

このままだと二次著作物に該当し、ダウンした人が著作権的に使いにくそうなので、テクスチャを差し替えてからUPすることにします。

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「槍騎兵」歩行モーション
製作中のシミュレーションゲーム「三国志軍記」の槍騎兵歩行モーション。不揃いな所がちょっとリアル?



◎歩行モーション完成

自分では何とかイメージに近い状態になったと思っていますが、いかがでしょうか?
人の体は適当に調整しましたが、ちょっと揺れ過ぎ??



◎歩き始め

止まっている状態から歩き始める時、通常歩行時とは異なる足捌きになるそうです。
通常歩行状態になるまで数歩かけて調整するらしいのですが、手元に資料は無いし面倒なので、強引に一歩でごまかしました。
そんなにおかしくないですよね?



◎次回予告

次は走行モーション作ります。
早く完成するのか、時間かかるのか、やってみないとわかりませんね~。

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三国志軍記「槍騎兵」中間報告
「三国志軍記」の槍騎兵製作の中間報告。スローモーションで再生しているが、実際はもっと早い。



槍騎兵モーション思いっきり苦戦してます。時間かかりそうなのでとりあえず中間報告をお届けします。


◎手綱の恐怖

手綱は乗馬の必須アイテムです。手綱捌きの無い乗馬アニメーションなどありえません。
しかしこれがムズい!…思いっきりハマってしまいました。



◎IKターゲットの謎

IKターゲット機能を使うとうまくできるかもしれないと思い、
・IKターゲットを有効化、座標を設定
・IK伝達禁止フラグを設定
・IK階層数を設定
これらを設定してジョイントを動かすと…なめらかな曲線でなかなかいい感じ!

しかし微調整しようと思ってどこかのジョイントをクリックすると、そこから下層のジョイントが一斉に移動してしまいます。何ですかこれは~!?

IKターゲットを設定しているために変な動きをするのかもしれませんが、設定を解除するにはジョイントをクリックする必要があるのでは?或いは他に方法があるとか?
…いろいろいじったりマニュアル見たりしましたが、結局よくわかりませんでした。



◎IKとFK

IKターゲットが使いこなせないので、結局力技で対応しましたが…たった1秒のモーションを、何度作り直したか知れません。これだけやってもまだおかしいし…シクシク。

せめてFKを使ってみたいのですが、IKとFKの切り替えすらできません。マニュアルには右クリックで切り替えと書いてありますが、古いバージョンの話じゃないかなぁ…。



◎歩行モーション

とりあえず想像だけで歩行モーション初期版作ってみましたが、何かちょっと違いますね…。
動画を探して見てみると、「全然ちがーう!」

歩行は1から作り直し。やはり最初に資料収集からやるべきでしたね。



◎馬の歩行

動画を見て気付いたことを記述します。

・頭を下げて重心を前に傾けている(前傾姿勢ではない)
・どの瞬間も地面に足が3本付いている
・足の動きは2交代制ではなく4交代制のローテーション

適当に作ってたら足を動かすタイミングがずれてきたので、パターンを分析してフレーム割当表を作って修正しました。

騎兵アニメフレーム割当表

何とか少しずつマトモになってきましたが、いつ完成するんでしょうね?

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発

redrumさんの旅行ブログ
馬好き旅行者のクチコミブログ。画像をクリックするとスライドショーが始まり、コメントを読むことができる。



◎馬の近接写真

騎兵モデルを作る前に、馬モデルの耳や手綱を修正する必要があります。しかし馬の耳は350度回転したり倒したりと変化が激しく、写真を見てもいまいちよくわかりません。

もっと決定的な画像は無いかとしつこく探したら、「redrumさんの旅行ブログ」に行き当たりました。1000枚以上の旅行写真が高画質で掲載されており、馬の近接写真も豊富です。

写真の1枚1枚にその時の様子や感想が添えられていて、旅行気分が味わえます。旅行や馬に興味がある人にお勧めです。



◎馬モデル修正

馬の耳は、上半分が円錐形、下半分が円柱の図形を、斜めにズバッと切ったような形だったんですね。よく見ると、他の部分も結構違うなぁ…。

いっそ頭部全体を作り直そうかと思いましたが、時間がかかりすぎるので却下。耳や手綱、頭頂や鼻先など追加修正しました。



◎馬ボーンの特徴

モデル修正の次はボーン作成です。ポイントと言うか、特徴を数点挙げます。


・中心点は胸の位置

最初は中心点を胴体中央としていたのですが、胴体が左右に曲がるのもちょっと不自然な気がしてきたので、胴体中央のジョイントを削除し、中心点を胸の位置としました。


・耳やハミは鼻先から接続

馬鼻先

頭頂から耳を接続したら、鼻先を動かした時に耳だけ動かずに不自然になりました。
耳やハミなどは鼻先から接続するよう変更しました。


・手綱はジョイント14分割

Autodesk社のMayaには「IK スプライン ハンドル ツール」というのがあって、ムチや尻尾、蛇などのくねくねとしたカーブが実装できるそうです。
しかしRokDeBone2では、どうやって作るべきかよくわからないので、結局力技で対応しました。
ちゃんとアニメーションできるか不安ですね(汗)



◎兵士モデルのインポート

馬のボーンや影響度設定が終わると、いよいよ兵士モデルをインポートして騎兵の作成に入ります。

2つのモデルを近接した状態でポーズを付けていくと、互いのオブジェクトが干渉して形態が崩れたりするので、その都度影響度設定をしていきます。

騎兵01

余談ですが、兵士モデルの左足ポーズ設定後に軸対称コピーを実行したら、兵士ではなく馬の右足にコピーされました。これは馬モデルと兵士モデルの足のジョイント名称が同じことが原因です。
というわけで、ジョイント名称が被らないように修正しました。



◎今回は初期ポーズまで

できればアニメーションまでいきたかったのですが、そこまで辿り着きませんでしたね~。
次回は動画UPできると思いますが…馬が走るシーンって難しそう(^^;

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DATE: CATEGORY:雑記
DVDFlick
DVD Flick
DVDオーサリングツール。PC用の動画データをDVD媒体に保存できる。DVDはTV用DVDプレーヤーで再生可能。



◎今回は雑記です

急に実家に行くことになりました。
と言っても近所なんですけどね…。

実家には32型プラズマテレビがあります。ついでに例のデモを大画面で見てみようと、DVDに変換してみました。



◎DVD変換手順

1.動画データの変換

TV用DVDプレーヤーで再生するには、まずPC動画データをDVD映像形式に変換する必要があります。今回は「DivxToDVD」「Windowsムービーメーカー」「DVD Flick」を試してみました。


2.DVD媒体への書き込み

CD/DVDライティングソフトでDVD媒体に書き込みます。
今回は「ImgBurn」を使用しました。


尚、媒体は一貫して「DVD-RWメディア(2倍速、非メーカー製)」を使用しました。



◎DivxToDVD

動画データ変換ソフトは沢山あるようですが、とりあえず「DivxToDVD」を試すことにしました。
(バージョン1.99から有料になったらしい?ので、フリーのバージョン0.5.2を使用)

DivxToDVD

こちらのHowToサイトに沿って、ソフトの入手、インストール、起動まで出来ました。

しかし目的の動画データ(Divxで一次圧縮後Windowsムービーメーカーで編集した.wmv形式の動画データ)を指定すると、プレビューが表示されず、変換してもチェックツールで正常に再生されません。
ちなみに、.avi形式の動画データは正常に変換出来たので、データの問題ですね。

.wmvも変換できるはずなんだけど…内部形式の問題?
よくわかりませんが、別の方式を試すことにしました。



◎Windowsムービーメーカー

ネットを探ると「WindowsムービーメーカーでDVD媒体に直接書ける」との情報を発見。なるほど、確かに「ムービーの保存ウィザード」で「書き込み可能なCD」を選択できますね。

しかしこれで焼いたDVDをDVDプレーヤーに渡したら、読み込みエラーになりました。PC側でDVDの中身を確認すると、.wmv形式のファイルがそのまま保存されてました。
…これってただのデータディスク?これでは一般的なDVDプレーヤーで再生できるはずがありません。


仕方がないので、別の方法を試すことにしました。
「ムービーの保存ウィザード」で「DV-AVI(NTSC)」を指定します。するとサイズが数十倍に膨れ上がった.AVIファイルが作成されるので、これをDivxToDVDで変換します。

Windowsムービーメーカー

これでようやく動画データの変換が出来ました。ふぅ。
後はこれをDVDに焼くだけです。



◎ImgBurn

私は普段PC標準添付のおまけソフトでDVDを焼いているのですが、これでDVDプレーヤー向けの媒体が焼けるかわかりません。それを調べるよりも、これを機にフリーのメジャー系ソフトに乗り換えることにしました。
ライティングソフトもいろいろあるようですが、とりあえず最初にヒットした「ImgBurn」を試すことにしました。

ImgBurn

こちらのHowToサイトに沿って、ソフトの入手、インストール、日本語化、初期設定等を行ったのですが…かなりマニアックなソフトでした。ちょっと失敗したかな?(苦笑)
まぁ乗りかかった船で、何とか一通り設定して焼くことができましたが…もっと簡単なものが良かったかも。

ちなみに、焼いてる途中で進行状況が一旦100%になった後「Synchronising Cache...」と表示されたまま5分ほど待たされました。
作業が完了したのかプログラムがフリーズしたのかわからず不安になりましたよ…何の処理してるんですかねぇ?



◎DVD Flick

何かもう少し手軽なソフトはないかと思い、「DVD Flick」も試してみました。(冒頭参照)

このソフトを使うと、データ変換からDVD書き込みまで一発で出来ます。…と言うか、DVD作成段階で自動的にImgBurnが起動して書き込み開始します。予めImgBurnをインストールしていないと、DVD書き込みは出来ないかもしれません。

画面インタフェースはわかりやすく、細かいオプション設定も不要なので「とりあえず動画ファイルをテレビで見てみたい」という人にお勧めします。



◎DVDプレーヤでの再生

作成したDVDを、SONYのHDD/DVDレコーダー「スゴ録」や「PSX」で再生しました。
…おお~予想していたよりもイイですね!軽く感動しちゃいました。

デカい画面で見ると迫力があるのはもちろんですが、発色もPC液晶よりブラウン管やプラズマTVの方がいいですね。
解像度640×480でも、PCより綺麗に見える気がするなぁ…何故だろう?
(ちなみにPCプログラムは800×600、Web動画は320×240)

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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発

「森のくまさん」体操服バージョン
3Dテストプログラムのデモ「森のくまさん」体操服バージョン。
作者ホームページから差分ダウンロード可能。



◎服着せました

以前、デモ動画を「ニコニコ動画」にUPしたら、服を着せるようリクエストがあったのですが、当時はモデルを修正する技術が無かったので応えられませんでした。

心の奥でず~っと引っ掛かっていたのですが、この度モデル修正技術を習得したので、リクエストに応えて服を着せてみました。

プログラムは全くいじっていませんが、服着せただけで結構印象変わりますね。


「花のワルツ」体操服バージョン



◎なぜに体操服?

最初はTシャツとボクサーパンツにしようとしたのですが、色が全然決まらなくて、メタセコとRokDeBone2とXNAの間を何度も往復しました。

だんだん煮詰まってきたので、オリジナルモデル作者星さんのサイトを訪ねたら、別キャラで体操服姿のモデルを発見。「これだ~っ!」って心の中で叫んじゃいました(笑)

バックダンサーやフロントダンサーも全て同一モデルを使い回していたので、デザインを個別に変えるとプログラムも修正する必要があります。どうするか悩んでいたのですが、体操服なら皆同じ服でも自然ですし、元キャラの雰囲気も崩れません。ナイスですね~!

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発

三国志軍記「槍兵」
製作中のシミュレーションゲーム「三国志軍記」の槍兵基本モーション。沢山並べると迫力がある。



◎久々の動画UP!

デザインとかいろいろ不満がありましたが、動かしてみると「意外にいい感じじゃない?」なーんて思ってるんですけど、いかがでしょう?

漫画をアニメにする時に「命を吹き込む」と言いますが、まさにその通りと思いました。
動かしてしまえば、多少のことは気になりませんね!(笑)



◎モーション作成時に気付いたこと

モデルは手のひらを下向きで初期状態としていましたが、前向きに変更しました。このままだと、手のひらを上向きにする場合、腕を180度回転させなければならないからです。
手のひらを後ろ向きにすることは通常無いことを考えると、手のひらは前向きが人間にとって一番ニュートラルな状態と思います。

槍兵3


それから、武器のボーンは指先からではなく腕から接続するようにしました。指先から接続すると、指を曲げる度に武器が動いて大変だからです。

槍兵4



◎モデルのフリーズ化

モーションを付けていくと、内側の帯や着物が外側の鎧や着物にはみ出したりするので、その都度モデルや影響度、ポーズなど細かく修正しました。

しかし今後モーション追加のたびにモデルを修正すると、以前のモーションが崩れる可能性があるので、外装が確定したら内側の部品を削って曲面をフリーズ化し、オブジェクトを連結するつもりです。

モーションを作り直すハメになりそうで不安ですが、モデルが確定してないのでやむを得ないですね。



◎SDK付属Viewerの問題

実はこのモデルのXファイルは、「DirectX9.0 SDK付属 Mesh Viewer」では正常にアニメーション再生されますが、「DirectX SDK(March 2008)付属 DirectX Viewer」ではアニメーション再生されるものの表示がかなり崩れます。

例によってDirectXの細かいバージョンの差異によるものと思われますが、新しいバージョンの方で表示が崩れるのは勘弁してほしいですね。不安になります…。



◎次回予告

とりあえず槍兵ができたので、次はいよいよ騎兵です。
どんな感じになるか、ちょっとワクワクしますね~!

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
RokDeBone2Ver5020
RokDeBone2 Ver5.0.2.0
RokDeBone2の最新バージョンでは、階層構造エディタとモーションダイアログがメインウィンドゥに統合された。



◎モーションの作成

Metasequoiaで一般兵の3Dモデルを作成したので、これにポーズを付けてマップ配置用ユニットとします。
ポーズはMetasequoiaで付けることも可能ですが、後々アニメーションにも対応出来るよう、RokDeBone2の固定モーションとして作成します。
モーション作成手順は以下の通りです。

1.ボーンを作成する
2.ボーンの影響度を設定する
3.モーションを作成する

3Dテストプログラムの時はサンプルデータを利用したので1~2項にはあまり触れませんでした。今回はこちらを中心に記述します。



◎ボーンの作成

ジョイント(関節)を配置する作業です。ジョイントを配置すると、その間のボーンが自動生成されます。
今回注意したのは下記2点です。

・ジョイント名称は軸対称ルールに沿って命名すること
・基軸となるジョイントの位置は正確に配置すること

RokDeBone2付属のボーンデータは、ジョイント名称が軸対称ルールに沿っておらず、軸対称コピーが使用できませんでした。
このため、左右対象のモーションは両方とも手作業で作り込まねばなりませんでした…(T_T)



◎ジョイントの配置

ジョイントの配置はマウスで行うため、必ずブレてしまいますが、例えばプロペラの回転軸がブレたままだと、驚くほど不自然な回転になったりします。
このため、数値で正確に入力したいのですが、位置調整ダイアログがなかなか見つかりません。
マニュアルには階層構造エディタから呼び出せると書いてあるのですが…??

マニュアルを解析してもよくわからず、機能を一通り試してようやくつきとめました。

1.メニューバーの下の「位」ボタンを押すと、位置調整モード選択ダイアログが表示されます。
2.ここで「モーションを初期化してから、位置の調整をする」を選択すると、位置調整ダイアログが表示されます。
3.ここで「ジョイント」ボタンを押すと、ジョイントの座標を数値入力で調整できます。
RokDeBone2位ボタン位置調整モード選択ダイアログ位置調整ダイアログ

RokDeBone2のGUIは癖が強くてわかりにくいのですが、それでもマニュアルを解析するよりは直接試した方が早いし確実かもしれません。仕様変更が多いので…。



◎裾(すそ)

ジョイントを配置し影響度1をざっと指定すると、上半身はそのまま動くようになりました。
しかし下半身は、足を動かすと前垂や裾にめり込むので、前垂や裾にもジョイントを配置し、影響度2を設定しました。

裾のジョイント(2個ずつ)

これで前垂や着物の裾も自在に動かせるようになりました。
多分女の子のスカートも、こんな感じでやるとひらひらとなるんでしょうね。
1つワザを覚えた気がします(笑)



◎膝(ひざ)

ぱっと見わかりませんが、足を動かしても支障が無いよう、腰や腿なども着物の内側に作ってあります。
ところが、何故か膝がうまく曲がりません。膝を曲げても腰からかかとまで足が直線的に表示されます。影響度を設定しても効果なし。何故だ~!

…後になって気付いたのですが、膝の位置に3Dモデルの頂点座標が無かったからでした。
関節の位置に頂点が必要なんですね。ポリゴンでアニメーションするんだから当然といえば当然ですね(^^;



◎次回予告

ボーンや影響度の設定が終わったので、次回はポーズ及びテストモーションを作成します。久々に動画かな~?

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
トトロ
TheSingularity
フリー素材を探していたら、トトロの3DモデルをUPしている海外サイトを発見。但し著作権の適用範囲は未確認。



◎一般兵士モデル

一般兵01

頭部や腕回りを中心に手直ししました。いかがでしょう?
目を細くしたら中国人っぽくなった気がしませんか?(笑)

腕を縛る紐は最初ポリゴンで立体的に作ろうとしたのですが、細かく立体的に作ろうとすると予想以上にポリゴン数を食うのでテクスチャに変更しました。

しかしこうして見ると、立体感が無いから服の模様にしか見えませんね…お陰で腕先が細いのがちょっと不自然に見えます。

…まぁ腕だけリアルにしてもバランス悪くなりそうだし、今はこれで良しとしますか。



◎武装させてみた

鎧、兜、槍で武装させてみました。

一般兵02

う~ん…前回よりは大分マシになったと思いますが、まだ違和感はありますね。鎧が悪いのかなぁ?
どこをどう直すべきかピンときません。センスなさすぎ(泣)



◎見切り発進?

本当はしっかりモデリングを仕上げてから次のステップに移行したい所です。ボーン作成後にモデルを修正すると後戻り作業が発生しそうなので…。

しかし私には所詮センスが無いので、「完璧」な状態になるとは思えません。後戻り覚悟で次のステップに移行します!

ボーン作成、ボーン影響度設定、ポーズ調整など。槍兵と騎兵を作る予定です。

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レッドクリフ01
レッドクリフpart1
11月1日より公開された製作費100億円の超大作アクション映画。part2は来年4月公開予定。



◎資料収集

一般兵士モデルを作成しようと、まず当時の軍装の資料を集め始めました。

小説、マンガ、ゲーム、映画など、今や三国志を扱った作品は多数あります。簡単に見つかると思っていましたが、意外と時間がかかりました。最近の作品はアレンジが強すぎて参考にならないとか、一般兵士の全体像が見つからないとか…。当時の壁画とかも見てみましたが、わかりにくくて参考になりませんでした。

ようやく辿り着いたのが、冒頭のレッドクリフの写真でした。別の角度の写真も欲しかったのですが、まだ映画が公開されたばかりで画像や動画はお決まりのサンプルばかり。
下級兵士の着物はよくわらかないので、とりあえず鎧から作ることにしました。



◎鎧を作ってみた

最初は鎧の鉄板1枚1枚を全部ポリゴンで作っていたのですが、一般兵の鎧1つに大量のポリゴンを消費すると、一度に大勢出せなくなると気付いて途中から作り直しました。

一般兵鎧

う~ん、微妙だけどとりあえずこんなもんかな?



◎袖の下は?

武将や高官の着物の資料は幾らでもありますが、一般兵が戦闘騎乗中の衣服がよくわかる資料は意外と見当たらなかったりします。

特に気になるのは袖の下。(賄賂じゃないよ(^^;)普通の着物は袖の下が垂れていますが、戦闘服も同様なんでしょうか?

しつこく探していたら、レッドクリフの中国公式サイトに辿り着きました。こちらのサイトでは日本と違って画像が沢山あります。映画に興味ある人はどうぞ。

レッドクリフ02

ははぁ、腕は紐でくくってますね~。納得。
あれ?鎧の最下部の布は、実は着物だったのか…腰巻かと思って、鎧の部品として作っちゃいました。作り直しですね。



◎兵士モデル製作中

ファンタジー風剣士モデルのフリー素材をベースに一般兵士モデルを作成中です。
胴体部(首から下)を作成しました。首から上はまだ手を付けていません。

兵士モデル01   リッチマン

元データと着物の構造が全然合わないので、結局1から作り直しました。元データは3次元空間上の位置取りの参考に利用しました。

中国っぽく背を縮めて小男にしてみましたが、小男というより子供に近いような…

ちなみに、右側の図は遊びで作った権力者です。テクスチャを変えて小太りにしただけで、結構イメージ変わりますね。



◎鎧を着せてみた

先に作っておいた鎧を着せてみました。

兵士モデル02

うーむ、何か違和感ありますね。
顔をアジア系に改造して、兜を被らせて、腕を紐でくくって、武器を持たせれば、少しはマシになるのでしょうか?

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
Romana
Romana
NeoArcadiaで製作中のHPS環境用3Dアクションゲーム。
今はチュートリアルモードで骸骨と戦闘できるらしい。



◎馬具装備

馬に鞍と頭絡(とうらく:頭部に被せる馬具、別名勒(ろく))を付け、鼻先と口元を中心に手直ししました。
ハミ(馬の口に含ませる棒状の馬具、別名轡(くつわ))はかなり古くから金属製のものが使われていたらしいので現代風にしました。
鐙(あぶみ:鞍から吊り下げ、騎乗時に足を乗せる馬具)は三国志時代には無かったらしいので作りません。

馬02

なんか馬っぽくなってきた気がします。
馬具のような小物系は結構簡単に作れて楽しいかも(^^)



◎兵士モデル

今後は、兵士を用意して騎兵を作る予定です。もちろん武器を変えれば弓兵や剣兵にもなります。

古代中国風兵士モデルのフリー素材があると良いのですが、そうそう都合よく見付からないので、人体モデルをベースに改造することになるでしょう。

axel

冒頭のサイトにファンタジー風剣士モデルのフリー素材がありました。RokDeBone2用ボーンデータも付属しているので、これをベースに改造しようと考えました。



◎とりあえず乗せてみた

先にちょっと乗馬させて、どんな感じになるか試してみました。

乗馬01   乗馬02

おお~なかなかいい感じ!
手綱が無いとか耳がおかしいとか気になる所はありますが、でもやっぱり乗馬は絵になりますね~!

何かこのまま歩かせたり走らせたくなってきた…
おっとイカンイカン!!
また悪い癖が出る所であった(笑)



◎Xファイル出力問題

乗馬イメージはRokDeBone2で割と簡単に作れたのですが、このままXファイルに出力すると、他のツールでは読み込みエラーになりました。何故~?

いろいろ試した所、どうやら人体モデルの剣が問題のようです。Metasequoiaで剣を削除し、RokDeBone2でボーンデータ抽出読込すると正常なXファイルを出力できました。影響度データは再設定する必要がありそうです。

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