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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
関平
関平
演義では関羽の養子とされているが、正史では記述が少なく実子扱い。荊州の戦いでは関羽に随行し活躍するが、最後は関羽と共に呉に捕縛され首を討たれた。



◎文字が表示されない?

サブPCを復旧して「デフォルトモデルシャドウリグ付き」の手順を書きあげました。

すると例のゴミのようなものが動きますが、今度は画面にパラメータ文字が表示されません。あれ?

文字が表示されない

以前のプログラムを実行すると、こちらも文字が表示されません。ということは環境上の問題?

またPCを買い替えたい衝動にかられましたが、「では新しいPCなら今の手順でスキンアニメするか?」と冷静に考えると、「環境上の問題と、スキンアニメしない原因は別」という気がするので、やはり動かないと思います。
動かないのを環境のせいにしてPC買い替えるには、まだ早すぎるみたいですね。

では何が原因か?
XNAはフォントイメージ組み込み方式なので「PC環境上にフォントが無いから文字が表示されない」という事態はありえないはずです。他に考えられるのは「環境異常によりエフェクトが正常に再現されず、文字が背景色や透明色のようなもので表示された」というもの。XNAViewer付属モデルが真っ黒に表示されている理由も、これなら納得できます。

ところが、翌日作業を再開すると、文字が表示されました。以前のプログラムも同様。再起動して調子が良い時は正常に表示されるようです。何だかなぁ…。



◎階層の問題?

気を取り直してゴミのようなものの動きをよく観察すると、先程付けたアニメーションの動きのうち、モデル全体を選択して付けた動きと同じであることに気付きました。あれはやはり目じゃないか?

目だけ動いていると仮定した場合、何故そんな状態になるのでしょうか?Explorerを見ると、Biped_ShadowのCharacterの階層下にleft_eyeとright_eyeのメッシュだけが存在しているのがあやしい気がします。ひょっとして、ドラッグして移動するのはメッシュではなくモデル全体とか?

…ダメです。動きません。目の付けどころが違うのかなぁ?(シャレじゃないです)



◎モデル変更

一向に埒が明かないので、やり方を変えて、.xsiモデルか.FBXモデルを探し出して内部解析することにします。

しかしxファイルの時もそうだったけど、アニメーション付きのサンプルモデルってなかなか見付からないんですよね。…いや待てよ?開発ツールなら普通サンプルモデルが付いてるのでは…ってありました!XNAViewerの付属モデルがそのままdotXSIでしたね!灯台元暗しでした(笑)

早速これを読み込み、AnimationManagerでアクションを選択すると、選択したアクションが再生できます。このメニューって、こういうものだったんですね。

始めからこうすれば良かったなぁ。何か膨大な時間を浪費した気がします…orz



◎やっとスキンアニメーション?!

階層構造のチェックやテクスチャが反映されない問題は後回しとして、とりあえずこのサンプルモデルにアニメーションを追加して、アニメーションの付け方や出力の手順がXNA的に正しいかチェックしましょう。

既存アニメに回転を加えてアクション項目を追加し、出力したファイルをXNAで動かすと、アクションは追加されましたが、私が追加した回転は無視されました。やはりどこかの手順に問題があるようです。

いろいろ試しているうちに、AnimationManagerの「Update Action Clip」ボタンを押すと、アニメーションが反映されることが判明しました。もしかして、これが原因?!

…改めてチュートリアルを読むと、確かに(リネームの説明のついでに)そんなことが書いてありました。これだから英語なんてキライだ~!!(笑)



◎解析しましょう

勇んで試したものの、私の手順に「Update Action Clip」を追加しただけでは、結局動きませんでした。まだ何かあるってことか…仕方が無いので、ちゃんと中身を解析しましょう。

ここで一旦整理すると、

・ロボットモデル(シーンファイル、dotXSIファイル)
・キャプテンモデル(シーンファイル、dotXSIファイル)
・ロゴモデル(シーンファイル、dotXSIファイル)

の3つがありますが、ロゴモデルはスキンアニメじゃなさそうなので除外し、私の手順で用意したオリジナルモデル、デフォルトモデルを加えた4点をサンプル扱いとします。



◎階層構造の比較チェック

ロボット、キャプテン、オリジナル、デフォルトの4つのモデルの階層をざっと比較すると、ロボットモデルとオリジナルモデルが一番近いようなので、「ロボットには存在するがオリジナルには存在しない階層上のオブジェクト」を総チェックしました。

すると意外なことに、キーセットとマテリアル関連以外は、全て同じ階層構造でした。

ロボットのキーセットには見慣れないオブジェクトがぶら下がってますが(履歴?サブキー?)、試しにロボットのキーセットを丸ごと削除してpublishしたら、XNAでちゃんと動きました。キーセットはアニメの追加更新には必要ですが、publishとXNA再生に関しては、特に必要無さそうです。

正体不明のキーセット

下にぶら下がってるオブジェクトの正体は不明ですが、キャプテンモデルにも存在しないので、オリジナルモデルがXNAでスキンアニメしない原因とは関係無さそうです。



◎キャプテンモデルの解析

一方、キャプテンモデルの方は、不可解な点が多いです。

まず第一に、階層構造がロボットやチュートリアルと異なること。リグコントロール階層があるので、多分「リグを付ける場合のサンプル」じゃないかと思いますが、標準で取得できるリグとも階層構造が異なります。

どちらかと言えば、デフォルト取得モデルよりキャプテンモデルの方がシンプルでわかりやすいのですが、「ではデフォルトモデルの各オブジェクトがキャプテンモデルのどのオブジェクトに相当するか?」と考えると、悩んでしまいます。

第二に、メッシュや一部のオブジェクトが直接選択できないこと。ロック機能はかかってないようですが、何でしょうか?

他にも気になる点が多数ありました。実は最初にこちらのサンプルを見たのでちょっと考え込んでしまいましたが、こちらのパターンは今は無視した方が良さそうです。



◎強引な実験

確認したいことがあるので、ロボットモデルで強引な実験を行います。

1.DeformerRoot階層下のleft_foot以外のオブジェクトを
  (マウス中ボタンを利用して)全て削除し、オリジナル
  モデルのDeformerRoot階層下と同一構造とする

2.メッシュを選択し、(マウス中ボタンを利用して)
  DeformerRootにエンベロープを再設定する

3.適当にアニメーションを付けて、XNAで動くか確認する

するとXNAで「モデルのボーンウエイト設定がおかしい」エラーが発生しました。ウエイト設定はエンベロープ設定時に初期設定されるはずですが、以前の設定が残ってて影響したのかもしれません。

そこでskn_mesh→Polygon Mesh→Clusters→EnvelopWeightCls1を削除し、もう一度エンベロープの再設定を行うと、XNAで動きました。



滅茶苦茶してるので見る影もありませんが、(左足のかかとあたりをよく見ると)一応スキンアニメしてます。これで以下のことが確認できました。

・DeformerRootの階層構造の認識に問題は無い

・エンベロープ設定の対象は、
 DeformerRootをマウス中ボタンで指定する

・ウエイト設定は不要
 (エンベロープ設定時に自動的に設定される)

以前は個々の手順が正しいか否か確信が持てず、不安を抱えたまま試行錯誤してましたが、こんな感じで疑問点を1つ1つ解決していけば良さそうです。



◎次回予告

階層構造的には問題無さげなので、手順とパラメータを1つ1つ検証していきます。とりあえずメッシュを強引に入れ替えてみようかな?(笑)

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
陸遜
陸遜
荊州の戦いでは、低姿勢なそぶりを見せて関羽を油断させ、呉の急襲を成功に導いた。後に呉の大都督となり、蜀魏を撃退して呉建国に大きく貢献した。



◎モデルの変更

LAGさんからコメントを頂き、オリジナルモデルは諦めてSoftimageの標準ガイドやリグを使用することにしました。RokDeBone2の場合、ボーンを1つ1つ手作業で置いていくのが基本ですが、Softimageはこちらの方が標準っぽいし、リグやシャドウリグが無いのが敗因かもしれませんからね。

しかしこの標準的な男性キャラクタモデルを使用してXNAViewerで表示すると、エラーが発生します。

32ビットインデックスに対応してませんエラー

これは「グラボが32bitインデックス(要素サイズ)に対応してませんエラー」です。またしてもグラボ。Softimage上では問題無く動くのに、XNAでは動きません。まいったなぁ…試行錯誤中に下手にソースとかいじりたくないし…。

しかしよく考えると、ビルドは成功し、実行時にエラーとなるようです。そこでリリースビルドでexeを作成し、サブPCに持って行くと、正常に起動しました。

(セキュリティのため)2台のPCをネットワークで繋げていないので、毎回USBメモリで受け渡します。作業効率ダウン。試行錯誤中にこれはかなりめんどくさいです。サブPCにXNAとSoftimageの開発環境を構築することも考えましたが、性能は低いし動作不安定な側面もあるので結局やめました。



◎ゴミのようなもの?

面倒ながらも試行錯誤を重ねていると、ゴミのような小さなものが動いてるのに気付きました。この小さな物体は2つセットで動くので、目や耳かもしれません。

ゴミのようなもの
(サブPCのため、動画取得は御勘弁ください)

正体はともかく、動くものがあるということは、手順よりも設定パラメータが間違っている可能性が高そうな気がします。

キャラクタキーセットを自作してパラメータ追加とかも試したのですが、成果なし。キャラクタキーセットはデフォルトで生成されたものを使用して問題ない気がします。



◎モデルの問題

安心できるベースモデルが無いことも大きな問題です。


・オリジナルモデル

Softimage上では問題なくスキンアニメしますが、XNAモデルとして正しい構造かと聞かれたら、自信が持てません。


・Softimageで取得できるデフォルトキャラクタ

一番安心できるモデルと思っていたのですが、ボーン数がXNAモデルのボーン数上限値(58)を超えています。骨を自分で正しく削る自信が無いので、敢えて上限を無視するか、強引に骨を削るべきか…いずれも不安が拭えません。



◎詳細手順

そんなわけで、3通りのモデルパターンをベースに、設定パラメータやフォルダ階層、作業対象オブジェクト等を変更して試しています。

A:オリジナルモデル(手順はこちら
B:デフォルトモデルシャドウリグ無し(手順はこちら
C:デフォルトモデルシャドウリグ付き(手順作成中)

本当はちゃんと動く手順をUPしたかったのですが…いつまでたっても動かないので見切り公開です。
動かない手順のわりにボリュームあるなぁ(苦笑)



◎スキンじゃないアニメ

シャドウ付きが動かないので「最初はシャドウ無しの方がシンプルでいいかも?」と思ってシャドウ無しも試しました。しかし結局どれもスキンアニメしません。

かろうじてオリジナルモデルは動きましたが、(モデル形状は変わらずに)モデルの位置が移動回転するだけです。
XNAのワールド座標変換行列をいじるのと一緒なので、意味がありません…。



◎サブPC起動せず

デフォルトモデルの試行錯誤中に、サブPCが起動しなくなりました。

ぐぁぁ~!マジキレそう…


…すみません、お見苦しい所をお見せしました。_O_

衝動的にPC買い替えたくなりましたが、ぐっと堪えて復旧作業。そういえばこのPC、前に何度か起動しなくなって、その度に再インストールしました。ハードディスクが寿命かな?でもHDDは一度換装した気がする…。



◎次回予告

英文のスキンアニメチュートリアルも、Weighting以外は一通り読みましたが、スキンアニメできない理由は不明です。
(Weightingは無視してますが、問題無いよね?)

次回は引き続き試行錯誤とシャドウリグ付き手順をまとめる予定ですが、いっそのこと、SoftimageとXNAで動く.xsiモデルか.FBXモデルを探し出して内部解析した方が早いかも…などと考えています。

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
徐晃
徐晃
主君に数々の進言を行い、自ら遂行する知勇兼備の名将。荊州戦で関羽を破り、樊城を救出する大功を立てて曹操から絶賛された。つつましく慎重な性格で、明君曹操に巡り合えた幸運に感謝し、個人の名誉は望まなかった。



◎動かない?

前回のコメントで自己レスしましたが、アニメーション情報の登録手順が抜けていたようなので、LAGさんの記事を見ながらいろいろ試してみました。が、動きません。

XNA Game Studio>Manage Animationではキャラクターキーセットとアクションが登録済ですし、XNA表示時も、キーを押すとCurrent Animationが切り替わるので、データは問題無く読み込まれているようなんですが…何かの手順が悪いのか、足りないのか、モデルの構造が悪いのか。

そういえば、XNA Game Studio>Create Modelは実行したけど、Create Skkined Modelは実行してないなぁ。とりあえずやってみますか…う~ん、変化なし。

ちょっと気になるのは、LAGさんの記事ではShadowにアクションを付けてるらしいこと。なんでShadowなのかなぁ?

…まてよ?自作アニメはボーンアニメだから、モデルとそのアクションだけ出力しても動かないってことかも??

試しにモデルの位置を変えて出力すると…おお、位置が変わりました!

ということは、ボーンアニメを含むために骨とか丸ごと選択してPublishすれば良いのでは?…あれ?この状態だとManage Animationでちゃんと管理できないようです。

やっぱり、よくわかりません…orz



◎やり直し

ゴチャゴチャいじりすぎたので、最初からやり直します。
XNA Game Studio>ヘルプが英語なので端から敬遠していましたが、よく見るとチュートリアルは難しくなさそうなので、これを参照しながら進めます。

…で、チュートリアルの手順を一通りやってみましたが、モデルが表示されただけで動きません。このチュートリアルはモデルを表示するだけで、アニメーションに触れてないようですが…アッ!!アニメのチュートリアルは別にありました!

後でホームページのネタにしようと思って、手順を細かくメモったりハードコピーを取りながらやったのに、全部無駄だったようです。何てこった…orz



◎とりあえず動かしたい

アニメチュートリアルをざっと眺めると、リグとかウエイトとか面倒そうです。とりあえず作成したFKアニメをさくっと動かせないものでしょうか?

1.キャラクターキーセットの作成
 ・対象オブジェクトは?
  (モデルのみ?骨付き?終点付き?)

2.プロットからアクションへ変換
 ・すべての変換でOK?
 ・「プロット値をFカーブにフィット」をチェックすべき?

3.アクション格納
 ・対象オブジェクトは?
  (モデルのみ?骨付き?終点付き?)
 ・何を変換する?(Fカーブ?キャラクターキーセット?
  すべてのソース?アニメーション又は現在の値?)

こんな感じで試してみましたが、やはり動きません。対象オブジェクトやオプション設定も気になりますが、そもそも作業手順が間違ってるのかも…orz



◎FBX&ACL

まだアニメチュートリアルやってませんが、先にFBX&ACLを試してみます。FBXですんなり動いてくれれば、それに越したことはありません。

…で、試したら「モーション名が見付かりません」エラーになりました。

FBXをASCII形式で出力して中身を解析すると、「Take 001」ってのがモーション名っぽい??
しかしこれを指定しても現象変わらず。
Take_001.takというファイルも無いけど問題無いのかな??

とりあえずキャラクターキーセットの作成、プロット変換、アクション格納してFBX出力すると…おや?エラーが解消されてプログラムが起動しましたよ??

しかし、画面は真っ青(デフォルト)でモデルは表示されず。プログラム的には、BasicPaletteEffectで表示されてるようなんですが…変換の対象やオプション指定が悪いのかな?

…いろいろ試してみましたが現象変わらず。モデルが画面に表示されないので、エフェクトの問題かもしれません。もしやカスタムエフェクト必須とか??

ともかく、当てずっぽうで出来るレベルじゃなさそうです…orz



◎次回予告

疲れてきたので今回はここまで。
英文翻訳は普段の3倍疲れます(当社比)。
成果がないので疲労度さらに倍。うへ~。

次回はアニメチュートリアルから地道にやり直すつもりですが、Softimageはユーザに「モデルやアニメの内部構成を把握し、最適な方法を自分で考えて変換すること」を課しているように思えてきました。

まだ用語もろくに理解してないのに、いつになったらXNAでまともに動くんでしょうか…orz

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
于禁
于禁
数々の軍功を挙げた歴戦の勇者。魏の五大将。
軍規を守ること甚だ厳しく、曹操から「古の名将を凌ぐ」と称賛されたが、荊州戦で関羽に降伏し、後世に汚名を残した。



◎高速再生解消しました

前回は、DirectX書き出し機能で出力したxファイルをDirectX Viewerで読み込むと高速再生されると書きましたが、その後LAGさんからコメントを頂いて、Xファイルの中程にAnimTicksPerSecondを追加したら綺麗に再生されました。

LAGさん、どうもありがとうございました!



◎調査開始

Softimage(旧XSI)で作成したアニメをXNAで表示する方法をいろいろ調べたのですが、LAGさんをはじめ、先駆者の方々は皆さん苦労されている御様子です。

参考記事

・MODTOOLとXNAの連携 その1
・MODTOOLとXNAの連携 その2
・XSIのモデルでSkinning Sampleを使う場合の注意点
・公式パイプラインを使ったdotXSIスキンメッシュの表示
・XSIでXNAのまとめ

・[XNA]:XSI 6 Mod Tool
・SOFTIMAGE_XNAViewer

・DirectX Exporter for XSI
・DirectX exporterの罠

・XNAのACLで正常にアニメーションするFBXを出力する

・とりあえず dotXSIで
・Biped改修中


Softimage/XSIはXNAと親和性が強そうなイメージがあったのに、こんなに厄介とは思いませんでした。DirectX Viewerで動くxファイルを出力するRokDeBone2って、実はそれだけで偉大なのかも。



◎XNAViewer

LAGさんによると、公式のdotXSIコンテントパイプラインかFBXを使ったほうが良さそうとのことでしたので、まずdotXSIからやってみましょう。

まず、前回のシンプルなアニメをファイル>書き出し>dotXSIで出力すると、拡張子.xsiという独自形式ファイルが出力されます。

問題は、これをXNAで表示する方法です。前述のこちらの記事を参照しながら、SOFTIMAGE_XNAViewerというサンプルプロジェクトを動かしてみました。


・デフォルト時の格納場所
C:\Softimage\Softimage_Mod_Tool_7.5\Addons\XNAGSE\Data\XNA_SAMPLES\SOFTIMAGE_XNAViewer.sln


・実行時のエラー
2のn乗をサポートしてませんエラー
このエラーは、テクスチャの幅と高さが2のn乗でないとグラボが表示できないと言ってます。私のPC環境はマザーボード内臓グラボで貧弱なため、このエラーが発生しました。まともなグラボなら、このエラーは発生しないでしょう(^^;

どうやらModTool_Logo.xsiが該当するらしく、Game1.csのLoadContent()の中の

Models.Add(new ModelAsset("Content/Models/ModTool_Logo", content));

この行をコメントアウトするとエラーを回避できました。


・改修点
細かい説明は省きますが、画面アスペクト比やView座標、(パッドを持っていないので)パッド操作からキーボード操作への変更を行いました。


XNAViewer

おお、動きました!
今更ですが、動くとちょっと感動しますね~



◎アニメーションライブラリ?

XNA上でアニメーションするってことは、これも立派なアニメーションライブラリってことですよね?
中身はまだよく見ていませんが、ランタイムのプロジェクトが付属してるということは、独自カスタマイズ可能ってことじゃないですか?

ACLはエフェクト関連に不安があるので、他の手法(Skinning SampleやXNAnimationなど)も視野に入れています。いずれ機能/性能/汎用性/稼働率などを比較検証するつもりですが、これも候補の1つとして心に留めておきましょう。



◎自作ファイルへの差し替え検証

では、先程出力した.xsiファイルに差し替えて、動くかどうか試してみましょう。.xsiファイルをContentに追加すると…おや?Content Processorの値が自動的に「Crosswalk Model Processor」になりました。ちょっとだけ感心。

で、とりあえずそのままビルドを実行すると、ビルドエラーになりました。

Building content threw NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。

げっ!!この超シンプルアニメさえもビルド出来ないとは…もしかして空ノードがいるとかいらないとかの話?
でもあれは複数の親から骨が始まる場合の話じゃなかったかなぁ??

ひょっとして、ボーンが無いからエラーになるのかも?
というわけで、ボーンを入れたFKアニメを作成し入れ替えてみました。

…ダメです。dotXSI Export Optionsを何度か変えて試してみましたが、現象変わらず。そんな単純な話じゃないのかな?



◎はっきり言って大変です

結局前述の記事を参考に、必要な手順を踏みました。

この手順、はっきり言って複雑で面倒です。私は資料を見ながら手順を追いかけただけなのに、モデルやバージョンのちょっとした違いだけで苦戦しました。ModToolが5回も落ちましたよ(笑)

ろくな資料も無しに手探りでやってきた先駆者の方々には脱帽モノです。本当にお疲れさまでした。


ちなみに、手順の後半で「データ診断機能」を実行したら、私の場合「テクスチャがXNA projectの中に無いよ」とエラーが出ました。

これは「Connect to XNA Project」をしてこなかったため?
でもこの機能は「XNAプロジェクトへの接続」じゃなくて「XNA向けのSoftimageプロジェクトへの接続」みたいだから、関係無さそうな気がします。他に警告も1件出てますが、とりあえず無視してdotXSIファイルを出力。

XNAViewerで表示すると…やった!エラーなしで画面に表示されましたよ!

表示はされたが動かず

が、モデルが表示されただけで動きません。
何故かって?心当たりありすぎてわかりません(爆)



◎次回予告

アクセス数が9,000件を超えたので、アクセスカウンターを5桁に増やしました。開設当初は1日数件程度で「アクセス数伸びないな~」と悩んだものですが、いつのまに増えたんでしょうか?(笑)

次回は、FBX出力&ACL表示を試すつもりです。もうちょっと手軽にXNA連携できないもんですかね~?

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
ホウ徳
ホウ徳
馬騰、馬超配下の将であったが、曹操が漢中を平定した際に帰順した。荊州戦では漢水氾濫により関羽に敗れるが、最後まで投降勧告を拒否し、その忠義は死後絶賛された。



◎キーフレームの編集操作

キーフレームのコピーや貼り付けは、画面下部のタイムライン上で操作できそうな気がするんですが、右クリックするとコピー/カット/貼り付け等が薄文字で表示されていて使えません。薄文字状態になっている原因は不明です。

タイムライン上で右クリック

ちなみに、メインメニューの編集>切り取り/コピー/貼り付けは、選択したオブジェクトが対象です。オブジェクトを選択しないとこちらも薄文字状態で使えません。

CTRL+Kで表示されるLocal Transformのウィンドウでは、キー項目のアイコンを右クリックするとアニメーションのコピー/貼り付け等が選択できますが、フレーム情報のコピー/貼り付けではないようです。

画面右側のツールバーを「KP/L」に切り替えると、指定したフレームの数値情報が表示されています。この数値を1つ1つ選択してコピー/貼り付けは可能ですが、いくら何でもこれは効率悪過ぎですよね…。

結局、アニメーションエディタのドープシート(DopeSheet)でキーフレームのコピーや貼り付けが出来ることが分かったので、今はそちらを使用しています。対象のキー項目を選択しながら領域単位で編集可能なので、これはこれで便利なんですが、個人的には画面下部のタイムラインで作業出来るとさらに手軽で便利なんですけどね。

AnimationEditorのDopeSheet
アニメーションエディタのドープシート


今は一事が万事こんな感じです。主要操作が一通り出来るようになるには時間かかりそうだなぁ…。



◎DirectX書き出し機能の検証

モデルやアニメの編集操作は徐々に覚えていくとして、先にSoftimage Mod Toolで作成したモデルやアニメをXNAで再生する方法を検証します。折角作ってもきちんと再生できなかったら意味無いですからね。

というわけで、まずはDirectX書き出し機能から。

1.A地点からB地点に球モデルが移動するだけの
  シンプルなキーフレームアニメを作成

2.DirectX書き出し機能で出力

3.DirectX Viewer及びMesh Viewerでモデル及び
  アニメーションが表示されるか確認

しかしどちらもやたら高速に動いて、フレームが飛ばされているようにも見えます。全体のフレーム数を5倍に増やして遅い動きにしてみましたが、結果は変わりませんでした。

ヘルプの機能概要やオプション設定を確認しましたが、特に気になる記述は見当たりません。DirectXのバージョンとの相性なんですかね?先行きが不安です。



◎XNAでの表示

とりあえずXNA3.0の標準機能で先のxファイルを表示すると、モデルは正常に表示されました。テクスチャは貼り付けていませんが、この様子なら多分大丈夫でしょう。それよりも心配なのはアニメーションです。

XNA標準ではアニメーション機能は無いので、ACLで動かしてみようと思いますが、その場合モーション名は何になるのでしょうか?自分で設定した覚えはありませんし、出力時のオプションにも該当項目は無さそうですが、何かデフォルトの名称が付いてるのかな?

SoftimageのExplolerでシーンの中身を確認すると、アニメーションデータは「Kinematics」の中に入っているようですが、これをモーション名として指定すると「指定されたキーはディレクトリ内に存在しませんでした」とエラーになりました。

xファイルの中身を確認すると「AnimationSet」に続くキーワード(モーション名に該当)が空でした。これじゃACLで表示できませんね。



◎複数のアニメーション

もしかしたら、Softimageで複数のアニメーションを作成すれば、それぞれ名前が付くかもしれません。

複数のアニメーションと言っても、Softimageではいろいろな形態がありそうですが、とりあえずアニメーションミキサーで複数のトラックをコピーして結合し、出力しました。

するとxファイルの中に「AnimationSet」は存在せず、DirectX Viewer等でも全く動かなくなりました。再度試すと、どうやら「アクション>格納>変換-Fカーブの操作」を行った段階で、DirectXでアニメしなくなるようです。

どの操作がどう影響するのか、まだ見当も付かないので、これ以上はやめておきます。



◎ACLで強引に表示する

モーション名を正式に付加する方法が不明なので、xファイルを書き換えて強引にモーション名を追加しました。XNAで読み込むと、先程のエラーは通ったものの、エフェクト関連で別のエラーが発生。

ちょっと心当たりがあったので、BasicEffectかBasicPaletteEffectか判別してエフェクト設定するように書き変えたら、エラーは通ってモデルが正常に表示されました。

そうか~このモデルはBasicEffect扱いだったのね!
RokDeBone2のサンプルはBasicPaletteEffectだったのですが、出力ツールによって違うのかな?

ACLで強引に表示した画面

一応ACLで画面に表示したものの、ぴくりとも動きません。やはりこんな方法じゃダメみたいです。



◎次回予告

「DirectX書き出し機能」だとダメっぽいので、次回は「XNA Game Studio機能」を探ります。

何故初めからそうしなかったのかって?
ヘルプには一切記述が無くてよくわからないし、ACLとバッティングしたらイヤだな~と。xファイルを読み込んでそのまま動いてくれれば問題無かったのですが、そうもいかないみたいですね。

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
呂蒙
呂蒙
呉の大都督。本ゲームの呉軍の総大将。荊州戦では、策謀によって関羽を油断させて隙を作り、手薄になった本拠地を一気に陥落させて関羽の退路を断った。「呉下の阿蒙に非ず」のエピソードが有名。



◎長所

今回はアニメーションのトレーニングです。やはりアニメーションは楽しいですね。トレーニングで経験した中で、良かった点を列挙します。

・アニメーションエディタでx,y,z軸別の動きを
 視覚的に確認/編集可能

・パスアニメーションやコンストレインが設定可能

・ゴースティング機能により、フレームの前後を
 表示させながらアニメーション付けが可能

・シェイプアニメーション(モーフィング)機能により、
 頂点変更による顔の表情変化が可能

・リジッドボディやパーティクルなど、
 強力なシミュレーション機能を装備

凄いです。「こんなことが、こんな簡単にできていいのか?」と思うぐらいです。商用不可とはいえ、これほどのツールが無料なんて、凄い時代になったものです。



◎作業の流れ

メタセコイアやRokDeBone2など、従来型のツールは「1から作る」が基本です。しかしSoftimageは「ベースとなる基本形(データ)を取得し、これを加工/修正する」が基本のようです。

例えば、人物モデルのガイド/スケルトン/キャラクタ/モデルなどを取得/作成し、その後加工/修正します。キャラクタを取得すると、体つきから目や耳の形状に至るまで細かくパラメータ修正できるので、フリー素材を利用する場合よりも柔軟です。これはモデリングだけでなく、アニメや他の機能も同様です。



◎何が凄い?

機能を1つ試すたびに「なるほどね~」とか「おおすげー」なんて思うわけですが、ブログでどのように紹介すべきかちょっと悩みました。特にアニメの場合、画像じゃよくわからないから動画をキャプチャすべきかな?とか。

でも、動画を見せるだけじゃ凄さは伝わらない気がします。本当に凄いと思うのは、機能もさることながら、かなり手軽にできてしまうところ。例えば、

1.「取得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ>球」で球体取得
2.球体を複数コピー
3.球体を端から順に選択
4.「作成>スケルトン>尻尾の作成」で連結

これだけで、尻尾や紐状の動きができてしまいます。RokDeBone2で騎兵モデルの手綱を動かす際に、あれほど苦労したのがウソみたいです(^^;



◎シミュレート機能

一番驚いたのがシミュレート機能で、リジッドボディやバーティクルなどのアニメーションがあっさりと出来てしまいます。

立方体を選択してアクティブリジッドボディを適用し、重力を取得(適用)すると、立方体が下に落下します。床にも立方体を置いてパッシブリジットボディを適用すると、立方体が床で跳ねるようになります。重力の他に、渦巻きとか乱流など別の要素を追加すると、複雑で面白い動きになります。



リジッドボディは、昔Foundation(廉価版ライセンス)では使用できなかったらしいけど、Softimage Mod Toolでは使用できます。いいのかなぁ(笑)




こちらはバーティクルです。XNAで作ろうとしたら、死ぬほどめんどくさいに違いないwww



◎疑問点

疑問点はいろいろありますが、最大の疑問は「XNAで動くのか?」でしょう。

とりあえず「DirectX書き出し」で出力したxファイルをDirectX Viewerで見ると、モデル形状やマテリアルはきちんと再現されたものの、アニメーションは微動だにしませんでした。原因は不明ですが、アニメの種類か出力オプションの問題だと思います。XNAで動かないと意味が無いので、引き続き試してみます。

他の疑問点は以下の通りです。

・キーフレームでモーションを変更したら、毎回キーフレームを打たないと変更が記憶されない。そういうものなのか?

・フレームのコピーや貼り付け操作はどうやるのか?

・リグ=ボーン、エンベロープ=ボーン影響度、ガイド=ボーン作成参考用という認識で良いのか?



◎次回予告

最初は馴染みにくくてストレスに感じることが多かったのですが、徐々に慣れてきました。

そうそう、ヘルプも日本語化されてますね。この手の海外ツールにしては珍しい気がします。
内容の読みやすさは…う~んMS社のドキュメントよりはマシだと思いますが、3D関連知識が無いとちょっとキツいかも。ネット上の情報と連携して活用しましょう。

次回はXNAへのデータ連携検証と槍兵モデルの修正です。

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
曹仁
曹仁
曹氏一門の名将。本ゲームの魏軍の総大将。荊州の戦いでは、関羽に樊城を包囲されたが、援軍が全滅し絶望的な戦況になっても最後まで諦めずに戦い抜き、勝利した。



◎モデリング関連の長所

まだほんの触り程度ですが、モデリング関連で「凄いな~」と思った点を記述します。

・カーブや合成機能が充実している

・コンポーネント調整モードやプロポーショナルモデリング
 モードで感覚的に調整できる

・デフォルト素材が充実している
 (人体や顔のベースモデル、マテリアルなど)

・作業の過程がオペレータスタックという情報で保存され、
 以前行った作業を修正すると、その後行った作業結果にも
 自動的に修正が反映される

細かい説明は省きますが、どれも大変強力な機能です。使いこなせば作業効率が相当違うということは、私にもよくわかります。

モデリングだけでもこれだけ違うと、メタセコイアのような個人製作ツールではとても太刀打ちできないな~と思います。少なくとも機能面ではね…。

デフォルトモデル男性
男性モデルのデフォルト素材



◎愚痴

う~ん…まだ思い通りの操作が全然出来ないので、かなりストレスを感じます。


・トレーニングマニュアル

記述通りの操作をしても、マニュアルの画面イメージと見た目が少し違うことがあります。マニュアルに近付けようとして適当に修正すると、予想外の結果になってそこからさらにハマったりしますw


・カメラ操作

少し修正したら、その結果を様々な角度から見て確認したいのですが、いちいちショートカットでカメラ移動モードに切り替えてカメラを操作し、また元の操作に戻す…といった具合で、元の操作へのショートカットを覚えてないと、かなり面倒です。カメラは右ボタンやパネルなどで独立操作できると良いのですけどね。


・パラメータウィンドウ

ボタンやメニューから機能を選択すると、パラメータ設定ダイアログが表示されます。しかしこのダイアログを一度閉じてしまうと、再度表示する方法が分からないものが多いです。

→もう一度同じ操作をすると、前の設定が初期パラメータで上書きされてしまうことがある

→ダイアログの種類が多いため、ショートカットを覚える気になれない

→メニューや右ボタンからは呼び出せなさそうなものが多い

結局、パラメータウィンドウの履歴を辿るか、Alt+Enterで全パラメータを表示する方法で回避してますが、慣れないうちは結構ストレスです。


・機能と選択

3D関係の知識に乏しいので、メニューやボタンの名称から結果を想像できないものが多いです。また、事前に何を選択しておくべきか(オブジェクトやポリゴン等、また単数か複数か)が予測できず、適当に試してもエラーになったりします。


・表示とレンダリング結果

オブジェクト表示モードをテクスチャやテクスチャデカールに設定しても、編集時の画面とレンダリング結果が異なる場合があります(透明や反射を多用した場合など)。

領域レンダリングモードを使用するとレンダリング結果がわかりますが、そのまま編集するのはちょっと難しいです。ショートカットを多用してモードのON/OFFを切り替えるべきなのか、他に効率の良い方法があるのか不明です。



◎気合いが足りん!

愚痴ばっかりですみません。多分慣れれば何てこと無いのでしょうが、今回は「本気度」が足りなくて、慣れるのに時間かかってます。

今後3Dモデルを自力で作る気はなくて、ちょっと修正できればいいってだけなんですけど、このツールはそういう人には向いてないですね。

ちなみに、メタセコイアはそういう人でも気軽に使えるツールです。RokDeBone2はかなりキツいツールでしたが、当時は他に選択肢が無かったので、気合いで覚えました(笑)
両者が少し使えるようになったので、今回は切迫しておらず本気度が足りない、というわけです。

「知っておいて損はない」「後で役に立つ」と頭では分かっているのですが、中高生の英語教育と同じで、本気度が足りないとなかなか修得できません。困ったものです(^^;



◎やりたいこと

否定的なことばかり書くと全然やる気がないと思われそうですが、そういうわけではありません。いじってるうちに次々と疑問が湧いてきたり、やりたいことが増えたりしますw

・レンダリングするとMOD TOOLという文字が挿入されるが、
 XNAや他ツールで表示したらどうなるか確認したい

・透明色や反射色がXNAに反映されるか確認したい

・モデルに複合テクスチャを貼り付けてXNAで読み込み、
 きちんと表示されるならシェーダーを解析したい

・兵士モデルや馬モデルを1から作り直してみたい

トレーニングが一通り終わったら、いろいろ試すつもりです。こういうのは楽しそうですね(^^


マテリアル設定練習

マテリアル設定練習モデルをレンダリングした画像です。
中央の球体に周囲の模様が反射して映り込んでいます。
XNAで表示すると反射は無視されるかも?



◎並行作業

他に「資料収集」と「ツール作成」を並行して進めています。

資料収集はシナリオ概要や武将データ作成の参考用ですが、ついつい記事を読みふけってしまって、なかなか作業がはかどらなかったりします。困ったもんだ(笑)

ツール作成は、公開用CGの右下にタイトルロゴを一括挿入するものです。パターンテクスチャ一括作成ツールを作った実績があるので、今回は速攻で出来ると思っていたのに、意外とてこずってしまいました。しかも未だ出力結果が納得できない品質なので、今の所Gimpで手動合成してます。



◎次回予告

次回もSoftimage Mod Tool修得の続きです。とりあえずモデリングやマテリアル関連が終わったので、ようやくアニメーション系に入ります。これで少しは気合いが入るでしょう。もしかしたらCG合成ツールについても触れるかもしれません。

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
関羽
関羽
三国志の筆頭武将であり、本ゲームの主役格。樊城の戦いでは、援軍の于禁を降伏させ、ホウ徳を討ち、樊城と襄陽を包囲して陥落寸前に追い込んだが、同盟国であった呉に本拠地を急襲されて退路を奪われ、呉軍に捕まり斬首された。



◎顔CG

今回から、鳳雛さんに書いて頂いた顔CGを冒頭で幾つかご紹介します。武将プロフィールっぽくていいかなぁとww



◎XSI名称変更

XSIの開発元であるSoftimage社がAutodesk社に買収されて(2008年11月)、XSIの名称がSoftimageに変更されました(2009年3月)。
つまり「Softimage社のXSI」から「Autodesk社の(子会社であるSoftimage社が開発した)Softimage」になったわけです。

「Softimage XSI 7.x」 → 「Autodesk Softimage 7.5」

子会社になってもブランド名として残したかったのだろうと思いますが、キーワードで検索する際にちょっとややこしかったりします(^^;


「XSI Mod Tool」も「Softimage Mod Tool」に名称変更されたようですが、日本語のsoftimage公式サイトからダウンロードすると、結局Softimage Mod Tool 6.01のダウンロードページに辿り着きます。

「Mod Toolは練習用なんだから、バージョンが古いものなんだろう」と思って6.01をダウンロード&インストールしたのですが、その後こちらの記事を見ると「Softimage Mod Tool 7.5」が日本語で動いているようです。

7.5はXNA3.0に対応しているらしいですし、デフォルトで日本語対応済なのであれば、それに越したことはありません。
というわけで、7.5をダウンロード&インストールしました。

SoftimageModTool
Softimage Mod Tool 7.5



◎機能紹介ビデオ

Softimage 7.5の機能紹介ビデオが日本語化されていたので、まず「ジェネラル>オペレーション」を見てみました。

…う~ん、マニュアルに記述された機能を実演するだけなんですね。マニュアル代わりとしては悪くないと思いますが、初心者向け入門書ってカンジじゃないなぁ…。



◎トレーニング

結局、こちらからトレーニングマニュアルを入手してトレーニングすることにしました。
…で、XSIをさわった最初の感想ですが、

・多機能(いろんなことが出来そう)

・操作系はかなり癖がある(unix系?)
 →確定するためのOKボタンがないので、どのタイミングで
  確定したのかキャンセルしたのかよくわからない
 →似たような機能が沢山あって、違いがよくわからない
  (例:編集>複製/インスタンス作成>
   1つ複製、1つクローン、1つインスタンス作成)
 →メニューやボタンに存在しない、ショートカットのみの
  機能がある?(しかも結構重要っぽい(^^;)
 →windowsユーザは感覚的にわかりにくいかも?


また、トレーニングマニュアルの感想としては、

・手っ取り早く修得するための教材としてお勧めできる

・専門用語の解説が無く、3Dツール未経験者は厳しいかも

・Ver5.0用マニュアルのため、Ver7.5では異なる部分がある

機能紹介ビデオやトレーニングマニュアルは「既に他ツールを使用した3D経験者向け」のような気がしました。メタセコイアで少しでもモデリング経験してて良かったです(^^;



◎マニュアルと異なる点

マニュアル通りに壺の作成を進めていたら、修正>ポリゴンメッシュ>ポリゴン対象化で「無効なオブジェクトがグループ0に対して渡されました。」とエラーになりました。

オブジェクトを非選択状態として再度試したら、今度は正常に対象化できました。とりあえず回避できたものの、こんな調子で大丈夫かなぁ?ちょっと不安ですね…。


また、壺のマテリアルを設定する際に「Shader Presets」というツールバーは見当たりませんでした。多分バージョン違いによるものと思います。
「Main Shelf」ツールバーを表示し、Renderタブの中の「Preset Manager」を呼び出すと、「Brass」等のプリセットマテリアルが使えるようになりました。



◎初作品

トレーニングマニュアルに沿って作成した壺です。

SoftimageModToolで作成した壺

取っ手部分は「カーブに沿って押し出し」で作成しています。
この機能は、メタセコには無いんじゃないかな~?



◎次回予告

次回もXSI…もとい、Softimage Mod Tool修得の続きです。

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
sangoku_logo
三国志軍記タイトルロゴ
三国志ファンでもある鳳雛さんに2DCGを担当して頂いた。武将の顔CGなどを今後ブログで少しずつ紹介する予定。



◎4月の目標達成度

・2009年度年間計画
 →計画概要、目標、スケジュールを2日間で作成すること

 実績:1日間で作成(達成率:100%)


・地形モデル
 →性能目標(20fps)を4日以内に達成すること

 実績:15日間で1fps→5fps(達成率:25%)


・XSI Mod Tool修得
 →3日以内に主要機能を一通り把握すること
 →城モデルを2日間で更新すること(モデリング練習)
 →槍兵モデルを3日間で更新すること(モーション練習)

 実績:未着手(達成率:0%)


・ドキュメント作成
 →シナリオ概要を1日でまとめること
 →CGの発注条件を1日でまとめること

 実績:2日でCGの発注条件作成(達成率:50%)


・その他
 →ブログ更新/HP更新(3日間)
 →休息/予備(6日間)

 実績:3日でClickOnce関連記事作成(達成率:100%)


2月~4月中旬ぐらいまでは集中できていたのですが、4月後半は集中力に欠けていました。気合いを入れ直すと同時に、やり方も改めないといけませんね。



◎地形モデルについて

G案達成までは良かったと思いますが、その後ズルズルなのは良くないですね。

「遅いのはプログラムが未熟だから、洗練すれば早くなるだろう」と考えて、データや機能を削らずに高速化することを試みてきましたが、前回の測定結果を見ると、高画質多パターン大量頂点はハード的に厳しいようです。

今後はデータや機能の削減も検討して、このハードでもそこそこ動くようにします。



◎XSIについて

地形モデルに引きづられて、全く着手しませんでした。
強く反省します。

XSIのモデリング練習では、ゲームの表示スケールに合わせてユニットモデルを軽量化するつもりです。その際に注力すべきポイント(頂点数やテクスチャ、表示スケール等)を把握しておきたくて、地形モデルを先に仕上げようとしたのですが、今の様子じゃ簡単に終わりそうもないですね。

プログラムの進捗は無視して、すぐにXSIを始めましょう。



◎ドキュメントについて

CGの発注条件を突き詰めたら、著作権譲渡契約書を交わした方が良いとの結論に至りました。いろいろ調べながら契約書案を作成し、現在先方に内容を確認して頂いています。(収入印紙を貼って正式な契約書とする予定)

一方、シナリオ概要の方は未着手です。資料を集めようと図書館に出向いたら、GW前で殆ど貸出中でした。GWが一段落したら再開します。



◎進捗状況チェック

年間スケジュールを参照しながら、進捗状況をチェックすると…プログラム関連も3DCG関連も4月からいきなり遅れてます。ヤバすぎです…気合い入れて頑張らねば。
地形プログラムは一旦保留にして、簡単に出来そうな所からどんどんやっつけていきましょう。

唯一進捗を100%達成しているのは、2DCG関連です。担当者の努力のたまものです。パチパチ。



◎2DCG担当者について

2月頃からCG担当者を探し始めたのですが、Karu_gamoさんに相談したら、鳳雛さん(ブログはこちら)を御紹介下さいました。
Karu_gamoさん、その節は大変お世話になりました!_O_

鳳雛さんは最初いまひとつ乗り気でない御様子でしたが、その後説得を重ねて、現在は素晴らしいCGを多数作成して頂いております。

冒頭のタイトルロゴをはじめ、既に20人以上の顔CGを描いて頂いています。次回から武将の顔CGを少しずつ公開しますのでお楽しみに!



◎5月の目標

・地形モデル描画(4日)

・マップオブジェクトモデル描画(5日)

・マップデータ調整(1日)

・マップオブジェクト属性データ作成(1日)

・XSI修得(3日)

・XSIで城モデル更新(2日)

・XSIで槍兵モデル更新(3日)

・シナリオ概要作成(1日)

・その他
 →ブログ更新/HP更新(3日)
 →休息/予備(5日)


5月予定作業の一部を6月に先送りしてますが、それでもキツそうな予感…まぁ自業自得なんですけど(^^;



◎次回予告

プログラムは一旦保留して、次回はXSIやります。

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