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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
華佗
華佗
伝説的な名医。荊州争奪戦では、ホウ徳の毒矢の傷を受けた関羽のひじの骨を削り、毒を除いた。後に曹操の頭痛を治すべく召し出されたが、曹操の不興を買って殺された。



◎企画紹介

HPのゲーム企画紹介を追加しました。

ゲーム企画紹介 第四回:メインシナリオ2

華佗を出すことは前回から決めていたので、中盤はすんなり書けたのですが、その後シナリオが史実通りに進むと、関羽が怒り出しそうな展開になってしまいます。

あれこれ考えても話が上手くまとまらないので、蜀軍の旗色が悪くなる前に、話を打ち切ってしまいました(^_^;

本人にシナリオ解説させるのは不味かったかも…って、次回も徐晃シナリオで本人登場しますね(汗)



◎関羽の呼称

関羽の呼称はちょっと悩みました。関羽は死後神様に祀り上げられていますが、さすがに部下が神様扱いするのはヘンです。「関将軍」と呼ぶと関平と被るし、「前将軍」と官職で呼ぶのもイマイチです。

読者のイメージは「五虎将軍筆頭」が強そうですが、本人は気に入らなかったようなので、部下がその呼称で呼ぶとは思えません。

結局、普通に「関羽様」と呼ぶことにしました。



◎没ネタ

1ページ目で周倉と廖化がモメていますが、実は廖化のもう一つの諺(ことわざ)を最後のオチに使う前フリの予定でした。

「右の王平、左の廖化」
意味:物足りないから2人で1人前

とある掲示板に、車騎将軍を分けて与えられた故事に由来する諺らしいとあったのですが、確認すると、廖化は右車騎将軍で、左車騎将軍は張翼です。結局ウラが取れなかったので、このネタは没にしました。
(「廖化当先方」は確認済)

他に関羽の諺などもありましたが、ネタとして使いにくかったのでこちらも没。(興味がある人はこちら



◎計略のコンセプト

ここからはゲームシステムの話です。従来のゲームでは、計略は下記の手順で行われるのが一般的です。

1.ポイントを溜める(行動力や計略ポイントなど)
2.ポイントを消費して計略コマンドを入力(実行)する
3.計略の成否と効果を知力などで判定する

シンプルでわかりやすく面白いのですが、数十年もこのシステムの延長で変わり映えしないのは残念な気もします。
そこで、三国志軍記では計略も新しい概念を模索します。

私が着目したのは、三国志(演義)の計略の手筈(段取り)です。孔明が計略の手筈を整える様子を転載します。

三国志(演義)新野防衛戦

孔明が次々と指示を出すシーンを想像すると、ワクワクしませんか?

プレイヤーの役割は、孔明のような立場で各部隊に指示を出すことです。つまり、作戦を考えて手筈を整えることが計略に繋がります。



◎従来ゲームとの比較

上記が企画当初の計略のコンセプトであり、これをベースに警戒レベルなどのルールを考案しました。しかし今回改めて見直すと、コンセプトの着眼点は良いのですが、最後の結論に違和感を感じます。

この違和感は、計略と作戦の定義があいまいなことに起因するようです。従来ゲームと比較しながら整理しましょう。


従来のゲームでは、計略とはコマンドの一種であり、移動/攻撃等の他のコマンドと組み合わせて作戦を考え、部隊を1つ1つ動かすことにより作戦を遂行します。

このゲームでは部隊を直接動かしたりしないので、部隊に与える指示(任務)の種類や内容が、従来ゲームの計略コマンドに相当すると思われるかもしれません。

そう思った人には、このゲームに直接的で派手な計略は無いように見えるでしょう。例えば、このゲームには以下の計略コマンドはありません。

奇襲:敵部隊の警戒レベルが低い時に攻撃すると、
   奇襲扱いとなることがある。

混乱:突然奇襲されたりしてパニックに陥ると
   混乱することがある。

同討:夜間or濃霧時に奇襲を受けて混乱すると、
   隣接する味方部隊と同志討ちが発生することがある。

つまり、敵の大部隊を夜襲して成功すると、同志討ちが発生する可能性があるわけです。成功判定は知力ではなく警戒レベルですので、昼間にわざと負けて撤退したフリをしておくと、敵が油断する確率が高まるかもしれません。

繰り返しますが、このゲームに「奇襲」「混乱」「同討」などの直接的なコマンドはありません。しかし従来のゲームでは、これらを「計略」と呼んでいます。その定義に当てはめると「作戦を考えて手筈を整えることが計略(奇襲/混乱/同討)に繋がる」というわけです。



◎次回予告

このゲーム、チュートリアルを充実させないと誰も着いていけなくなりそうで、我ながら怖いです(^_^;
…でもその前に、まずゲームを完成させないとね(爆)

計略は「作戦を考えて手筈を整えること」ですが、手筈は部隊に任務を与えることによって整えます。というわけで、次回は任務について詳しく解説する予定です。

(HPの次回は「第五回:メインシナリオ3」です!)

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
援軍拒否
援軍拒否
呂蒙の策略により兵を失った関羽は、廖化を使者に立てて上庸の孟達と劉邦に援軍を要請した。しかし孟達と劉邦はこの要請を断り、援軍の望みは絶たれてしまう。



ブログの更新が遅れてすみません。
HP制作と並行なので大目に見てね~(^^;


◎企画紹介

HPのゲーム企画紹介を第三回まで追加しました。
まだ見てない人は、是非一度ご覧ください。

ゲーム企画紹介 第二回:ゲームシステム

ゲーム企画紹介 第三回:メインシナリオ1


ゲームシステムは変更が無かったので、第二回はわりとすんなり出来ました。話の要点をまとめてオチも付けたので、自己評価はわりと高いのですが、いかがでしょうか?


一方、第三回はかなり時間かかりました。記事にある通り、メインシナリオは元々関羽/曹仁/呂蒙の3名でプレイ可能とするつもりでしたが、曹仁の記事を書くうちに、魏の武将を追加する気になりました。しかし追加武将のシナリオで幾つか迷った点もあったので、第三回の記事のテーマを「計略」に変更することに。

ところが、記事を書き始めると、計略も一部見直しが必要であることに気付きました。むしろそちらの方が時間かかりそうなので、結局テーマを「メインシナリオ」に戻し、追加武将や曹仁の記事を書き直した、というわけです。

記事の内容も、最初は説明口調のものが多かったので、造船以外の説明はなるべく減らして「オレならこうする!」的な内容を増やしました。シナリオの筋や細かいルールを説明するよりも、この方が読んでて楽しいのではないかと思ったわけですが、いかがでしょうか?



◎補足します

説明が長くなるのでHPでは割愛しましたが、「任務」と「志向性」はかなり重要なのでブログで補足します。



◎任務

このゲームは、上司が部下に「任務」を与え、部下が任務を果たすべく部隊を率いることによって、ゲームが展開します。(曹仁は「南陽郡防衛」、于禁や徐晃は「樊城援護」、ホウ徳は「陣地防衛」といった具合です)

・全武将、全部隊が「任務」属性(パラメータ)を持つ

・上司は部下に任務を与えることが可能(最大5件)

・任務には優先度(高、中、低)や期限(「無期限」も可能)等の属性がある

・任務には、志向性の属性がある?(検討中)

・任務の達成が困難と思われる場合や、任務の志向性と武将の志向性が異なる場合(検討中)は、武将が葛藤する
 →葛藤したら、任務の継続か放棄かを判定する
 →任務を放棄した場合、志向性と忠誠度によってその後の行動を判定する(出奔、反乱、撤回要請など)

武将や部隊にどのような任務を与えるかが、このゲームのポイントになります。

ちなみに、計略も任務を与えることによって遂行されます。



◎志向性

「志向性」とは、その武将の価値観や人生観を表す属性です。

志向性一覧表(主要6将のみ)


8つの志向性の中で、プレイヤーが最も注目すべき点は「使命感」かもしれません。武将が葛藤しても、使命感が高ければ任務を優先してくれるからです。例えば、徐晃はどんな任務も遂行すべく最後まで努力してくれるでしょう。

他の武将は、使命感よりも優先度の高い志向性があります。この場合、本人の志向性に沿った任務は意欲的にこなすので効率が良くなります(ボーナス修正がある?)が、本人の志向性に反する任務を与えると、任務を放棄する可能性があります。幾つか例を挙げてみましょう。

関羽:赤壁で惨敗した曹操を捕えずに逃がした。(演義)
 →任務より義理を優先した

呂蒙:孫権の呼び戻し命令に即応せず、零陵を降伏させた(正史)
 →任務より荊州奪取願望を優先した

曹仁:城外に取り残された兵士を強引に救出した(正史)
 →防衛任務より兵士に対する情愛を優先した

于禁:私利私欲なく公平だが、窮地に陥ると関羽に降伏した(正史)
 →任務より保身を優先した

ホウ徳:上司の于禁が降伏しても最後まで関羽に抵抗した
 →任務より名誉(蜀への内通疑惑払拭)を優先した

…上記を見ればわかると思いますが、三国志の武将は任務放棄しまくりなんですよ(笑)
だからこそ人間味があって、1800年後まで愛され続けているのでしょうね^^


一癖も二癖もある武将達を率いるゲームをやってみたい!!
  ↓
でも既存ゲームの配下武将は指示通り動くのが当たり前
  ↓
無いなら作るしか!


…というのがゲーム制作の動機だったりしますw



◎次回予告

今回の見直しで「シナリオ」「任務」「志向性」「計略」などが大きく変わりました。他にも、忠誠度を「組織忠誠」と「君主忠誠」に分けたりしてますが、細かいのはいいですよね?

計略は重要なので、できればその話もしたかったのですが、まだ確定と呼べる段階ではないので、次回にします。

(HPの次回は「第四回:メインシナリオ2」です!)

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
三国志軍記タイトルCG
三国志軍記タイトルCG
初公開のタイトルCG。中央左:関羽、中央右:ホウ徳、左上:呂蒙、右上:徐晃、左下:曹仁、右下:于禁。



◎タイトルCG

HPに三国志軍記の企画紹介コーナーを設けたので、それに合わせてタイトルCGもUPしました。タイトルCGがあると「おおゲームだな!」って感じがしますねw



◎企画の見直し

今回からゲーム企画の見直しを行います。見直しの目的は大きく2つ。

・本当に面白いゲームなのか?の確認

・技術的に可能な範囲での細かい設計見直し

ゲームの企画内容については、2008年10月にブログで紹介していますが、その後1年半も経ってしまったので、今でも魅力ある企画なのかを確認し、場合によってはテコ入れを図ります。

また、3Dでどこまで可能なのかがある程度見えてきたので、これに合わせて細かい設計を見直します。

まぁブログで細かい話をしてもつまらないでしょうし、そもそも企画概要がつまらなかったら意味無いので、ブログでは前者を中心に話を進めます。



◎過去の記事を振り返る

私自身は、今でも当初企画のままで十分面白いと考えているのですが、昔のブログ記事を読み返しても、あまりピンとこないですね。これを読んだだけでは、面白いのかつまらないのかよくわからないって感じで…。



◎会話形式の企画紹介

企画内容はそのままで、紹介記事の表現形式を変えてみました。

ゲーム企画紹介 第一回:地域制圧戦

いかがでしょうか?

シミュレーションゲームのプレイ経験があることを前提としていますが、キャラに会話させることで、従来のプレゼン調より馴染みやすくなったと思います。



◎記事に対する思惑

今回特に気を付けたのは「ゲームに対する期待感を感じてもらうこと」です。

作者の本音としては、従来ゲームとの違いをガンガンアピールしたいのですが、家電量販店の店員と客の会話に例えると「店員がスペック(仕様)を強調すればするほど客が引く」という傾向があるので、仕様の説明よりも馴染みやすさを重視しました。

また、「画期的な企画ほど説明が長くなる→わかりにくい上に面白さが伝わらない」ようなので、なるべく短く、説明調にならないようにしようと考えました。

しかし会話の流れをスムーズにしたり、なるべく飽きないよう軽く小ネタを入れたりすると、どんどん長くなってしまいます。何とか短くしようと努めたのですが、結局3頁になってしまいました。

最後まで読んでくれた人はどれだけいるでしょうか?
記事を少しでも楽しんでもらえたでしょうか?
ゲームに少しでも興味を持ってもらえたでしょうか?
正直かなり不安です。

企画内容が以前と変わらないなら、こんなの作るより開発を進めた方が良いのかもしれません。でもマニュアルや宣伝の元ネタになるかもしれないしなぁ…ブツブツ。



◎次回予告

ネタは五回分ぐらいあるのですが、制作に意外と時間かかるようなので、三回ぐらいで切り上げるかもしれません。
(三国志だから、三回の方が切りが良いというのもあります)

いろいろ迷いつつ、次回は企画見直し第二回の予定です。

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条件を変更してパフォーマンス測定
開発中のメイン画面
以前に比べてパフォーマンスが大幅に向上した。しかし数を増やすとサブPC環境では厳しそうだ。



◎以前と同じ条件で測定

まずは、シェーダーインスタンスの効果を確認するために、以前と同じ条件で比較測定しましょう。
(城36、柵20、木(1種類)20本×20、兵士10人×100部隊)

以前と同じ条件でパフォーマンス測定

○メインPC(移動ユニット無し)
fps:58.95 → 60.02
Bar 0 Update Avg.:0.01 → 0.02ms
Bar 0 Draw Avg.:14.91 → 8.40ms
Bar 1 mainMap Avg.:6.70 → 6.10ms
Bar 1 mapobjectManager Avg.:8.02 → 1.93ms
Bar 1 unitManager Avg.:0.00 → 0.00ms

○メインPC(移動ユニットあり)
fps:29.94 → 57.03
Bar 0 Update Avg.:2.40 → 2.25ms
Bar 0 Draw Avg.:26.50 → 9.39ms
Bar 1 mainMap Avg.:6.07 → 6.37ms
Bar 1 mapobjectManager Avg.:7.79 → 1.71ms
Bar 1 unitManager Avg.:12.46 → 1.14ms

マップオブジェクト(城、柵、木)は4倍、ユニット(兵士)は10倍早くなりました。

ユニットは全て板ポリUVアニメです。モデルがシンプルなので効果が大きかったようですね。



◎サブPCで測定

○サブPC(移動ユニットあり)
fps:29.79
Bar 0 Update Avg.:6.72ms
Bar 0 Draw Avg.:10.58ms
Bar 1 mainMap Avg.:0.76ms
Bar 1 mapobjectManager Avg.:5.85ms
Bar 1 unitManager Avg.:3.49ms

サブPCでは、これぐらいの条件が丁度良いみたいですね。これ以上増やすとゲームに影響が出そうです。

メインPCと比較すると、地形描画がやたら速くてUpdateが遅いです。通常のグラボはこんな感じなのでしょうか?



◎条件を変更してパフォーマンス測定

条件を変更してパフォーマンス測定

条件を変えてみました。
(城36、柵20、木(7種類)20本×100、兵士10人×200部隊)

○メインPC(移動ユニットあり)
fps:55.91
Bar 0 Update Avg.:3.27ms
Bar 0 Draw Avg.:12.07ms
Bar 1 mainMap Avg.:6.18ms
Bar 1 mapobjectManager Avg.:3.64ms
Bar 1 unitManager Avg.:2.07ms

通常は兵士数や部隊数が減るはずですが、今後簡易モデルが増えるでしょうから、メインPCをターゲットと考える場合は、これぐらいがバランス良さそうですね。


○サブPC(移動ユニットあり)
fps:1.97
Bar 0 Update Avg.:15.25ms
Bar 0 Draw Avg.:19.78ms
Bar 1 mainMap Avg.:0.77ms
Bar 1 mapobjectManager Avg.:12.18ms
Bar 1 unitManager Avg.:6.26ms

うわ~メチャ重!
ここまで増やすと、サブPCでは完全にアウトですね。もう少し早くならないかなぁ…。



◎サブPCのパフォーマンス

この後、ミップマップを生成したり、木の方向画像UVアニメをやめて通常のビルボードにしたりしてみましたが、殆ど効果無し。この様子だと、UVアニメの描画パフォーマンスはかなり良さそうです。

問題はUpdateで、部隊の移動処理とモデル単位のアニメ制御(タイマー更新等)ぐらいしかしてないのに、100部隊(1000兵士)で7.5msになってしまいます。移動処理は暫定なので洗練されたコードではありませんが、しかし今後思考ロジックや各種チェックなど大量のコードを追加する予定なのに、今からこの調子では先が思いやられます。

Pentium4-1.66GHzって、こんなに遅かったっけ?



◎今後の開発方針について

今回の感触からすると、サブPCレベルの環境をサポートするのはかなりキツそうです。

折角シェーダインスタンスで「一応動く」状態になったので、もう少し様子を見ますが、こだわり過ぎてまた開発が遅れるのも嫌なので、とりあえずユニット数は少なめ(上限100部隊)として開発を進めます。


機能を一通り実装して一段落したら、再度パフォーマンスをチェックします。サブPCレベルの環境のサポートはその時に結論を出しますが、それまではあまり考えないようにします。つまり「サブPC環境に合わせて企画上のスペックを下げたりしない」ということです。



◎次回予告

次回から企画の話になります。いつもと違う見せ方を考えているので、ゆるゆるとご期待ください。

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
呂蒙の策略
呂蒙の策略
江陵を占拠した呂蒙は、部下の略奪行為を厳しく禁じて住民を安堵させた。その様子を伝え聞いた関羽の兵士は次々と脱走し、家族の元に帰ってしまった。為す術(すべ)もなく途方に暮れる関羽と関平。



◎3月の目標達成度

・活動時間月128時間以上

実績:148h(達成率:100%)

 (中間目標:3/16迄に64h以上)

実績:90h(達成率:100%)


・バッファ動作検証(16h)
・インスタンシング調査/解析/実装前検証(24h)

実績:12h+40hで調査&実装前検証完了(達成率:100%)


・インスタンシング実装/計測/調整(40h)

実績:21hで実装完了(達成率:70%)


・ブログ更新/HP更新(48h)

実績:69hでブログ更新、HPに「XNA3.1でUVアニメーション(シェーダインスタンス方式)」を追加


3月は活動時間目標を達成し、難題のパフォーマンスも向上しました。毎月こんな調子だといいですね!



◎作業時間分析

作業時間集計2010年3月(PDF形式)

○良かった点
・珍しく前半のペースが良かった
・活動時間が目標を上回った

○悪かった点
・カスタムモデルクラス調査に40hもかかった
・ブログ比率が高過ぎる(39%)


3月に予定していた私的用事が一部延期になったので、その分活動時間を増やしました。ちゃんと目標時間を上回って良かったです^^

デモプログラムの解析は時間がかかってしまいましたが、これは私のスキルが未熟だからです。その分得たものも多かったので、今後に活かしたいですね。(と言うか、前回早速デリゲートを記述する所で役に立ちましたw)



◎進捗状況チェック

スケジュールは今月見直します。



◎4月の目標

・活動時間月144時間以上
 (中間目標:4/15迄に72h以上)

・インスタンシング実装/測定/調整(16h)

・企画見直し(32h)

・年間目標/スケジュール作成(24h)

・城属性表示(24h)

・ブログ更新/HP更新(48h)

私的用事が長期化しそうなので、しばらく活動時間目標をやや少なめに設定します。



◎次回予告

次回は、シェーダーインスタンスの効果とモデル数上限を確認するために、パフォーマンスを測定します。

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全モデルシェーダーインスタンス化
開発中のメイン画面
シェーダーインスタンスモデルのUVアニメ化に成功し、ついに全モデルをシェーダーインスタンス化。パフォーマンスが大幅に向上し、木も7種類に復活した。



◎再生モーション毎のリスト

前回の続きです。槍兵シェーダーインスタンスモデルのUVアニメ化を行います。

槍兵にはモーションが複数ありますが、画像ファイルはモーション毎に異なるので、モーション変更時は画像を差し替える必要があります。一方、シェーダーインスタンスは同一のマテリアルを一括描画するものです。よって、槍兵は再生モーションの種類毎にまとめて一括描画する必要があります。

この「再生モーションの種類毎にまとめる」という手順は、通常以下のようになります。

例:槍兵Aを歩行させる場合

1.歩行開始モーションのリストに槍兵Aを追加する
2.歩行開始モーションを再生する(1~2秒)
3.歩行開始モーションのリストから槍兵Aを削除する
4.歩行ループモーションのリストに槍兵Aを追加する
5.歩行ループモーションを再生する

この例を見て、カンの良い方はピンと来たかもしれませんが、再生モーションはゲーム中頻繁に変更される可能性があります。つまり、リストの追加削除が頻繁に発生し、ガーベージコレクションによる遅延が発生するリスクが高くなる、ということです。
(以上、A案と呼びます)



◎回避策の検討

この問題の回避策は2つ考えられます。

1つは、リストを常時保持せずに、毎フレーム新規作成&再構築する、というものです。(槍兵全体リストから、再生モーション番号で検索抽出してリストを構築する)

この方法であれば、画質を落とさずにガーベージコレクション発生リスクを回避できます。しかし、リストを毎フレーム再構築するので、常に高負荷状態となる可能性があります。
(以上、B案と呼びます)

もう1つは、(フレーム数を減らして)全画像を1枚に収めてしまう、というものです。しかしこれでは初代ドラクエのような数フレームの「パタパタアニメ」程度しか出来なくなってしまいます。
(以上、C案と呼びます)


まずC案は極力避けたいので、AB案が両方ダメだった場合の最終案とします。

残るはA案B案ですが、とりあえずリスクが少ないB案でやってみて、パフォーマンスに問題があれば再度検討しましょう。



◎ジェネリッククラス

一応B案で進めることにしましたが、場合によってはA案に変更する可能性もあります。より柔軟に対応できるように、前回コメントでyohさんが挙げていた「描画ロジックそのものと描画対象リストをワンセットで新しい単独のクラスとする方法」に移行することにしました。

このクラスはジェネリックリストを基底クラスとした方が都合が良いので、ますは下記のように新規クラスを作成し、

class ShaderInstanceDraw : System.Collections.Generic.List{ }

こちらの記事を参考にしながらメソッドを追加して、B案のジェネリッククラスを記述しました。

槍兵リストを再生モーション番号毎に分けてシェーダーインスタンスで表示

移行作業が完了し、柵モデルと槍兵モデルは新規クラスで無事に描画できました。B案の実装も完了し、槍兵のインスタンスはモーション番号毎に異なるリストに振り分けてから通常のシェーダインスタンスで描画する所まで出来ました。



◎カスタムモデルクラスを使用したサンプル

さて、いよいよ槍兵モデルのUVアニメ化ですが、実はカスタムモデルクラスを使用したUVアニメサンプルを作成してなかったので、どこをどう改修すれば良いのかいまいち確信が持てません。

とりあえず適当に改修すると、槍兵モデルが1体だけ表示されました。う~ん…やはり1度サンプルを作って確認した方がいいかな?

というわけで、サンプルを作成してこちらに追加しました。

カスタムモデル版シェーダーインスタンスUVアニメサンプル

以前のカスタムモデルクラス不使用版と比べると、インスタンスの複製コード等がパイプラインやライブラリに記述されているので、本体のプログラムがすっきりしています。

但し、このカスタムモデル版には注意事項があって、モデリングツール等で予め板ポリモデル4頂点のUV設定を‘フレーム1枚あたりの解像度’に合わせておく必要があります。

また、‘フレーム1枚あたりの解像度’が異なるアニメモデルを追加する場合、以前は本体側のプログラム改修で対応可能でしたが、今回は板ポリモデルをその都度追加する必要があります。(パイプライン内でインスタンスの複製まで行っているので、コードで柔軟に対応することはできません)



◎オチ

サンプルは問題無く動くのに、何故本番プログラムは上手くいかないのでしょうか?

シラミ潰しにチェックすると、コピペした時に変数名を書き換えていない箇所がありました。

…わざわざサンプルまで作ったのに、実はただの凡ミスというオチでした(爆)

柵&槍兵シェーダーインスタンス化完了

やりました!

静止画ですが、槍兵はシェーダーインスタンス&UVアニメでちゃんと動きます。これだけ出して28fpsですから、着実にパフォーマンス向上してますね^^

第三段階完了です!



◎第四段階

第四段階は、残りのモデル(木、城、槍騎兵)を全てシェーダーインスタンス化します。木は

・木の種類はテクスチャの割り当てで表現していたが、
 モーションの1種として表現する

・フレーム1枚当たりの解像度が異なるので、
 別の板ポリを用意する

などを行いましたが、城と槍騎兵はさしたる問題も無く順当にインスタンス化できました。



木が邪魔で見えにくいかもしれませんが、ユニットは1000体、木は2000本、柵は200個、城は36個出しています。(久々に木が7種類に復活したので、嬉しくて植え過ぎちゃいましたw)

いや~以前は木の種類を増やしただけで重くて動きませんでしたが、今は動画取得中でもこれぐらいのパフォーマンスが出るようになりました。

ついでに言うと、ビルド時間や画像読み込み時間も数十分の1に短縮されました。(UVアニメが成功するまで連画を残していたので、時間かかってました)



◎次回予告

長かったシェーダーインスタンスシリーズも、今回でめでたく終了です。これでようやく次の段階に進めそうですね(^^)

4月になったので、次回は「3月の総括と4月の目標」です。

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