プロフィール

Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


アクセスカウンター


最新記事


最新コメント


最新トラックバック


月別アーカイブ


カテゴリ


DATE: CATEGORY:スポンサー広告
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
| BLOG TOP |
DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
横山光輝三国志
横山光輝 三国志(TVアニメ版)
TV東京系で1991年10月から1年間放映された。
ストーリーはほぼ原作に忠実とのこと。
ブラックなネタの非公式レビューはこちら



◎攻撃任務

昔のシミュレーションゲームは、ユニットを1つ1つ個別に動かすタイプが主流でした。この場合は、攻撃コマンドや計略コマンドなどと共に移動コマンドも存在しました。

しかし最近のリアルタイムストラテジーゲームやWebブラウザゲームでは、ユニットに指示や任務を与えてゲーム進行を見守るタイプが主流です。この場合、ユニットが任務に応じて自発的に移動するので、‘移動コマンド’が存在しません。
(例:攻撃目標を指定すると、攻撃目標に向かって自発的に移動する)

三国志軍記も基本的にはこれと同じシステムですが、細かい指示が出せるのが特徴です。

攻撃任務の指示選択肢一覧表(PDF)

攻撃目標は指定必須ですが、他は‘武将の判断に任せる’がデフォルトなので、細かい指定は省くことができます。と言うか、いちいち細かい指示を出し過ぎると将兵の不満が溜まりやすいので、細かい指示はなるべく出さない方が良いかもしれません。

陣の構築を自動とするか、構築任務を与えた場合のみとするか決めかねています。長期戦を想定する場合、個々の武将が好きな場所に陣を構えることも多かったようですが、攻撃任務遂行中に陣を構築すると、プレイヤーが混乱するかもしれません。また、陣がポコポコ作られた方がゲームとして面白いのか、いまいち確信が持てません。



◎駐留任務

攻撃時に味方拠点を指定すると、援軍に向かいますが、任務が完了すると出撃元に帰還します。

援軍先の拠点にそのまま駐留させたい場合は、駐留任務を与えます。拠点に敵が来襲すると、駐留部隊が自動的に反撃します。

駐留任務の指示選択肢一覧表(PDF)



◎移動方法(任務オプション)

攻撃/駐留/計略など、部隊移動を伴う任務は、移動方法を指示可能です。

移動方法(任務オプション)の指示選択肢一覧表(PDF)

他の任務の共通オプションです。移動任務(部隊が移動するだけの任務)はありません。部隊を哨戒させたい場合は、攻撃任務を与えて攻撃目標に場所と範囲を指定します。



◎伝令システム概要

非直属部隊の状況を把握したり、指示を出す際に、伝令は不可欠の存在です。伝令システムはこのゲームの要(かなめ)と言えるでしょう。

・軍団長は10騎(?)、連隊長は5騎(?)まで発信可能

・到着時に相手にメッセージを伝える
 →返事を持ち帰ることが可能

・伝令はゲーム進行に伴い移動する
 →伝令の移動ルートと時間(後述)
 →伝令は画面上には表示されない

・道に迷ったり敵に捕縛されて
 遅刻/行方不明となる可能性がある

・伝令内容は任務付与/要請/報告/注意喚起など
 →味方からの誤報や敵の偽報を含む可能性がある

・同じ内容の伝令を何度も送り出すことが可能
 →伝令内容が確実に伝わる確率が向上する半面、
  敵に察知される確率も向上する

・味方部隊壊滅など、特定の報告が届いた際に
 プレイヤーが「詳しく話せ」を選択すると、
 演出シーン(ユニットアニメや動画アニメなど)を再生する

・伝令の発信及び報告は履歴として残り、いつでも参照可能
 →履歴の画面表示については次回予定

伝令が多すぎるとプレイヤー自身が混乱するかもしれないので、伝令発信数は上限を設けるつもりです(数は調整)。
受信は無制限です。



◎伝令の移動ルートと時間

出撃中の武将Aから出撃中の武将Bに伝令を送る場合、下記ルートで移動します。

武将A→武将A所属拠点→武将B所属拠点→武将B

なので、総大将の拠点は前線に近い方が、指示報告が早く届きます。また、総大将が出撃すると、他拠点部隊との連携が遅延します。

ちなみに、武将Aまたは武将Bが出撃中の場合、伝令が道に迷う可能性があります。道に迷うと到着が遅れたり行方不明になったりします。

拠点間で道に迷うことはありませんが、拠点間の道中に敵部隊が存在する場合、敵に捕縛される可能性があります。

尚、伝令は単騎のため、騎兵部隊よりも早く移動します。
(2倍ぐらい?)



◎次回予告

既存ゲームでは画面上の敵味方を見ながら状況を把握しますが、三国志軍記の上級ルールでは、味方部隊すら表示されません。

このままでは、視界外は半透明の地形しか表示されない状態となりますので、デフォルトでは履歴を基に部隊を半透明で表示するつもりです。(メイン画面に履歴情報を視覚的に表示する、ということです)

これらの表示には画面オプションや履歴操作も関連しますが、プレイヤーにとって「わかりやすく」「楽しげに」「快適に」作ることが重要と考え、画面デザインに凝りたいと思います。

というわけで、次回はメイン画面の履歴表示について見直します。画像イメージをブログにUPする予定ですのでお楽しみに!

スポンサーサイト

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

| BLOG TOP |
DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
蒼天航路
蒼天航路
曹操を主人公とするベストセラー漫画のTVアニメ版。昨年日本テレビ系で半年間放映された。



◎城

拠点の一種。メインシナリオでは勝利条件に影響する。
(蜀軍が36城中30城を占拠すると勝利)

・部隊や小隊、武将等が駐留可能

・補給物資の貯蔵及び補給が可能

・主人公(武将)が居る場合のみ部隊編成可能

・駐留部隊及び守備隊を全滅させると占拠
 →駐留部隊不在で攻撃側と守備隊の兵力差がある場合、
  兵士の動揺、降伏、住民反乱等がおこりやすく、
  戦闘時の守備隊士気低下率も高い

 →兵力差が少なかったり、援軍が期待できる場合は
  守備隊士気が低下しにくい

・城規模(=部隊収容数MAX)
 例:城規模5=最大5部隊=最大5000人
 →部隊数を上回る兵士は入城不可
 例:城規模5、守備隊3、駐留部隊5→入城不可
   (移動元拠点に帰還する)



◎陣

拠点の一種。輸送兵による資材運搬や森林伐採などで木材を確保し、将兵に陣を張らせることにより構築可能。任意の場所に展開し、攻撃/防御/休息/補給等に活用できる。

・障害物が無い平地及び丘陵に構築可能

・将兵に撤収を指示して陣を引き払うことが可能
 →木材は新しい陣構築に流用可能

・部隊や小隊、武将等が駐留可能

・補給物資の貯蔵及び補給が可能

・主人公(武将)が居る場合のみ部隊編成可能

・陣規模(=部隊収容数MAX)は1~3
 →大規模陣の構築は資材及び時間を要する
 →部隊をさらに収容したい場合は、近くに別の陣を張る
 →守備兵は存在しない(駐留部隊のみ)



◎計略関連任務

企画見直し第三回で記述した通り、このゲームは直接的な計略コマンド(奇襲/混乱/同討など)を設けません。計略の手筈(段取り)を重視します。

段取りとは、将兵に与える任務(指示)の組み合わせです。特に攻撃任務と伏兵任務は細かい指示を可能とするので、この2つを組み合わせるだけでも、多様な作戦行動が可能です。

しかし、三国志の世界では、他にも様々な計略が登場します。正史と演義を全編読み返して、登場する策や計略を全てチェックしたいのですが、これには時間がかかるので、まずは一般的な計略について検討し、他の計略については後日検討しましょう。

というわけで、今回はコーエーの三国志10を参考に検討します。

計略関連任務一覧表


表の左側が三国志10、中央右側が三国志軍記の仕様です。

三国志10はターン制で、各部隊を毎回自分で操作するので20種類の計略コマンドがそれぞれ意味を持ちますが、三国志軍記は部隊を「委任」するイメージです(任務とは「委任方針」みたいなものです)。ですので、戦略的に意味がない計略は任務としては用意せず、自動発動扱いとしました。

というわけで、まずは三国志10と同等の計略が可能です。オリジナル計略も5件ほど記述しましたが、今後さらに増やしていくつもりです。



◎任務の2段階指定

部隊将兵が任務完了(または任務継続不可)となったら、その後どうなるのでしょうか?

従来のゲームでは、部隊に敵城を攻撃させると、成功して占拠するか失敗して撤退します。敵部隊を攻撃させると、追撃または帰還します。撤退条件や追撃条件は、出撃時に設定しておくゲームが多いようです。

三国志軍記でも、「普通に勝てるな」と思った時は、従来ゲームと同様に出撃させることが可能です。さらに、「ここが正念場だ!」と思った時は、任務を2段階で指定可能とすることを検討中です。

この2段階任務指定は、最初の任務が成功した場合と失敗した場合で、次の任務を別々に指示しておくことを可能とするシステムです。これを実装すると、従来よりも複雑な作戦展開が可能となります。

ただ、「任務は2段階指定可能」などと言ったら、プレイヤーに「取っ付きにくそう」とか「面倒臭そう」などの印象を与えてしまう懸念があります。従来方式も可能なので、別に面倒にはならないのですが、イメージ先行で敬遠されたら逆効果なので、2段階指定に関してはもう少し検討します。



◎次回予告

計略関連任務がとりあえず一段落したので、次回は攻撃、駐留(移動含む)関連の任務や伝令システムを中心に見直します。伝令はかなり重要なので、よくよく考えないといけませんね。


それと私生活の方ですが、中古住宅購入活動に加えて、自宅の裏で新築工事が始まり、ますます集中しにくい状態になってしまいました。トホホ(T_T)

そんなわけで、次回もブログ更新が遅くなってしまうかもしれませんが、何か対策を考えますので当面はご容赦ください。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

| BLOG TOP |
DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
SDガンダム三国伝
SDガンダム三国伝
三国志演義をモチーフとしたTVアニメ。1話15分形式で放映中。劉備、曹操、孫権などがSDガンダムとして登場する。



◎部隊の階層化

これまで部隊(=ユニット)の単位だけで管理していたのですが、これだけでは指揮系統がフラットでゲームに支障があるので、部隊を4段階で管理することにしました。

小隊(platoon):
 1小隊は兵数1~100で構成される。

部隊(unit):
 1部隊は1~10小隊で構成される。
 部隊長不在部隊は「支隊」となる。

連隊(regiment):
 1連隊は1~10部隊で構成される。

軍団(corps):
 1軍団は1~x連隊で構成される。
 軍団長は固定。

小隊/部隊/連隊/軍団属性一覧表(PDF形式)


システム上は4段階で管理しますが、プレイヤーが強く意識するのは部隊(unit)です。小隊/連隊/軍団はプレイヤーになるべく意識させないようにします。(管理が複雑で面倒だと思わせないようにするため)



◎小隊と部隊

兵士や木などのモデルはMapobjectと命名し、1部隊につき1~10個のMapobjectを描画してきたのですが、そのMapobjectが小隊に該当します。

例:槍兵3小隊、弓兵2小隊で1部隊を構成
  →槍兵3モデル、弓兵2モデルを描画

移動や行動の最小単位は「部隊」です。各小隊がバラバラに動くことはありません。プレイヤー(軍団長または連隊長)は、武将(連隊長または部隊長)への指示を通して、連隊または部隊を統率します。

以下余談です。

混成部隊はゲームとして面白いかどうかよくわからない(予測できない)ので、存続or廃止でかなり迷ったのですが、とりあえず残しました。今後もし廃止した場合、小隊という単位も不要なので廃止します。

小隊のパラメータで「設定値はモデルタイプに依存する」というのが多いのですが、モデルタイプに依存するパラメータをわざわざコピーして保持するのはメモリの無駄な気がしてちょっと迷いました。
しかし小隊総数は5000以下なので、テクスチャやアニメデータと比べると遥かに小さいし、個別に保持すると個別修正(例:その小隊だけ弱くする)が可能となるので、結局このような仕様としました。




◎連隊

連隊は、複数の部隊をまとめて統率するための単位です。軍団長は連隊長に任務を与え、連隊長が連隊内の各部隊を統率します。

部隊は必ずどこかの連隊に所属します。部隊を新たに編成(新規作成)した場合は、自動的に連隊が結成されて、新規部隊がその連隊に所属します。

兵士は連隊単位で行動するため、作戦を考える上で重要な単位ですが、プレイヤーには意識させない(連隊や連隊長という用語はゲーム中に出さない)ようにするつもりです。



◎軍団

指揮系統を明確にするために、軍団という単位を設けます。

異なる軍団や部隊に対して、直接指示を出すことはできません。(援軍要請などは可能です)

曹仁軍団:10千人+各城守備兵計15千人
于禁軍団:15千人
徐晃軍団:5千人→15千人
関羽軍団:30千人→?
糜芳軍団:各城守備兵計15千人→?
呂蒙軍団:20千人

各軍団には複数の部隊が存在します。ホウ徳は部隊長(連隊長)です。兵数から部隊数を単純計算すると、

関羽軍団 vs 曹仁軍団+于禁軍団 = 30部隊 vs 25部隊

部隊数がちょっと多すぎな気もするので、もう少し減らすかもしれませんが、全体的なバランスの目安はこんな感じです。



◎部隊編成

・部隊編成は主人公(武将)が居る拠点内で可能
 →主人公不在拠点や、主人公出陣中は部隊編成不可
 →例外:総司令官(曹仁/関羽/呂蒙)は、
  拠点守備兵の移動指示可能
  (これは守備兵の編成に相当する)

・兵種が同じ小隊同士に限り、小隊の合流が可能
 →定数(100人)を上回る人数は自動的に解雇される
 →小隊の新規作成や分割は不可能

・拠点内の配下武将に、拠点内の配下小隊を割り当て可能
 →主人公の権限が及ばない武将/兵士は割り当て不可
  →例:于禁、徐晃、ホウ徳は、城守備兵割り当て不可

・拠点内の配下武将に、本隊または支隊を割り当て可能
 →本体および支隊には1小隊以上必要
 →支隊は9隊まで作成可能
 →支隊が多くなると統率効率が悪くなるので
  無闇に増やすのは得策ではない

・陸上部隊と船は混在不可

関羽が糜芳に「援軍要請」し、糜芳が応じると、関羽軍団所属として来援するので、部隊編成で関羽の兵士に割り当て可能です。徐晃に対する援軍も同様です。

しかしプレイヤーが曹仁の場合、于禁や徐晃の軍団が来援しても、軍団が異なるので自軍に編成することは出来ません。

以下余談です。

下記の理由により、小隊の新規作成や分割を不可能としました。
・このゲームは生産ゲームではない(戦闘重視)
・小隊が増えると描画パフォーマンスが低下する

また、下記の理由により、部隊(支隊)の作成は可能としました。
・武将数が少ない時でも多彩な作戦行動を可能とするため
・部隊数が増えても描画パフォーマンスは低下しない




◎船

・兵種の一種とする
 →船の種類は走舸(小型船)1種類のみとする(仮)

・船と陸上兵を混成したユニットは編成不可

・船ユニットは陸上ユニットを乗船可能
 →船1につき歩兵10を乗船可能
 →船が足りない場合は乗船不可

・拠点や浅瀬などで乗降可能

・船1の攻撃力は無し。(船1は船頭扱い)

・弓兵を乗せると弓攻撃や上陸作戦等が可能

・槍兵や剣兵を乗せると直接攻撃、乗込攻撃、上陸作戦等が可能

船の有無は勝敗に大きく影響します。しかし、船の種類によって勝敗を分けるようなゲームにすると「船の生産ゲーム」のような意味合いが強くなりそうなので、船の種類は1種類のみにしようと考えています。



◎次回予告

中古住宅を購入すべく、3月頃からネットで下調べを始めたのですが、最近は連日下見に行くなど本格化してます。まだゲーム開発に時間を割く余裕はあるのですが、「一生で一番大きな買い物」と思うと、そちらに気を取られてなかなか集中できない状態です。

そんなわけでしばらく開発ペースが落ちそうですが、ただのサボリではありませんのでご容赦ください。

次回は城、陣、計略などを中心に見直します。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

| BLOG TOP |
DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
最強武将伝三国演義
最強武将伝 三国演義
現在TV放映中の日中合作アニメ。製作期間4年、製作費7億円とのこと。呂布のCVはささきいさお。



◎4月の目標達成度

・活動時間月144時間以上

実績:131h(達成率:91%)

 (中間目標:4/15迄に72h以上)

実績:66h(達成率:92%)


・インスタンシング実装/測定/調整(16h)

実績:8hで実装/測定完了(達成率:100%)


・企画見直し(32h)
・ブログ更新/HP更新(48h)

実績:123hでブログ更新、HPに「企画紹介第一回~第五回」を追加(達成率:70%)


・年間目標/スケジュール作成(24h)
・城属性表示(24h)

実績:未着手(達成率:0%)


HPの企画紹介は新しい試みでしたが、当初の狙いは達成できたと思います。



◎作業時間分析

作業時間集計2010年4月(PDF形式)

(ブログ時間には企画見直しの時間が含まれています)


○良かった点
・特になし

○悪かった点
・月間作業時間&中間目標未達成
・1日の作業時間が少なすぎる


活動時間が少ないですね。くだらない言い訳は幾つかありますが、客観的に見れば「単なるサボり!(爆)」

例年のことながら、年度末は調子良いけど、4~5月は気が緩んでしまいます。気合いを入れ直さないといけないですね!



◎企画紹介について

HPの企画紹介記事は、ゲームのコンセプトを紹介することにより、少しでも興味や期待を持ってもらうことを目的に作りました。人によって評価は異なるかもしれませんが、私自身はやって良かったと思っています。

ただ、予想以上に時間がかかったのには参りました。
4回で72hということは、1回あたり14.4h。
…素人が作ると、こんなもんでしょうか??

特に下調べが問題で、ネタ探しや裏付け調査などで関連記事を読み漁るうちに、殆ど関係無い記事にまでのめり込んでしまいます。これでは活動というよりただの趣味ですので、活動時間から除外しました。
(くだらない言い訳の1つです(ーー;)

今にして思えば、テーマと目標時間を小まめに決めて、毎回タイマーをセットした方が良かったかも。これなら関連記事に集中して脱線しなくなるでしょうし、時間あたりの成果が高ければ、活動時間に含めても良いかもしれません。



◎企画見直しについて

メインコンセプトは企画当初から変更ありませんが、細かいルールや仕様を詰めていくと、メインコンセプトと矛盾したものが多数あることに気付きました。

これは、企画当初は「こんなことがやりたい!」という点については考えたものの、「細かいルールは既存ゲームと同じでいいや」となおざりにしていたツケが廻ってきた、ということです(爆)
正直言って、見直しというより1から作ってる感じです。

メインコンセプトが既存ゲームと異なるのに、細かいルールを既存ゲームと同じにすると、いろいろ矛盾が生じます。そんなことに気付かなかった自分のバカさ加減を痛感する今日この頃(汗)



◎詳細設計

今回は企画を「直ちに実装できる仕様」にまで細かく落とす必要があります。SE用語で言うと‘詳細設計’に相当します。

過去のゲーム制作では、設計書など一度も作ったことありませんが、それは「設計書を書くよりもゲームを直接作った方が早いから」です。

しかしXNAの3Dゲームは制作コストがかなり嵩むので、一度作ってから仕様を変更して作り直すと、結果的に無駄となったコストがかなり発生します。無駄を減らすには、事前によく考えて設計するべきでしょう。



◎進捗状況チェック

スケジュールは凍結中です。企画見直しが完了したら、スケジュールの見直しを行います。



◎5月の目標

・活動時間月160時間以上
 (中間目標:5/16迄に80h以上)

・詳細設計(64h)

・年間目標/スケジュール作成(24h)

・城属性表示(24h)

・ブログ更新/HP更新(48h)

「企画見直し」を「詳細設計」に改めました。この方が聞こえが良さそうなのでw



◎次回予告

次回は「詳細設計」です。

進捗の遅れを取り戻したいので、GW期間中はなるべく休まずに頑張ります!

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

| BLOG TOP |
DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
げぇっ関羽
げぇっ 関羽
横山三国志(漫画)で、曹操が赤壁大敗後の逃避行で待ち伏せしていた関羽と鉢合わせした時に発した名セリフ。一部マニアの間では定番ネタと化した。



◎企画紹介

HPの企画紹介を追加しました。

ゲーム企画紹介 第五回:メインシナリオ3


今回は、横山三国志(漫画)のネタを使わせて頂きました。

「げぇ関羽」解説

「孔明の罠」解説

三国志ファンの多数が横山三国志(漫画)を読んでいると思いますが、このネタがどこまで通用するのか、ちょっと不安です(^_^;



◎執筆の舞台裏

今回悩みまくったのは、于禁の立場です。

最初は裏切り者扱いにして魏の武将達と喧嘩させようと企んでいたのですが、ここで于禁が負けると、仲間外れの憂き目に合って、読者に情けない姿を晒(さら)してしまいます。

ネタとしては面白いのですが、ゲーム開始時の「偉そうな于禁」が不自然に見えてしまいそうです。(ちなみに、于禁はホウ徳の上司であり、徐晃や張遼よりも立場は上です)

そこで、于禁降伏の件には触れずに下書きを最後まで書き上げたのですが、どうにも話が単調でテンポも悪いので、没にして1から書き直すことにしました。(この時点では「げぇっ関羽!」は于禁のセリフでした)

2度目の下書きでは、曹仁&徐晃&ホウ徳vs于禁で喧嘩させました。ホウ徳は元馬超配下ですが、徐晃も元楊奉配下なので、徐晃が加わると、降伏論の是非に拍車がかかって盛り上がります。しかし困ったことに、どちらを勝たせてもその後の話に于禁が絡めません。


3度目の下書きでは、徐晃を仲裁役として喧嘩を早々に収めさせたのですが、やっぱり盛り上がりに欠けたので、4人が喧嘩して曹操が仲裁するようにしました。

1ページ目は部下を叱咤して曹操の威厳を高め、2ページ目の「げぇっ関羽!」でオトす構成は、ネタを引き立てるだけでなく、関羽の威厳も間接的に向上したので、我ながら上手く出来たと思います。

しかし文量を減らすためにゲストメンバーを退去させたので、3ページ目以降は話の盛り上がりに欠けたのが残念ですね。

自己評価は…70点ぐらい(まずまず)かな?

皆さんの評価はいかがでしょうか?



◎呂蒙の計略

呂蒙のシナリオで特に悩んだのは、呂蒙の計略です。元々イベントの一種として表現するつもりでしたが、計略の一種としてシステム的に表現できれば、魏や蜀も発動可能となり、作戦の幅が増えるかもしれません。

まずは、呂蒙の計略の手順を確認しましょう。(正史)

1.占領地の略奪行為を禁じ、住民を安堵させる

2.兵士の家族に手紙を書かせる

3.関羽の詰問の使者に対し、答礼の使者を立てて、
  手紙を持たせる

1番は、部隊指示パラメータに行動規範を追加すればシステム的に表現可能ですが、2~3番をシステム的に表現するのは難しそうです。(演義では家族に「帰って来い」と叫ばせたと記憶していますが、これも同様)

まぁ、強引にやれば可能かもしれませんが、システム的に表現する場合、発動条件や成功率、効果、失敗した場合のリスクなども重要です。

発動条件は、兵士の出身地域をパラメータ化し、占領した地域出身の兵士にのみ有効とすることは可能です。

しかし、

・一度発動すると防ぎようが無いので、成功率は100%
・関羽兵が激減したことを考慮すると、効果は兵士8割消失
・計略が失敗しても手紙が無視されるだけで、痛手はない

…つくづく恐ろしい計略ですね(^_^;

こんな計略をシステム化したらゲームバランスが崩れてしまいます。やはりイベントで表現するしかないとの結論に至りました。



◎兵種

現在、任務内容の一覧表を作成中ですが、その前にゲームの基本要素を確定させる必要があることに気付きました。

まずは兵種。とりあえず確定したのは以下の7種類です。

兵種一覧表


既存ゲームは、騎兵/弓兵/槍兵で三竦み(さんすくみ:ジャンケン)の関係を基本とするものが多いのですが、これは「敵部隊を効率良く倒せる味方部隊をぶつけるゲーム」になります。

三国志軍記は別の面白さを追求するので、三竦みの関係は設けません。但し、特徴はあります。

騎兵:最強。1騎で歩兵5人分に相当する。
弓兵:間接攻撃可能。
槍兵:接近戦が得意。(でも騎兵より弱い)
剣兵:攻城戦に強い。部隊戦は不向き。

騎兵が最強なので、野戦で正面から戦うと、騎兵の多い魏が有利です。(配備率参照)
但し、足を止めてしまえば2対1でも十分勝てるので、騎兵の足を止めることが対魏戦のポイントです。

ちなみに、兵種で考えると、ホウ徳率いる弓騎兵部隊が最強です。攻撃力は高くありませんが、弓騎兵の一撃離脱戦法は反撃が届かないかもしれません。



◎兵種の没案

HPで「偽装兵は兵種の一種」と書きましたが、結局兵種としては没にしました。見た目や装備が敵兵と全く同じ状態で、敵兵のパラメータをそのまま引き継ぐわけだから、わざわざ兵種に追加する必要が無いことに気付きました(^_^;

また、兵種に視界の広い「斥候」を設けるべきか悩みましたが、各武将がそれぞれ斥候を放つことを考えると、かなりの数になります。描画パフォーマンスが悪化する要因になりそうですし、そもそも斥候は遠くから発見されないと思うので、わざわざ兵種を追加して画面に表示する必要は無いという結論に至りました。

騎兵よりも移動が早く、戦闘力がやや落ちる「軽騎兵」も考えましたが、結局没にしました。陽動作戦に使えると思ったのですが、初めから軽装備で逃げていく騎兵なんてバレバレですよね(笑)



◎補給方針

いかなる時代でも、補給なくして戦闘の継続は不可能です。三国志では、官渡の戦いや第四次北伐などで補給が勝敗を左右しましたが、実は、荊州争奪戦においても補給が関羽の命運を左右しました。

そんなわけで、このゲームでも何らかの補給ルールを設けたいのですが、以下の条件を全て満たすことは可能でしょうか?

条件A:補給を怠ると作戦行動に支障を来すようにすること

条件B:プレイヤーがわずらわしく感じないようにすること

条件C:敵から奪ったものは利用できるようにすること

条件D:敵の補給を邪魔したり、罠を仕掛けることを可能とすること

当初案は、街道沿いに城を確保していくと補給線が確保される、というものでした。しかしこのルールでは条件Dが満たせません。

では、輸送兵に補給物資を運ばせる方法はどうでしょうか?この方法は条件Dを満たしますが、いちいちプレイヤーが指示しないと動かないようでは、条件Bが満たせません。

そこで、補給線が確保された城に対しては、自動的に輸送部隊が編成されて往復するようにします。これで4つの条件が満たせるでしょう。

但し、自動補給は便利な反面、プレイヤーの希望通りにならないことがあります。そこで、補給方針を指示できるようにします。

・全委任 :補給担当者に全て委任する
・均等配分:拠点の規模に応じて均等に配分する
・集積  :指定した拠点に補給物資を集積する
・詳細指示:補給目標値を拠点毎に指定する

補給方針は、補給担当者に指示するものです。これとは別に、任意の武将に補給任務を与えることも可能です。敵の輸送部隊や食糧貯蔵地から強奪する(させる)こともできます。



◎補給物資

輸送兵が輸送できる補給物資には、以下のものがあります。

空 :輸送隊の帰路の荷物。囮としても使える。
食糧:兵の維持に必要。
矢 :矢の補給に必要。
木材:陣地構築用の材木。火を付けると燃える。森林で採取可能。
芝草:計略用。火を付けるとよく燃える。草原で採取可能。

このゲームでは、弓兵の矢数に限りがあります。騎兵が少ないので弓兵は倒されにくい半面、補給しないと長期間戦えないという欠点があります。

木材は陣地構築用の物資です。火を付けると燃えるので計略用に使うことも可能ですが、見破られやすく採取効率も悪いので、計略用としては芝草を用いるのが良いでしょう。



◎補給物資の没案

例えば、剣、槍、弓、馬、鎧などの武器を兵士に与えると兵種が変わるルールにした場合、剣兵に馬と弓を与えて最強の弓騎兵軍団を作ることが可能になります。これはこれで面白いかもしれませんが、このゲームのコンセプトには沿わないですね。

ちなみに、弓騎兵にクラスチェンジした際に‘訓練度を0にする’という案もありますが、戦場で兵士を1から鍛え直す余裕はありませんので、訓練コマンドは設けません。よって、訓練度や武装度なども設けません。(士気と経験値はあります)

また、芝草の替わりに馬草として、根拠地の騎兵維持に必要とする案もありましたが、煩わしい割に戦略的価値が低いので没としました。

森林で矢を生産可能とする案もありましたが、矢じりは鉄製が主流っぽい(連弩の矢じりは鉄製との記述があった)ので、この案も没としました。



◎次回予告

HPの企画紹介記事の都合で、ブログの更新が遅い上に長文になってしまいました。途中で更新しとけば良かったですね(汗)

5月になったので、次回は「4月の総括と5月の目標」です。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

| BLOG TOP |

copyright © ゲーム制作の舞台裏 all rights reserved.Powered by FC2ブログ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。