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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
サーフェイスからポリゴンへの変換直後
サーフェイスからポリゴンへの変換テスト
サーフェイス(茶色の円柱)からポリゴン(緑色の円柱)に変換した直後の状態。変換前のオブジェクトが残るので、色が混ざっているように見える。



◎サーフェイスとサーフェイスメッシュ

Softimageのヘルプでは、サーフェイスとサーフェイスメッシュを分けて説明しています。…うん?これまで深く考えたことなかったけど、サーフェイスってサーフェイスメッシュの略語じゃないの?

先にその点を確認すると、ポリゴンメッシュがポリゴンの集合体であるように、サーフェイスメッシュはサーフェイスの集合体らしいです。
…なるほど。言われてみれば当然ですね(汗)

でも、、1枚のサーフェイスの中に曲線を無数に抱腹可能ならば、1枚のサーフェイスで人体モデルを表現可能ってことかしら?その場合、サーフェイスメッシュの存在意義は?

…余計なこと考えてないで先に進みましょう(ーー;



◎XNA表示テスト

サーフェイスの概要を一通り読み終わった段階で、ふと疑問が湧いてきました。

NURBSサーフェイスはXNAで表示されるでしょうか?

これは真っ先にチェックする必要がありますね。

サーフェイス表示テスト(Softimage)   サーフェイス表示テスト(XNA)
Softimageの画面(左図)とXNAの画面(右図)

左側の青い円柱がポリゴンメッシュ、右側の茶色い円柱がサーフェイスです。XNAでは、茶色い円柱が表示されませんでした。ちなみに、サーフェイスを選択してアニメーションマネージャを開くとエラーになります。

上記の検証と前々回のyohさんのコメントから推察すると、XNAにおいてサーフェイスメッシュは非サポートで無視されるようです。全部ポリゴンに変換しろってことかな?

…でも、自分の検証にいまいち自信が持てないんですよね。これまで間違えまくったので(ーー;



◎フォーラム投降

出来れば確認を取りたいのですが、ネットを探ってもわかりませんでした。どこかで聞くしかなさそうですが、どこで聞くべきでしょうか?

Softimage関連のスレッドで聞いてもXNAは無視されそうだし、逆もあまり期待できそうにありません。Softimage関連でyohさんに聞くのはさすがに気が引けるし…うーむ。

…結局、XNA CREATORS CLUB のフォーラムで聞くことにしました。Softimageユーザーは少なそうですが、一応XNAの公式ツールということになっているので、公式サイトで聞くのがベターかな、と。



◎ポリゴンへの変換

もし私の予想通りの回答だった場合は、全てのサーフェイスをポリゴンに変換する必要があります。先にその手順を調べて試してみました。

サーフェイスからポリゴンへの変換テスト(Softimage)   サーフェイスからポリゴンへの変換テスト(XNA)

右側の緑の円柱はサーフェイスからポリゴンに変換したものです。XNAでも無事に表示されました。



◎次回予告

とりあえずポリゴンに変換すれば大丈夫そうなので、サーフェイスの勉強を続けます。

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
槍兵歩行アニメからカーブ作成
アニメからカーブ生成
槍兵歩行アニメの左足の軌跡からカーブを作成してみた。一歩目と二歩目で軌跡が異なるのがわかる。



◎カーブの修正機能

カーブの修正機能(反転/開閉/Uシフト/最適化/次数の増加/リパラメタライズ/ステッチ)を一通り試してみましょう。

カーブの反転コマンドを実行しても反転しません。
…あれ?XYZ軸のどれかを基準に反転するんじゃないの?

ポイントを追加すると、開始点からカーブの続きが描かれました。ははぁなるほど。開始点から終了点までのポイントの順番が反転するのですね。見た目が変わらないから操作を間違えたかと思いましたよ^^;


カーブを閉じると、開始点と終了点が繋がって丸くなります。


Uシフトは閉じたカーブの開始ポイントをずらす機能ですが、どんな場合に使用するのか見当がつきません。閉じたカーブは丸いから、開始ポイントをずらしても見た目が変わらないんですけど…後でカーブを開く事を前提とした機能と理解して良いのでしょうか?


最適化すると、全体的な形状は同じままで、コントロールポイントの数を減らします。どんなカーブがどれくらい最適化されるのか少し興味がありますが、時間が無いので軽く触れる程度にします。


Softimageでは2次カーブを直接描画する機能はありませんが、1次カーブ描画後に、次数を上げる機能を利用して2次カーブを作成できます。作成後は編集も可能です。編集可能なのに、直接描画する機能が無いのは不思議ですね。使用頻度低い等の理由で除外されたのでしょうか?


ステッチは、2つのカーブの端を接続する機能です。マージやブレンドは新しいカーブを生成する機能ですが、この機能はオリジナルを変形します。


というわけで、再パラメータ化以外の機能は一通りチェック完了です。



◎再パラメータ化(リパラメタライズ)

カーブにはパラメタリゼーションという属性があります(=パラメータ配置方法)。再パラメータ化機能はこの属性を変更する機能らしいのですが、ヘルプを読んでも選択肢の意味がさっぱりわかりません。そもそも、ここで言うパラメータとは何のことでしょう?カーブ内のポイントを特定するU座標と解釈して良いのでしょうか?

しばらく悩んでいたら、アイソポイント?を指定する際にU座標が確認できることを思い出しました。実際にパラメータを変更して座標を確認しましょう。

カーブの再パラメータ化検証

・ユニフォーム(均等)
  開始点(白矢印):0
  中間点(黄矢印):2.85
  ノット(赤矢印):1.0、2.0、3.0
  終了点(黒矢印):4.0
 ※ノットを基準にU座標を決定する
 ※カーブセグメントの長さは無視

・コードレングス
  開始点(白矢印):0
  中間点(黄矢印):2.5
  ノット(赤矢印):0.3、0.8、2.81
  終了点(黒矢印):4.0
 ※ノットは無視
 ※カーブセグメント全体の長さを基準にU座標を決定する

・セントリペダル
  開始点(白矢印):0
  中間点(黄矢印):2.62
  ノット(赤矢印):0.58、1.34、2.84
  終了点(黒矢印):4.0
 ※ノットは無視
 ※カーブセグメント全体の長さを基準にU座標を決定するが、最初は数値の変化が激しく徐々に緩やか

・非ユニフォーム(不均等)
 直前に選択した座標系から変化しない
  ユニフォーム→非ユニフォーム
   中間点(黄矢印):2.85
   ノット(赤矢印):1.0、2.0、3.0
  コードレングス→非ユニフォーム
   中間点(黄矢印):2.5
   ノット(赤矢印):0.3、0.8、2.81
  セントリペダル→非ユニフォーム
  中間点(黄矢印):2.62
  ノット(赤矢印):0.58、1.34、2.84

座標を比較して、ユニフォーム/コードレングス/セントリペダルの違いは理解しました。

しかし、非ユニフォームがよくわかりません。ヘルプには「連続するノット間の差異は任意です」とだけ記述されているのですが、もしかして何でもアリだから、その前に選択していた座標系がそのまま残るということでしょうか?それとも何かの都合で再パラメータ化が実施されていないのでしょうか?ネットで調べてもよくわかりませんでした。

多分ここではユニフォームとコードレングスの違いを把握することが重要で、非ユニフォームは滅多に使わない気がするので、無視して先に進みます。



◎オブジェクトを使ったカーブの作成

他のオブジェクトを利用して新しいカーブを作成する機能を修得します。

・セグメントの抽出
 →既存のカーブから任意のセグメントを抽出して
  新しいカーブを作成する機能

・エッジから抽出
 →ポリゴンメッシュのエッジからリニアカーブを抽出して
  新しいカーブを作成する機能
 →メッシュサブディビジョンレベルを調整して
  スムーズなカーブにすることができる

・サーフェイスから抽出
 →サーフェイスからカーブを抽出して
  新しいカーブを作成する機能
 →説明読んだだけ(未操作)

・部分カーブから抽出
 →サブカーブからカーブを抽出して
  新しいカーブを作成する機能
 →説明読んだだけ(未操作)

・カーブにフィット
 →1つのカーブから別のカーブを
  作成する機能
 →スケッチ機能で描画したカーブの整理や
  カーブ上のポイントを増減させる場合に便利

・サーフェイスを交差する
 →2つのサーフェイスの交差部分の
  カーブを作成する機能
 →説明読んだだけ(未操作)

・ブレンド
 →2つのカーブの間を結ぶスペースに
  3つ目のカーブを作成する機能

・インターセクションのフィレット
 →2つのカーブの間に、フィレット(カーブを滑らかに
  ブレンドするアーク状のカーブ)を作成する機能
 →オリジナルの2つのカーブが交差していなくても
  作成可能
 →交差するカーブ上でフィレットを作成する場所を
  変更する場合は、カーブ反転機能を利用する
 →オリジナルカーブを動かして交点を変更すると
  Softimageが落ちることがあるので注意すること

・マージ
 →2つのカーブを接続した状態の
  3つ目のカーブを作成する機能

フィレットの作成が気になりますが、いろいろ試そうとするとガンガン落ちるので参りました。いくらなんでも落ち過ぎなので、PC環境との相性の問題かもしれません。



◎モデリングリレーション

オブジェクトから作成したカーブとオブジェクトの間に、モデリングリレーションが存在します。

例えば、「セグメントの抽出」機能でカーブAをベースにカーブBを作成し、その後カーブAを曲げたり移動したりすると、カーブBも曲がったり移動したりします。さらにカーブBをぐちゃぐちゃに変形してからカーブAを曲げると、カーブBは別の方向に曲がったりするのでちょっと面白いですw

しかし、リレーションすると困る場合もあるので、リレーションを解消する方法をマスターする必要があります。ヘルプには「ジェネレータオペレータ(作成されたカーブのジオメトリスタックの最下位ノード)をフリーズするまで残ります」とありますが、ジオメトリスタックってどれのこと?

ジェネレータオペレータ

エクスプローラを探ると、Extract Curve Segmentの右クリックメニューにフリーズが存在し、フリーズするとリレーションが解消されました。どうやら、Extract Curve Segmentがジェネレータオペレータ、NURBS Curve Listがジオメトリスタックに該当するようです。

ちなみに、ヘルプでジオメトリスタックを検索して該当ページを全てチェックしましたが、用語を説明したページが見当たりません。用語の説明無しでいきなり使用してるのか?



◎アニメーションからのカーブの作成

アニメーションからカーブを作成できるそうです。先日作成した槍兵歩行モーションの左足で試してみました。

槍兵歩行アニメからカーブ作成

ほほう…こんな感じになるんですね。ちなみに、内側の赤矢印が一歩目、外側の青矢印が二歩目の軌跡です。

アニメーションのチェックに使えそうですが、他にも使い道がありそうです。



◎カーブからポリゴンメッシュへの変換

カーブからポリゴンメッシュを作成する機能があります。立体的な文字やロゴなどを作成する際に便利そうです。

ヘルプの「ポリゴンメッシュへのカーブの変換」に詳しく書かれていますが、注意事項なども含めてかなりのボリュームですので、今回はパスします。

ちなみに、EPS(encapsulated PostScript)ファイルやAI(Adobe Illustrator)ファイルをインポートしてカーブを作成できるので、その後カーブからポリゴンメッシュに変換すると良いとのこと。でもIllustrator持ってないし、EPSを出力するツールも無さげなので、やはり今回はパスします。



◎次回予告

ようやくカーブが終わりました。
なかなかペース上がりませんね(汗)

次回はサーフェイスです。

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
これがアイソポイント?
謎のポイント
Softimageで「カーブの調整」ツール起動中に、セグメント(実線)上の任意の場所をクリックすると黄色いポイントが出現する。これがアイソポイント?



前回の続きです(2回に分けたのでご注意ください)。

◎カーブ?

旗手モデルの旗はボーンアニメで作る予定でしたが、Q&Aを読むうちに、クロス(シミュレーション)に興味が出てきました。XNAでどうなるかわかりませんが、良い機会ですのでクロスを試してみましょう!

…で、クロスの前にまずこちらでシミュレーションのチュートリアルを勉強しようとしたら、最初にカーブが出てきていきなり躓(つまず)きました。

そういえば、カーブは全然やったことなかったなぁ…。
シミュレーションより先に、カーブを修得せねば(汗)

とりあえず適当に描こうとすると、GIMPと操作方法が違うようで、思い通りのカーブを作れません。カーブはビデオやHPでは少し触れるだけというパターンが多いのですが、作成>カーブのメニューコマンドだけでも14個、修正>カーブは23個もあります。XNAで全て有効とは限らないし、違いをきちんと理解しないとまずいかも…。

というわけで、ヘルプでNURBSモデリングの基本からじっくり勉強することにしました。



◎NURBS

ヘルプには「NURBSとは、非ユニフォーム有理Bスプラインです。」と書かれています。…なんのこっちゃ?w

…よくわかりませんが、NURBSは、カーブやサーフェイス(曲面)を実装するための業界規格です(たぶん)。メタセコイヤやXNAもNURBSでサーフェイスを実装してるんじゃないですかね~?(たぶん)

NURBS関連用語メモ

カーブでポイントと言えばコントロールポイント(カーブの曲がり具合の制御)のことで、セグメント(実線)の繋ぎ目はノットと言うのですね。

これでようやく「ノットポイントでキュービックを描く」というコマンドが「3次カーブを描く」コマンドだと理解できるようになりました。

…いや、専門家にはこのコマンド名称が分かりやすいのかもしらんけど、一般人には分かりにくいって^^;



◎カーブの描画

NURBSは一通り理解したので、次はカーブです。細かい操作までチェックすると、意外にボリュームありますね。

カーブ描画関連メモ

カーブ関連では、5種類の描画ツールと‘カーブの調整’ツールが中心となります。‘カーブの調整’ツールでは、ベジュノットか非ベジュかで操作や右クリックメニューが異なるので注意しましょう。



◎曲線と直線の組み合わせ

ヘルプには「Softimageは同一のサブカーブ中のリニアと3次NURBSセグメントの共存をサポートしませんが、ベジェノットを使用して3次カーブ上で直線セグメントを取得できます。」とあります。
察するに、「修正>ノットセグメントをリニアに」のコマンドは、正確に言うとリニアではなく疑似リニア(1次カーブっぽく見えるだけで実は3次カーブ)ということでしょう。(たぶん)

もしそうであれば、直観的にわかりにくい上に不正確なのは頂けません。「カーブを直線的に」とか直観的にわかりやすいコマンド名称にして欲しいものです。ーー

ちなみに、次数はカーブ全体、多重度は個々のノットが保持しているという認識です。パラメータを参照して確認しましょう。

多重度がたくさん追加された状態

あら~…。

多重度の属性情報はどんどん増えるので履歴っぽいけど、オペレータスタックをフリーズしても減らないから別モノかもしれません。少し試してみたのですが、多重度が増える条件は単純ではなさそうで、結局「多重度はノット単位で保持する」説のウラは取れませんでした。



◎アイソポイント

ヘルプには「アイソポイントとは、カーブ/サーフェイス上の任意の場所です。」とあります。カーブの調整中に、セグメント(実線)上の任意の場所をクリックすると黄色いポイントが出現し、これを操作するとカーブのトレースを調整できるので、これがアイソポイントであろうと認識しました。

これがアイソポイント?

しかし、Selectメニューのアイソポイントボタンを押しても、先程のポイントは表示されず選択できません。ということは、先程のアレはアイソポイントではないってこと?うーん謎ですね~(^_^;



◎所感

以前は「XNAで動かなければ意味が無い」ってことで、どうしてもやる気が湧かなかったのですが、槍兵モデル再作成以降は自信が付いて学習意欲も上昇中。

ビデオで感触を掴み、チュートリアルで練習し、HPで基礎を学び、ヘルプで理論を抑え、Q&Aでヒントを貰い、実際に動かして確認する。メタセコやRockDeBone2は適用にやってても何とかなりましたが、Softimageは多角的に学習しないとダメですね。「基礎も応用も全て把握する」ぐらいの気概がなければ使うべきじゃないツールだということが呑み込めてきました。MOD TOOLという名前に騙されるな!w

あとは、勉強すればするほど次々と湧いてくる疑問をどこまで追求するのか?が難しいですね。疑問にこだわると時間がかかるし、無視したら勉強にならないし。少し調べて、時間がかかりそうなら保留して先に進むのがベターかもしれませんが、気分的にはいまいちスッキリしません(^_ー;



◎次回予告

実はまだカーブの学習終わってません。結構深いな~。

というわけで、次回はカーブの続きとサーフェイスを学習します。その後、パーティクルとクロスシミュレーションを修得し、旗手モデルの旗をクロスで作る予定です。

…ペース上げないとヤバイ(汗)

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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
xsi初心者スレまとめ@Wiki
xsi 初心者スレ まとめ@Wiki
2ちゃんねるのSoftimage初心者向けスレをまとめたWiki。
初心者はスレ内Q&Aを一通りチェックすると良い。



◎モデリング方針の検討

旗手モデルの作成ですが、どうやってモデリングするかちょっと悩みました。

A案:メタセコイアで作成して変換する

B案:ビデオ学習等でモデリングを勉強してから作成する

C案:カンで適当に作る

実はC案で始めようとしたのですが、わからないことをいろいろ調べるうちに、己の未熟さを改めて痛感したので、B案にします。



◎Q&A

こちらのQ&A集を半分ぐらい読みました。

そのうち理解できたのは4割ぐらいで、当面使用しない機能が3割、残り3割は理解できませんでした。略称や専門用語が多くて、何に関する話題なのか不明なこともしばしば。カテゴリ別に分けてくれると見やすいんだけどなぁ…。


シンプルな要求は「この機能使え」で済むケースが多いのですが、かなり泥臭い工夫をしないと対処できないケースもありました。

1つ例を挙げると、Q&A(5)のFBXファイルのアニメが読み込めない件は、具体的な事例付きで大変参考になりました。私も最初はXNAにアニメ付きFBXを渡せず悩みましたが、これを読むと「別ソフトにアニメ渡すの大変なんだな~」と思います。

それと、こちらの記事にとても興味を持ちました。今はXNAで木を複数配置していますが、こちらの森モデルに置き換えるとパフォーマンス上がるでしょうか?(試す価値あるかな?)



◎Q&A余談

気になった事項を実際に操作して試すと、記述通りに上手くいくこともあれば、上手くいかないこともありました。
やり方が悪い?バージョン?環境?

レンダーツリー関連は、XNAに出力する場合固定と考えて読み飛ばしたのですが、もしかしたらDirectXシェーダに渡す手前の段階で有効かもしれません。いずれ試してみたいですね。

「Q. バーテックスカラーの利点てなんですか? 」という質問があって、少し驚きました。ゲームプログラマーには思いもよらない質問ですが、デザイナーの感覚からすると、頂点カラー方式が存在すること自体不思議なんですね。



◎基本操作チェック

Q&Aに頻出するこちらのHPは、Softimageの基礎から応用まで初心者にもわかりやすくまとめられています。

今回は時間の都合で、基本操作と一部のチュートリアルのみチェックしました。今後は応用事項や他のチュートリアルも参照する予定です。



◎エクスプレッション

Q&Aに頻出する単語の1つに「エクスプレッション」があります。何のことか調べると、数式入力機能のことでした。

最初は「いずれ関数を覚えると便利そうだけど、まだ先の話かな」と思ったのですが、ヘルプの超簡単な実習では、エクスプレッションでposYに5を設定し「これでY座標が固定されました」って…。

試行錯誤中は、ボーンに数値を入力しても、他の要素の都合で値が自動的に変動するので苦労しましたが、この機能を使えば簡単に固定できたのです。先にこの機能を知っておくべきだったんだなぁ…。

定数はXNAでも有効と思いますが、関数はどうでしょうか?例えば、頂点座標をランダムにすると、XNAでも毎回ランダムになる?それとも全て0?一度ランダムを出力して固定?

…関数に深入りすると長引きそうなので、今回は軽く流して、またの機会に詳しくやります。



◎コンストレイント機能概要

「アップベクター」という単語も気になったのでヘルプで確認すると、コンストレイントの一種とのこと。コンストレイントには様々なものがあるので、これを機にまとめておきます。

基本的なものは「位置/向き(回転)/方向/距離/スケール」の5つのコンストレイントです。
以前は向きと方向をゴッチャに使って混乱しました(爆)が、別物だと理解したのでもう大丈夫!w

ポーズコンストレイントは、位置/向き/スケールをまとめたものです。
対称コンストレイントは、ポーズコンストレイントのミラーバージョンです。

2つ、3つ、または任意の数のポイント(オブジェクトセンター)の間にオブジェクトを拘束できます。
オブジェクトが変形する場合は「オブジェクトをクラスタに」コマンドでコンポーネントの位置を追跡できます。
他にも、サーフェイスコンストレイントやカーブコンストレイントがあります。
バウンディングボリュームコンストレイントは、オブジェクトが特定の範囲内に留まるように制限します。
これらに関しては、ヘルプの図を見た方がわかりやすいでしょう。

バウンディングプレーンコンストレイントは、まだプレーンの概念を知らないので無視しましたw

これらの他に、アップベクターコンストレイントとタンジェンシコンストレイントがあります(後述)


コンストレイントは魅力的な機能です(これでアニメが作れます)が、XNAでどこまで使えるか、試してみないとわかりません。

・コンストレイントの種類

・対称/非対称オブジェクトの種類
 (ボーン/メッシュ/センター/ヌル/その他)

・対称/非対称オブジェクトが同一モデル内か別モデルか

これらの条件に注意して検証する必要がありそうです。(今後の課題)



◎アップベクターとタンジェンシ

アップベクターコンストレイントは、被コンストレイントオブジェクトの1軸がコンストレイント(コントロール)オブジェクトまたは特定のポイントに向きます。
タンジェンシコンストレイントは、被コンストレイントオブジェクトの1軸を方向またはカーブと接するようにします。

アップベクターとタンジェンシは異質な存在で、本質的にはコンストレイントではありません。単独では使用できず、他のコンストレイントのプロパティとして利用できます。

アップベクターはさらに特殊な存在です。例えば、他のコンストレイントと同じ方法で削除できません。「すべてのコンストレイントの削除」でも削除されないので注意が必要です。これを知らずに試行錯誤でハマリました(哀)

さらにさらに、チェインはIKチェイン専用に設計された特別なアップベクターコンストレイントを持ち、これでフリッピングを防ぐことが可能です。

例えば、脚を頭上に振り上げるポーズを取らせようとすると、脚が腰を越えた辺りで、脚全体が90度横倒しになってしまいます。この現象をフリッピングと言います。(出典

アップベクターを使いこなすには多少の経験が必要な気がするので、今回はこれ以上深入りせず、今後の課題とします。



◎次回予告

話が長くなってきたので一度切ります。次回はカーブを勉強します。

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
槍兵再作成46
再作成した槍兵モデル
以前は歩行モーションを作成したが、今回は走行モーションを作成した。



◎二足歩行理論

現実の世界で二足歩行ロボットを作るのは大変そうです。
3Dアニメはそこまで大変ではありませんが、単純なイメージだけで作ると不自然になるので、私の場合は二足歩行理論のようなものを考えた上で作成します。

…いやまぁ、理論と言うほど大袈裟なものではありませんが、要は考えをまとめてから作ろうってことです。

まず、足を一回転する間のキーの数ですが、今回は6個としました。

二足歩行のアニメキー01(PDF)

下記の点に注意しながらIKで足を動かします。

・膝の角度は1~6番全て異なる
 →5~6番は2~3番よりも大きく曲げる
 →早く走る場合は1番を大きく曲げ、4番を伸ばす

・反対側の足は3カウントずらして作成する
 →左足が1番の時に右足は4番



◎腰の動き

足だけだと、大昔のロボットのような動きで不自然です。しかし腰を動かして体全体を揺らすと、急にリアルになります。この腰の動きが二足歩行理論の真髄と言えるでしょう。

・地面を蹴り上げた瞬間に反対側に倒れる
 →左足が4番の時、右側に倒れる

・地面に着地する瞬間に前方に倒れる
 →左足が1番の時、前方に倒れる
  (本来は2番かも?)

・足を前に出す際に体も曲がる
 →左足が1番の時、時計回りに回転する

・地面を蹴り上げた瞬間に浮く
 →1、4番の時、浮く
 →2、3、5、6番の時、沈む

・地面を蹴り上げた瞬間に速度が上がる
 →1、4番の時、前に移動
 →2、3、5、6番の時、後ろに移動

上記事項を数値化すると、以下のようになります。

二足歩行のアニメキー02(PDF)

この二足歩行理論は一人で考えたので、間違いがあるかもしれません。間違いに気付いた人は、教えてくれると嬉しいです^^



◎実装



今回は歩行というより走行を目指して作成しました。
(騎兵の走行モーションに合わせました)

歩行は別に追加するかもしれません。
(後日検討)



◎次回予告

話のネタが無かったので、二足歩行理論とかタイトル付けて書きましたが、わざわざ解説するほどのモンじゃないような?(汗)

でも、それを言うなら、そもそもこのブログの存在意義が怪しいですね。深く考えるのはやめときましょう(爆)


槍兵モデルが完成したので、次回はこれを流用して旗手モデルを作成します。

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槍兵再作成45
再作成中の槍兵モデル
裾ボーンを追加して攻撃モーションを完成させた。



◎裾ボーン追加

裾ボーンを追加します。前後左右の4本はライトビュー&フロントビューで描くとして、斜めの4本は?

ユーザビューで描くといろいろ問題があるし、足は前後運動が基本なので、ライトビューで描くことにしました。中継ボーンなし。

槍兵再作成44

腰付近のポリゴンをナイフツールで切断して曲がりやすくしたら、ケツのふくらみ具合もいい感じになってきました(笑)



◎回転のコンストレイント

裾ボーンが割とあっさり実装できたので、鎧の前垂れボーンも付けたくなってきました。しかし実際に付けてみると、(階層上は片側の足の下に付けることになるので)足の動きとズレまくりです。

両足の動きに連動させたいのですが、標準リグ方式の頃にコンストレイント(ブログでは‘連動’、ヘルプでは‘拘束’と記述)機能を試したらXNAで無視された経験があります。
…方式が変わったので、一応試してみますかね。

しかしコンストレイントを設定すると、変な方向に曲がってしまいます。どうやらコンストレイントオブジェクトと被コンストレイントオブジェクトでチェインルートの回転値が異なるのが原因のようですが、オフセット値で調整しても上手くいきません。

仕方がないので前垂れチェインを一度階層からカットしてチェインルートの回転値を合わせようとしたのですが、X値とZ値が必ず同値になって、個別の値を設定できません。階層上からカットしたのに、まだ何か影響してるのか?
Softimage相変わらず謎すぎ(ーー;

その後、Kinematicsのプロパティウィンドウで設定すると、個別の値を設定できました。(それはそれで謎ですが、とりあえず置いといて)

結局、Softimage上では思い通りに連動するように出来たのですが、XNAでは完全に無視されました。コンストレイントにはいろいろあるようです(IKもコンストレイントで実装されてるっぽい)が、XNAで無視されるものがあるのは間違いないようですね。



◎グループの整理

作業を進めていくと、やはりグループがあった方が良いと実感したので、標準リグに倣ってグループを整理しました。

・envelope_group
 →作業効率UP及び事故防止のために
  全ボーンを登録

・Hidden
 →最初はアイコン非表示としていたが、
  階層全体選択後にHキーを押すと
  非表示が解除されるので方式変更



◎首骨不要?

エンベロープウエイトはあちこち調整しましたが、特に首が気になったので触れておきます。

顔ポリゴンのエンベロープウエイト設定

デフォルトではピンク頂点が頭骨&首骨でブレンドされており、首を曲げると顔が歪むので、頭骨100%としました。また、首の根元(青頂点)も背骨100%とする必要があります。すると残りの黄色(首骨)頂点は3つしかありません。

どうも首骨は不要っぽいので削除しました。削除後は首を曲げるとエッジが目立つようになりましたが、まぁ許容範囲かな?



◎仕上げ

リグ方式の頃と比べると、重心移動が難しくなりました。以前は足が元の場所に残ったのですが、今は体全体が動いてしまうので、足の位置をカンで戻さなければなりません。

前垂れの部分は鉄のような堅いものをイメージしていたのですが、ポーズの都合上無理があるので、鎖かたびらのようなものに想定を変えました。これに伴い、前垂れボーンは削除し、背骨や裾骨と連動させました。



◎動作確認

何とか仕上げてXNAで動かすと、致命的なエラーが発生してVisualStudioが落ちました。

致命的なエラー

ここまできて、そりゃないっしょ~(泣)


ビルドは通るようですが、実行時に落ちるほど変なことしたかなぁ…そうだ!首ボーン削除したのに、DefaultPoseは古いボーン情報のまま放置してました!

初期ポーズは「アクターのリセット」で簡単に戻せるので、不要になったDefaultPoseをアクション一覧から削除すると、XNAで無事に動きました。


とりあえず動いてホッとしましたが、よく見ると裾の動きが違う…やはりボーン構造を変えたらキャラクターキーセットの作成は必須なんですね。

しかしこの調子ではキャラクターキーセットがどんどん増えてしまいます。一応削除ボタンもあるのですが、これで削除できたことは一度もありません。

仕方が無いので、エクスプローラ上のキャラクターキーセット情報を直接削除しました。予めUpdate Action Clipを実行しておかないと、一部のアニメ情報が欠落したりするので気を付けましょう。



Xvidが使用不可なのでMicrosoftVideo1で圧縮しました。PC環境もいずれ整備しないと…。



◎次回予告

攻撃モーションが完成したので、次回は歩行モーションです。あちらの方が簡単なので、2日ぐらいで出来ると思います。

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槍兵再作成42
再作成中の槍兵モデル
攻撃アクション作成中。後ろから見ちゃイヤーン!



◎ボーンの初期角度修正

槍兵モデルにアクションを付け始めると、腕ボーンの初期角度がどうも不自然です。スナップ機能で肩と手首及び中間点を結ぶラインを描いたわけですが、XZだけでなくY座標も変化するので初期角度が90度単位ではなくなってしまい、FKが付けにくい状態です。

最初はボーンのプロパティを修正しようとしたのですが、回転角度優先値を変更しても何かの拍子に初期値に戻ってしまうので、腕チェインを描き直すことにしました。

今度はスナップ機能を全く使わずに描いて、作成した腕チェインのルート座標を移動する際にスナップ機能で肩ボーンの終端頂点に合わせました。同様に腕チェインの末端座標を手チェインのルート座標に合わせると、IKやFKの角度を維持したまま両端の頂点位置が接続できました。

…既知の機能だけで簡単に出来るじゃん!(爆)



◎アクターのリセット

ボーンの一部を再作成したので、既存のアクションは当然崩れます。これを削除してデフォルトポーズに戻すと、デフォルトポーズの姿勢まで崩れてしまいました。うわ~これ戻せるのか?

試しに「エンベロープ>アクターのリセット」を実行すると、一発で戻りました。おお!スゲー!!

「アクターのリセット」とは、ボーンとエンベロープをリファレンスポーズ(エンベロープ設定用のポーズ)に戻す機能です。「リファレンスポーズの設定」と「アクターのリセット」がセットになっていて、これまで何度も試してきたのですが、ニュートラルポーズ同様思い通りになりませんでした。
(ブログの記述は省略してました)

それが今回はリファレンスポーズの設定をしなくても、最初のポーズに戻りました。これが本来の姿なんでしょうね。

ちなみに「リファレンスポーズの設定」はボーンとエンベロープを個別に記憶するので、無闇に設定してエンベロープが崩れないよう注意しましょう。



◎感触良好

初期ポーズが整ったので、最初のアクションを作成しました。しかしXNAでは一部動きません。ガーン!!

一瞬焦りましたが、よく考えると腕ボーン再作成後にやるべきことを忘れてました。改めてキャラクターキーセットを作成すると、XNAで無事に再生できました。

槍兵再作成41

槍は中継ボーン無しで自在に動きます。ズレも生じません。

さらにアニメを追加していくと、重心を落としても足の位置が連動しなかったので足腰の階層を修正したりしましたが、概ね順当に進めることができました。

槍兵再作成42   槍兵再作成43

とりあえずこのポーズまで進めました。着物の裾ボーンが無いので、背後から見るともろハミダシ状態ですが、それ以外の感触は良好です。



◎次回予告

腕ボーンの修正以後、安定しました。
ハマリが無いのは超久々って感じ~w

この様子ならボーン追加できそうなので、次回は着物の裾ボーンを追加して攻撃モーションを仕上げます。

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Web恋姫無双
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恋姫無双のキャラクターをモチーフにした基本プレイ無料のブラウザシミュレーションゲーム。7月にデバッグテストを終了したが、本稼働時期は未定らしい。



◎8月の目標達成度

・活動時間月144時間以上

実績:120h(達成率:83%)

 (中間目標:8/15迄に72h以上)

実績:72h(達成率:100%)


・槍兵モデル再作成(44h)

実績:47hで槍兵モデル再作成中(達成率:90%)


・旗手モデル作成(24h)
・履歴画面イメージ作成(8h)
・企画見直し(20h)

実績:未着手(達成率:0%)


・ブログ更新/HP更新(48h)

実績:73hでブログ更新、「XNA向けSoftimageモデルの最大ボーン数を増やす」など3記事追加(達成率:100%)


8月はわりと頑張ったのですが、標準リグ方式を断念して1から作り直したので進捗は悪いです(--;



◎作業時間分析

作業時間集計2010年8月(PDF形式)

○良かった点
・前半は活動時間目標達成した
・HP記事作成に力を注いだ
 →実用的2点、非実用的1点

○悪かった点
・後半は休みすぎて活動時間目標未達
・標準リグ方式の確立に失敗して槍兵再作成が未完了
・一番時間をかけて作成した記事が非実用的


前半は猛暑の中頑張ってHP記事なども書き上げたのですが、標準リグ方式の確立に失敗すると、疲れが一気に出て後半は休みがちになってしまいました。

夏休みを取得して気力回復し活動再開したのですが、相変わらず‘何となくうまくいかない’歯切れの悪い状態が続き、後半は精神的にしんどかったです。せめてもう少し涼しくなってくれたら良かったのに…。

ちなみに、雨休み無しで毎日走ったり、電気代を4千円台に抑えたり、開発と関係無い所で頑張りました。それより進捗上げろって(笑)



◎動機と過程

そもそも何故槍兵モデルを作り直しているかというと、シャドウリグ方式の槍兵モデルを旗手モデルに流用できなかったからです。槍先を旗に替えてヒラヒラさせるだけなので、メタセコイア&RockDeBone2なら1時間もかからなさそうな作業が、数日かけても出来ませんでした。

シャドウリグモデルは構造が複雑すぎて原因調査/改修/流用などに支障出まくりだったので、ボーン数増加と共に標準リグ方式への転換を図りました。

標準リグ方式への転換は、一度は成功したように見えましたが、「SoftimageとXNAで動きが違う」「いつの間にか崩れてた」「スマートなやり方がわからない」といった問題が相変わらず発生します。

このままでは安心して流用できるベースモデルにならないと判断し、標準リグ方式も断念してボーンを1から作り直すことにしました。

しかしその後も問題現象が頻発するので、Softimageの修得方針を見直すべきかと悩んでいます。



◎Softimageの修得方針について

これまで「とりあえずやってみて、ダメだったら原因を調べて対処する」というスタンスでやってきました。初めの取っ掛かりは良いのですが、このままだと埒があかないような気がします。何が問題で、今後どうするべきなのでしょうか?


○基本が正しく身に付いていない

 →いきなりXNA連携から始めたので、
  Softimageの基礎勉強が抜けている

 →試行錯誤だけで身に付けたスキルは
  勘違いしていることがある

 →ビデオ学習や教材学習で基礎からやり直すべき?

そもそも「正式モデル作成は他人に依頼する」という前提なので、長時間かけてSoftimageの全機能(膨大です)を修得する気はありません。私としては、SoftimageモデルがXNAで動けばそれだけで良いのですが、しかしこの認識が基礎学習を疎かにして上手くいかない要因となっている気がします。

そこで先日ビデオ学習でスケルトン編(全5部)を見直したのですが…感触は微妙でした。新たに修得した知識は1つだけ(でもかなり重要)で、後半の機能紹介は3日で忘れそうです。当面関心が無い事項は全然身に付きませんね(^_^;

時間効率はかなり悪そうですが、知らずに苦戦してたことが改善できる可能性もあるので、やはりビデオは一通り見ておくべきでしょうか?でも学習するなら他のトレーニング教材の方が良いかもしれません。うーむ…。


○応用的な知識が足りない

当面使わない機能に関しては無関心で放置してきたのですが、どうもこれは良くなかったかもしれません。

例えば、ボーンのプロパティを開くと、数百個ものパラメータ(マジかよ・・・)がありますが、これら数百のパラメータは、全てボーンの回転(XYZの値)を決めるために存在します(極論ですが)。

このうち、私が意識して設定するのはせいぜい数十個です。残りはSoftimageの膨大な機能を実現するために存在しますが、当面使う予定は無いのでデフォルトのまま放置しています。

Softimageでは、私が知らない機能も自動的に発動した上で、ボーンの回転値が算出されます。ところが、一部の機能はXNAに反映されたり、無視されたりします。ということは、「SoftimageとXNAで動きが違う」とか「いつの間にか崩れた(ボーンの回転方向が原因であることが多い)」といった原因を探るためには、これらの機能やパラメータを一通り抑えておく必要があるのかもしれません。

実を言うと‘最後はアニメキーが優先される’ので、よくわからない時はアニメキーで強引に修正してしまえばとりあえず動きます(シャドウリグ槍兵モデルなど)。しかしそんなモデルやアクションは、他に流用できないので、量産効率が極端に悪くなります。



◎進捗状況チェック

スケジュールは凍結中です。企画見直しが完了したら、スケジュールの見直しを行います。



◎9月の目標

・活動時間月144時間以上
 (中間目標:9/15迄に72h以上)

・槍兵モデル再作成(24h)

・旗手モデル作成(24h)

・履歴画面イメージ作成(8h)

・企画見直し(40h)

・ブログ更新/HP更新(48h)

とりあえず槍兵モデルを完成させて様子を見ます。ダメならSoftimageの基礎勉強からやり直すかもしれません。



◎次回予告

次回は槍兵モデルのアクション作成です。問題が無ければ先へ進めますが、どうでしょうか?

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槍兵再作成40
再作成中の槍兵モデル
初期ポーズの問題を解決して、IKが使用可能となった?
とりあえずエンベロープウエイト調整完了。



◎ニュートラルポーズについて

初期ポーズに戻す方法はないかとヘルプを見たら、かなりややこしい感じだったので、要点をピックアップします。

・ニュートラルポーズは、ローカルのスケール/回転/移動
 の現在値をニュートラルポーズとして保存し、(0, 0, 0)
 (スケールは(1, 1, 1))に設定する
 →保存された値は(Softimage内では)オフセット値として
  機能する

・変換のフリーズは、グローバル空間内でセンターの
 スケール/回転/移動を親の座標系の(0, 0, 0)
 (スケールは(1, 1, 1))に設定する
 →オブジェクトのジオメトリは変更されない
 →非ジオメトリオブジェクト(ボーンやコントロールなど)
  では無効

・変換のリセットは、ローカルのスケール/回転/移動を
 (0, 0, 0)(スケールは(1, 1, 1))に設定する

・変換のフリーズ時にニュートラルポーズが存在する場合、
 オブジェクトのセンターは親の空間の原点ではなく
 ニュートラルポーズに移動する
 →オブジェクトのセンターを原点に配置したい場合は、
  変換のフリーズを行う前にニュートラルポーズを
  削除する必要がある


結論から言うと、ニュートラルポーズはオフセット値がXNAに反映されないので原則アウトです。
(ローカル値が存在しない場合のみセーフ)

具体例を上げると、変換のリセットはローカル値を初期化するので、「変換のリセット→ニュートラルポーズ」で不都合が無ければセーフですが、そもそも変換のフリーズが無効(センター値は保存されないし、それ以前にセンター値はXNAに反映されない)なので通常はアウト。

「ニュートラルポーズ→変換のフリーズ」はSoftimage上でローカル値が初期化されるので一見セーフっぽく見えますが、オフセット値がXNAに反映されないのでアウト。


これまで「上手くいかないことがある」と悩んできましたが、どうやら「たまたま上手くいくことがあった」というのが正しいようです(爆)



◎デフォルトポーズの登録

では、XNA連携でニュートラルポーズを登録するにはどうすれば良いのでしょうか?

実を言うと、XNA連携用にアニメーションマネージャ機能が存在するので、これで最初のポーズをアクションとして登録しておけばニュートラルポーズ機能は不要です。

例えば、ロボットサンプルでは「still」というアニメが登録済です。stillのポーズを変更してから別アニメを作成し、再度stillに戻すと、先程変更済のポーズに戻ります。

しかし、私が登録したデフォルトポーズは、再修正が反映されません。

背骨が曲がってる

エンベロープ設定直後の初期状態を登録したはずなのに、何故かボーンが2本ずれて登録されており、これを修正登録すると修正前に戻ってしまいます。

個別に選択して「変換のリセット」とすると戻りますが、デフォルトポーズに失敗すると、今後作成するアニメが全て無駄になりそうで、とても不安です。

ちなみに、この現象は昔から頻発してました。だからニュートラルポーズなどを試していたのですが、今も発生するということは、シャドウリグ方式は無関係だったのですね。



◎ちょっと実況中継風

例のボーンと他のボーンの全パラメータを徹底的に比較しましたが、どうにも異状が見当たりません。親のボーンも正常だし、他に考えられるのは…あ、ありました!
チェインの終端です!下手に動かさないよう不可視属性としてたので、気付くのに時間かかりましたw

もしや終端にIK値が設定されているのでは?…でも、故意に設定した記憶は無いし、そんな形跡も無さそうだなぁ…。

「すべてのコンストレイントを削除」としても変化なし。あれ?でも詳細オプションはコンストレイント有効になってますよ?とりあえず無効化してみましょう。

チェイン終端のコンストレイント   背骨の修正登録が反映された

…おお!ポーズ修正が反映されました!

どうやらチェイン終端のコンストレイントが原因で、ポーズを修正しても自動遷移していたようです。

この回避策はかなりイレギュラーっぽいので検討の余地アリです(このままだと多分IK使えない)が、原因の場所が特定できただけでも一歩前進です!^^



◎ヌルを利用する

もう少しマシな回避策はないかと考えたのですが、そもそも背骨と腰骨を1つのチェインにしたのが良くないかもしれません。終端を非表示にしたってことは、IKを使う意思が無いということです。IK使わないのにチェイン組んだのが敗因?

ロボットサンプルを確認すると、背骨腰骨はボーンではなくヌルで、チェインではありませんでした。標準リグは腰骨が特殊なジオメトリでよくわかりません(これでもXNAで動くのが不思議というか驚き)が、少なくともチェインではなさそうです。

とりあえず、1つのチェインにまとめるのはやめようと考えて「ボーンでチェインを分割」で分割したのですが、分割後の状態を確認すると、何か様子がヘンです。ヘルプを見ると、これはサブチェインを作成する機能であって、2つのチェインに分割する機能ではありませんでした。

サブチェインはどういうものかよくわからないので、改めてヌルで作り直すことにしました。

1 全メッシュを選択し、「エンベロープ>デーフォーマの
  削除」で背骨腰骨をデーフォーマから削除する

2 首や手足などのチェインを「Constrain>カット」で
  階層から切り離す

3 背骨腰骨チェイン全体を選択して削除する

4 「プリミティブ>ヌル」でヌルを2つ取得する

5 ヌルの名称を変更し、階層に追加する

6 首や手足などのチェインを階層に復帰させる

7 エンベロープ設定やデフォーマ追加を行う

実際にやってみると、背骨はヌルだとエンベロープウエイトの範囲が良くなさそうなので、背骨は単独チェインのボーンとし、腰骨だけヌルとしました。



◎IKが曲がる方向

別件調査中に、IKが期待外れの方向に曲がる原因が判明。
2Dチェインを全て正面から描いたのが敗因で、前後に曲げたいならトップビューかライトビューで描くべきでした。

…Softimageの基本事項を忘れてました(爆)

「初期ポーズをデフォルトポーズとしてアニメ登録すると微妙にずれる」のも多分これが原因で、IKチェインの方向設定ミスによりIKが変に影響したと考えると、納得できます。

2Dチェインを全て描き直そうと思ったのですが、これはプリファードアングル(IK使用時の動作を予測できるようにするための角度)を調整すれば直せるようです。

さらに、チェインルートの向きも、チェインを描画するビューによって異なることが判明しました。例えば、フロントビューでは(0,0,0)、ライトビューでは(0,90,0)となります。以前はユーザビューで描いていたので、その時のビューの角度でチェインルートの向きとプリファードアングルが決められたようです。

当面はチェインルートの向きを全て(0,0,0)に統一したいので、フロントビューでチェインを描いて、プリファードアングルを修正します。

ついでに、初期ポーズに戻すとズレるボーンその2だった槍ボーンは、3Dチェインで作り直します。



◎補正機能が発動されるタイミング

回転角度参照値を設定し、キャラクターキーセットを取得してアクション編集開始。しかし腰にアニメキーを付けたら、腕メッシュがおかしくなりました。

腰にアニメキーを付ける直前   腰にアニメキーを付ける直後

何で腰にキーを付けて腕がおかしくなるのか理解できませんでしたが、どうやらキーを付け始めたタイミングで全チェインに回転補正機能が働いたようです。

補正計算がこんなタイミングで自動的に発動すると、混乱したり気付かなかったりするんだよなぁ…。パラメータ設定直後か、編集アクション切替直後か、編集フレーム番号切替直後にして欲しいです。

Softimageでは「いつの間にかおかしくなってる」ことが日常茶飯事ですが、その理由が何となく分かった気がします。Softimageには自動補正機能が沢山ありますが、全ての機能が常時発動済とは限らなくて、中途半端な状態から編集を加えてしまうと、全機能発動時におかしくなる…。大概は気付くのが遅くて、崩れたタイミングも原因もよくわからず苦戦する、というわけです(苦笑)


今回は見た目が極端に変わって気付けたのはある意味幸運でしたが、最初は回転角度参照値が悪いのかと思って悩みまくってしまいました。(このパラメータも自動的に変化するのでかなり意味不明です)

単純にエンベロープを付け直したら、見た目は直りました。とりあえずXNAでもアニメしますが、IKは期待外れの方向に曲がります。

回転角度参照って、予想した機能とは違うようですね。
とりあえず、基本に戻って2Dチェインを描き直しましょう。



◎2Dチェーン描画時の座標指定

トップビューで腕のチェインを描き直す際に、スナップ機能で始点と終点は隣接頂点と一致させることができるのですが、中間の頂点のY座標を指定する方法がわかりません。

トップビューで2Dチェーンを描く時のY座標指定方法不明

一度描画してから修正する手法は避けたい(IKに影響する可能性がある)ので、トップビューでY座標を指定しながら2Dチェーンを描く手法を探ったのですが、あれこれ試したりネットや講習ビデオをチェックしてもやり方がわかりません。結局、以下のように回避しました。

1 ダミープリミティブを取得して中間地点に配置する

2 スナップ機能でダミープリミティブの位置に合わせて
  2Dチェーンを描く

3 ダミープリミティブを削除する

もっとスマートな方法があるはず!…と思いますが、丸1日調べてこの程度のことがわからないとゲンナリします(ーー;



◎IKできました

腕チェインを再作成してIKを試すと、概ね期待した方向に曲がったので、他のチェインも全面的に作り直しました。

槍兵再作成40

FKも併用可能ですが、試しにIKオンリーでポーズを付けてみました。腕はやはりイマイチですが、足はかなり自然な感じです。IKで握りこぶしが出来たのはちょっと意外でした。(FKの方が綺麗ですが)

ちなみに、デフォルトポーズと他のアクションを切り替えても崩れなくなりました。これで安心してアクションが追加できる!?

…不具合は後で発覚するのが毎度のパターンなんだよなぁ(ぼそっ)



◎次回予告

9月になったので、次回は「8月の総括と9月の目標」です。いつまで残暑続くんですかね~?

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