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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
拠点選択画面01
開発中の拠点選択画面
ミニマップから任意の拠点を選択可能となった。拠点アイコン上にマウスカーソルを移動すると、拠点名が表示される。



◎拠点選択方式の検討

今回は拠点選択画面を作成します。
選択方式は2種類考えられます。

A案:拠点名を列挙した中から選択させる
B案:ミニマップで表示した中から選択させる

プレイヤーにとってわかりやすそうなB案にしましょう。



◎画像の準備

ミニマップは縮小方式とイラスト方式が考えられますが、今回はすぐに準備できそうな縮小方式でやってみます。

miniMap01   IconCastle04

マップモデルをメタセコイアでレンダリングし、ミニマップ画像を取得しました。

また、ミニマップの上に配置する拠点アイコンをGIMPで作成しました。



◎ミニマップ実装

画面を新規作成してミニマップを張り付け、拠点アイコンを配置します。拠点アイコンの位置はメインマップと微妙に異なるので地道に個別調整します。

拠点選択画面01

ゲームっぽい雰囲気になってきました^^


ですが、ミニマップ画像の横幅不足のため、39拠点中9拠点がミニマップに納まりません。画像を再取得してやり直すべきか、このまま30拠点で進めるべきか…?

とりあえずこのまま進めて、足りないようならまたやり直しましょう。



◎前画面に反映させる

拠点選択画面で拠点アイコンをクリックすると、選択された拠点名が駐留任務詳細画面で表示されるようにします。

駐留任務詳細02

これで拠点選択機能のフローが繋がりました。
(矢印の番号は下記参照)

 1 駐留目標ボタンを押す
   ↓
 2 ミニマップから拠点を選択
   ↓
 3 駐留任務詳細画面に反映



◎ツールチップ実装

拠点選択時に、マウスカーソルを拠点アイコンの上に移動したら拠点名を表示するようにします。

拠点選択画面02

これで拠点名を確認しながら選択可能となりました。



◎次回予告

今回は久々に順調でした^^

次回は移動方針選択画面を作成します。

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
駐留任務確認01
開発中の任務確認画面
プレイヤーが任務詳細画面で選択した内容を確認する画面が追加された。対象者が部下の場合は命令となり、対象者が上司や同僚の場合は提案となる。




◎オプションボタン選択機能

前回はオプションボタンのレイアウトだけ実装したので、今回はオプションボタンをマウスで選択する機能を実装します。

駐留任務詳細01

選択肢枠内をクリックするとオプションボタンが移動するようにしました。

待てよ?別にオプションボタンじゃなくても、選択肢を反転表示すれば良かったのか?

でもまぁWindowsユーザーにはオプションボタンの方が分かりやすいからいいかw



◎インターフェースの利用

任務情報を管理し受け渡すために、orderクラスを新規作成しました。このクラスで任務選択結果を保持し、最終的に連隊クラスや部隊クラスに渡します。…あれ?異なるクラスに渡すにはどうすれば良いんでしたっけ?

これまで継承機能を多用してきましたが、継承できるクラスは1つだけです。部隊クラスは既に他のクラスを継承しているので、今回はインターフェースを利用して、連隊クラスと部隊クラスに共通のプロパティを定義します。

public class FightingUnit : Unit : IOfficerAdjutant

利用側で上記のように記述したらエラーになりました。継承クラスとインターフェースを併用するにはどう記述すれば良いのでしょうか?

public class FightingUnit : Unit, IOfficerAdjutant

カンマで区切ったら上手くいきました。えっ?常識?
そんなことも知らずにここまで作った自分は、いろんな意味で非常識かも(^^;



◎駐留任務確認画面の作成

駐留任務確認画面を作成します。

駐留任務確認01

レイアウトの整理に手間取りましたが、わりといい感じに仕上がったと思います。



◎矢印のアニメーション

中央のオレンジ色の矢印ですが、位置と形はそのままで、色だけ左から右にスクロールアニメさせたいです。どのように実装するのが望ましいでしょうか?

一番単純な方法は、アニメ画像を複数用意して差し替える方法です。スプライトバッチがそのまま使用できるのでCPU負荷は抑えられますが、この程度のことに画像やメモリを複数用意するのはイマイチな気がします。

アルファチャンネルを固定したままカラーチャンネルのみスクロールする(テクスチャ座標を動的に変更する)ことが出来れば一番良いと思いますが、XNAの標準機能ではできない気がします。カスタムエフェクトを別途用意すれば出来そうですが、事ある毎に用意するのもイマイチな気が…ブツブツ。

この件に関してはアイデアがイマイチなので、とりあえず保留とします。



◎対話画面

確認画面で決定ボタンを押すと、伝令兵に伝言を命じることになります。命令が直ちに本人に伝わるわけではないことを印象付けるために、伝令兵に下命するシーンを加えましょう。

対話画面01

人物画像を左右に振り分けてみました。縦に並べるよりも、この方が「対話している感じ」が伝わる気がします。

背景や枠などはシンプルで少しさびしいですね。デザインは後日見直します。

メッセージフォーマットは未定です。文字属性を制御するマクロとか実装した方がいいのかなぁ?

ちなみに、対象者の役職が自分より上の場合は「様」、同格の場合は「殿」を付加します。
(ホウ徳は曹仁の部下なので呼び捨てです)



◎次回予告

震災情報、余震、放射能汚染、道路工事、春の陽気、実家ヘルプ、花粉症?など、どれも致命的ではないものの、合わせ技で来ると気力が持たず、進捗遅れまくり(ーー;

とりあえず指示を出す流れは一通り出来たので、次回は拠点選択画面を作成します。

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駐留任務詳細画面01
開発中の任務詳細画面
オプションボタンや参照ボタンで任務の詳細内容を指定可能。駐留目標は指定必須。他の項目は「武将の判断に任せる」がデフォルト。



◎レイアウトの検討

任務詳細画面のレイアウトですが、

・コンボボックスは前回挙げた懸念がある
・選択項目が多いので、オプションボタンが望ましい
・選択肢を表形式で並べた方がわかりやすい

というわけで、オプションボタンによる選択肢を表形式で並べてみようと思います。Excelの表を張り付けて、画面イメージを確認しましょう。

任務詳細画面01

いかがでしょう?
えっ?ヤボったい?

この画面自体の評価ではなく、この画面から最終的な状態を想像して評価して頂きたいのですが…難しいかな?



◎余談

3年前に、ゲームの企画書を沢山作って友人数名に見てもらったのですが、どうにも反応が悪かったです。文字や表ばかりの企画書を見せられても、そこから完成状態を想像することができないので、評価不能ということでした。私は元SEということもあり、文字や表だけでもある程度想像できるのですが、そういう人は少ないようです。

以後、私は企画書の公開を諦めました。秘密主義とか批判が怖いとかではなく、内容よりも企画書そのものを評価される可能性が高いからです。

図やイラストをふんだんに盛り込んで見た目を良くすれば、企画書の評価は上がりそうですが、そんな余力があるなら肝心のゲーム作りに注力したいですね(苦笑)



◎表画面の作成方法の検討

とりあえず表形式のレイアウトで進めることにしたので、表画面の作成方法を検討します。

A案:メイン画面内でリアルタイムに表画面を作成する
   →ソースが一元化できる
   →若干負荷がかかる
   →オプションボタン等の部品座標を直接取得可能

B案:表画面取得用ツールを別途作成する
   →初期セットアップが若干面倒
   →メイン画面のプログラムは簡略化できる

C案:他ツールを利用して別画面を作成する
   →ツール次第で生産性が高くなる
   →長期間開発する場合、他ツールのメンテも必要


C案でCGツールを利用するのが一般的かもしれませんが、GIMPは飾り文字が苦手なので、文字を頻繁に修正すると効率が悪そうです。VBなら速攻で作れる自信ありますが、今更VB環境の構築&メンテの方が面倒な気がします。

となるとA案B案ですが、パターンテクスチャ作成ツールやモデル画像取得ツールを作成済なので、B案とします。



◎テーブルイメージ取得ツールの作成

新規PJを作成し、日本語環境をセットアップし、日本語メッセージを登録します。また、GIMPで背景画像やオプションボタンのイメージを作成し、座標を調整します。

技術的に難しいことは無いと考えていましたが、意外な所でハマりました。構造体をジェネリックリストにすると、フィールドの値は参照できるのに、更新が反映されないようです。…ひょっとして、構造体は参照型だから全部同じ実体を参照するということかな?

構造体からクラスに変更したら、無事動きました。いまいち釈然としませんが、動いたからいいか(汗)



◎テーブルイメージ取得

画面解像度を表の大きさに合わせようとしたら、上手くいかないケースがありました。指定した解像度がグラボでサポートされない場合、自動的に修正されるようですね。その状態でレンダリングターゲットの解像度を指定すると、深度ステンシルバッファも退避/作成/戻す必要があるようです。

最後に、レンダリングターゲットから取得した画面イメージをファイルに保存してツール完成です。

テーブルイメージ取得ツール

ちょっと手間取りましたが、これでテーブルイメージを量産できる体制が整いました。



◎実装

新たに詳細画面を作成し、テーブルイメージを張り付け、ボタンを追加しました。

駐留任務詳細画面01

いかがでしょう?
内容は最初の画面と一緒ですが、雰囲気はかなり変わったと思います。



◎次回予告

しばらくお休みしましたが、道路工事も終わったので開発再開します。

次回はオプションボタン選択機能と、発令確認画面を作成します。

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任務選択画面01
開発中の任務選択画面
ボタンが並ぶシンプルな画面。ボタンを押すと、任務内容を細かく指定するための任務詳細画面を表示するとのこと。



◎城の配置イメージ

城の位置を修正すべく何度かチャレンジしたものの、未だ果たせずにきました。どうも都市の位置と地形イメージが頭の中でズレてるようなので、カシミール3Dの都市イメージと自作地形イメージを重ね合わせて確認します。

都市配置イメージ

南部の襄陽/樊城の位置は確定です。また、北西の長安方面への街道沿いに武関が存在するのも確実です。さらに山岳地形や宛の位置から推測して、上図のように調整しました。

街道や川沿いに都市が多いであろうと推測してましたが、こうして見ると、いまいちジャストフィットしませんね。まぁ1800年も経てば、川や道や都市の位置がズレても不思議はないので、こんなものかもしれません。とりあえず、このイメージ図をベースに城を配置しましょう。



◎カシミールの緯度

イメージ図の位置に合うように、襄陽と宛の位置を調整しました。しかし他の都市は、イメージ図の位置よりも、かなりずれます。やはり何かおかしい??

最初はプログラムやデータを疑って調べたのですが、どうやらカシミールのアイコン表示が怪しいようです。

カシミールの緯度

上図はカシミールで襄陽付近を拡大表示したイメージです。3都市の緯度データは以下の通り。

襄陽(じょうよう):32度01分
中廬(ちゅうろ):31度56分
印(イン):31度47分

襄陽-中廬間は0度45分、中廬-印間は0度09分なのに、上図では中廬-印間の方が長いですね?地球の歪みだけでこれほど差が出るとは思えないので、カシミールのアイコン位置は不正確かもしれません。
(注:断言はできません)

カシミールのアイコン配置妥否はともかく、都市配置イメージ通りにならない理由は判明しました。何度チャレンジしてもズレるわけだ(苦笑)

都市位置調整

とりあえず全体位置調整のみ実施しました。

個別位置調整は後日行うとして、以前から気になっていた懸案に対処します。



◎ボタンの押下操作中断機能

Windowsのボタンは(マウスボタンを押した瞬間ではなく)マウスボタンを離した瞬間に作用するのが一般的です。
そのボタンに対して、以下の操作を行うと、ボタン押下操作は中断扱いとなります。

1.ボタン画像の上でマウスボタン押下

2.(マウスボタンを押下げたまま)マウスカーソルを
  ボタン画像の枠外に移動

3.マウスボタンを離す

ゲーム内でも上記操作がボタン押下中断扱いとなるよう改修しました。



◎中止ボタンの追加

何階層も下の画面を表示した際に、いちいち前画面に戻らずとも操作を中断できるように、中止ボタンを追加します。

中止ボタン追加

上図の例では、戻るボタンを押すと勢力一覧画面に戻りますが、中止ボタンを押すとメイン画面に戻ります。

全ての一覧画面/情報画面に中止ボタンを追加しました。



◎任務選択画面のデザイン

ボタン名は前回まで「指令」でしたが、今後は「任務」に統一します。では、任務選択画面のデザインを検討しましょう。

「任務」と「目標」の選択をコンボボックスで促すと、画面的には一番スマートな気がしますが、

・選択肢が一目で確認できない
・任務によって詳細指示内容の項目数が異なる
・Xbox360では必ずしも一般的でない(?)

等の懸念があるので、さらなる検討が必要です。

選択肢を全て表示する案としては、「ボタンを並べる」「リストから選択する」等の方法が考えられますが、オペレーションとしては「ボタンを押すと詳細指示画面が表示される」とした方が自然な気がします。試しにレイアウトを作ってみましょう。

任務選択画面01

…味気ないですね(^^;

ボタン名の横に説明が記述されたデザインも考えましたが、このボタンの説明はちょっとウザい気もするので、とりあえず今はこの状態です。



◎任務選択時におけるパラメータ表示

見た目以上に悩ましいのは『任務選択時に対象部隊のパラメータ情報が表示されていない(プレイヤーが判断しにくい?)』という点です。

任務選択画面を小さくすれば連隊情報画面と同時表示可能ですが、ボタン押下後に表示される任務詳細選択画面は、選択項目が多く説明も記述するので大画面になりそうです。

WindowsOSのように、窓枠の位置や重ね合わせをユーザー任せとする案もありますが、ゲームには意外と不向きなんですよねぇ…ブツブツ。

とりあえず「任務選択画面→任務詳細画面」のフロー(ユーザーオペレーションの流れ)のみ確定とし、任務詳細画面のレイアウトを作ってから再検討しましょう。



◎次回予告

というわけで、次回は任務詳細画面のレイアウトを検討します。

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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
三国志SAGA
三国志SAGA
戦略SLGをベースにRPG要素を加味した基本無料のブラウザ三国志ゲーム。資源開発や施設建設等のルーチンワーク無しで、序盤から戦闘を楽しむことが可能。



◎3月の目標達成度

・活動時間月160時間以上

実績:131h(達成率:82%)

 (中間目標:3/15迄に80h以上)

実績:42h(達成率:52%)


・小隊/部隊属性改修(4h)

実績:4h(達成率:100%)


・連隊一覧作成(20h)

実績:18h(達成率:100%)


・軍団一覧作成(16h)

実績:8h(達成率:100%)


・ユニット選択メニュー作成(16h)
・履歴フロー検証(32h)
・企画見直し(24h)
・別件企画(8h)

未着手:0h(達成率:0%)


・ブログ更新/HP更新(40h)

実績:33h(達成率:100%)


・予定外作業

実績:5hで部隊色分け(達成率:100%)
実績:5hで勢力一覧画面作成(達成率:100%)
実績:20hで部隊/連隊/軍団/勢力情報画面作成(達成率:100%)
実績:11hで拠点一覧画面作成(達成率:100%)
実績:4hで拠点情報画面作成(達成率:100%)
実績:23hでプログラム整理(達成率:100%)


3月は震災の影響で作業を大幅に中断しましたが、再開後は頑張りました。



◎作業時間分析

作業時間集計2011年3月(PDF形式)

○良かった点
・後半の活動時間は目標ペース以上(89h)
・画面作成作業は予定以上に進展した
・ブログUP件数が2桁に達した

○悪かった点
・震災の影響で10日間休んだ(後述)
・予定作業の半分以上が未着手
・プログラム整理に23hを要した


震災の影響で、考え事に集中しにくい状態だったので、予定作業を変更し、比較的単調な画面作成作業から着手しました。


今回のプログラム整理は、未熟な旧コードを所属関連画面で扱うための改修を意味します。同様のケースが度々発生しますが、C言語やXNAの初心者レベルからスタートしたので避けられません(^^;


震災期間を除けば、活動時間や成果物のペースはかなり良かったと思います。

・一覧画面(4画面)
 →1画面あたり8h~16h

・情報画面(5画面)
 →1画面あたり1h~13h

(項目数によってボリュームが変わるので一概には言えませんが)2画面目以降は開発効率が上がり、開発時間が低減する傾向にあるので、開発の進め方としては順当と思います。



◎震災の影響について

実家の地デジ化支援完了直後に地震発生。私の周囲は被害ありませんでしたが、現地の惨状を見て衝撃を受けました。さらに原発事故や計画停電、燃料食糧水不足などの追加ダメージを受けて、結局10日間休んでしまいました。

10日という期間が長いか短いかわかりませんが、被災地の惨状を知りながら日常に復帰したので、ちょっと後ろめたい心境です。

しかし私がボランティアで現地入りしても足手まといになりそうです。被災者ホームステイに登録し、活動を夜間中心として電気需要ピークを避けるなど、無理せず持続的に協力することで、自分自身の後ろめたい感情をなだめています。



◎進捗状況チェック

スケジュールは凍結中です。企画見直しが完了したら、スケジュールの見直しを行います。



◎4月の目標

・活動時間月160時間以上
 (中間目標:4/15迄に80h以上)

・拠点データ調整(8h)

・ユニット選択メニュー作成(16h)

・移動メニュー仮作成(24h)

・履歴フロー検証(24h)

・企画見直し(16h)

・年間スケジュール見直し(16h)

・ブログ更新/HP更新(48h)

・別件企画(8h)

今月は移動メニューに着手しつつ、企画を固めて年間スケジュールを見直す予定です。



◎次回予告

次回は拠点データを調整します。

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