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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
ブログが作りたい!
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FC2ブログ作成手順などを、初心者向けに優しく解説している。GIMP2やInkscapeの使い方などの記事もある。



◎作業目的

荊州は水郷地帯なので、「湿地or河原」と「水田」の地形を追加します。(本当は「森」も追加したいのですが、理由があって、今回は保留にします)

同時に、以下の3項目について確認します。

・地形が確実に追加できることの確認
・地形を追加する手順の確認
・地形追加後の実行速度(マシン負荷)の確認



◎作業手順

作業は、多分こんな流れになると思います。
(この手順が正しいか確認するのも目的の1つです)

1 カラーマップ修正
2 テクスチャ準備(収集&修正)
3 パターンテクスチャ作成&登録
4 プログラム修正



◎カラーマップ修正

カラーマップを修正しました。難しいことは何も無いんですけど、春先にピクセル単位で修正してると、もう眠くて眠くてw

カラーマップ

色は下記の地形を表しています。

青 → 川、湖
紫 → 田畑
水色 → 湿地 or 河原
黄色 → 道
白 → 平原



◎テクスチャ準備

テクスチャの収集と修正。私の苦手な分野です(^^;

まず湿地の写真を収集しようとしましたが、これが意外と難しい。アシが生い茂った状態って、一見するとただの草原っぽいんですよね~。現実に足を踏み入れないと、草原か湿地か分からなかったりするからなぁ…。

結局、今回は湿地を諦めて、河原ということにしました。これだけ川が多いなら、河原でもアリじゃないかと。


もう一つの「水田」は、とりあえず秋の稲穂の写真をベースにしました。ゲーム内の季節によって、テクスチャを差し替える必要があるかもしれません。

また、水田の場合、畦(あぜ)で区切った方が日本人のイメージに近そうですが、パターンテクスチャに合うように合成するのはちょっと難しそうです。

そもそも、古代中国の水田が均等に区切られていたか怪しいので、とりあえず今回は全面稲穂イメージを目指すこととし、新たに覚えたGIMP2のスタンプ機能等を使って修正しました。



◎GIMP2のお勉強

テクスチャ収集中に、冒頭のサイトを見つけました。

この中で初心者向けのGIMP2の記事があったので、ついでに勉強させて頂きました。お陰様で、ようやくレイヤーとパスが使えるようになりましたw


記事の中に「GIFアニメ制作」があったので、これを機に、昔2D画像に落としたモーションをGIFアニメにしてみました。とりあえずHPにでも貼っとくかな~。


これでツールボックスの機能は半分ぐらい理解したと思います。でも、メニュー側の機能は殆ど知らないので、まだまだですね。また機会があったら勉強します。



◎パターンテクスチャ作成&登録

テクスチャの元ネタが準備できれば、パターンテクスチャはツールで簡単に作成できます。
XNAの登録も、作業的には問題ありません。

問題があるとすれば、パターンテクスチャの総数が早くも132個に達した点です。大丈夫かな~?



◎実行結果

カラーマップの色の種類を追加変更したので、それに合わせてプログラムをちょっと修正しました。

では、実行しましょう。

自作地形26   自作地形26B

いかがでしょう?カラフルになって一段とゲームっぽくなった気がしませんか?

では、個々に見ていきましょう。


赤テクスチャは未登録です。多分「道路と河原」のパターンです。作成して登録するのは簡単ですが、数が少なさそうなので、別の方法(カラーマップ修正等)で対応できないか後日検討します。

河原テクスチャは灰色です。色の差別化には成功したと言えるでしょう。アップにすると、石がゴロゴロしてます。河原より湿地の方が良いのでは?という未練はまだあるので、後日変更する可能性はあります。

水田テクスチャは黄色です。色合いのバランスとしては悪くないのですが、ぱっと見で水田には見えません。やはり畦による区切りが必要ですかね~。今後の課題です。

今回、地表テクスチャも差し替えてみました。以前の地表テクスチャはアップに弱かったのですが、今回のテクスチャはアップに強いのが特徴です。しかし、遠方から見ると、以前のテクスチャの方が綺麗な気がします。森地形を配置してからまた考えましょう。



◎総評

今回、地形を2種類追加しました。個々のテクスチャの是非については、今後差し替えていくつもりです。


・地形が確実に追加できることの確認
・地形を追加する手順の確認

上記2点は問題無いことを確認しました。但し、

・地形追加後の実行速度(マシン負荷)の確認

この点は大問題でした。ゲキオモです!(哀)



◎次回予告

次回は、ついに地形プログラム最終課題!
地形描画負荷調査&速度向上について取り組みます。

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