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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
呂蒙
呂蒙
呉の大都督。本ゲームの呉軍の総大将。荊州戦では、策謀によって関羽を油断させて隙を作り、手薄になった本拠地を一気に陥落させて関羽の退路を断った。「呉下の阿蒙に非ず」のエピソードが有名。



◎長所

今回はアニメーションのトレーニングです。やはりアニメーションは楽しいですね。トレーニングで経験した中で、良かった点を列挙します。

・アニメーションエディタでx,y,z軸別の動きを
 視覚的に確認/編集可能

・パスアニメーションやコンストレインが設定可能

・ゴースティング機能により、フレームの前後を
 表示させながらアニメーション付けが可能

・シェイプアニメーション(モーフィング)機能により、
 頂点変更による顔の表情変化が可能

・リジッドボディやパーティクルなど、
 強力なシミュレーション機能を装備

凄いです。「こんなことが、こんな簡単にできていいのか?」と思うぐらいです。商用不可とはいえ、これほどのツールが無料なんて、凄い時代になったものです。



◎作業の流れ

メタセコイアやRokDeBone2など、従来型のツールは「1から作る」が基本です。しかしSoftimageは「ベースとなる基本形(データ)を取得し、これを加工/修正する」が基本のようです。

例えば、人物モデルのガイド/スケルトン/キャラクタ/モデルなどを取得/作成し、その後加工/修正します。キャラクタを取得すると、体つきから目や耳の形状に至るまで細かくパラメータ修正できるので、フリー素材を利用する場合よりも柔軟です。これはモデリングだけでなく、アニメや他の機能も同様です。



◎何が凄い?

機能を1つ試すたびに「なるほどね~」とか「おおすげー」なんて思うわけですが、ブログでどのように紹介すべきかちょっと悩みました。特にアニメの場合、画像じゃよくわからないから動画をキャプチャすべきかな?とか。

でも、動画を見せるだけじゃ凄さは伝わらない気がします。本当に凄いと思うのは、機能もさることながら、かなり手軽にできてしまうところ。例えば、

1.「取得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ>球」で球体取得
2.球体を複数コピー
3.球体を端から順に選択
4.「作成>スケルトン>尻尾の作成」で連結

これだけで、尻尾や紐状の動きができてしまいます。RokDeBone2で騎兵モデルの手綱を動かす際に、あれほど苦労したのがウソみたいです(^^;



◎シミュレート機能

一番驚いたのがシミュレート機能で、リジッドボディやバーティクルなどのアニメーションがあっさりと出来てしまいます。

立方体を選択してアクティブリジッドボディを適用し、重力を取得(適用)すると、立方体が下に落下します。床にも立方体を置いてパッシブリジットボディを適用すると、立方体が床で跳ねるようになります。重力の他に、渦巻きとか乱流など別の要素を追加すると、複雑で面白い動きになります。



リジッドボディは、昔Foundation(廉価版ライセンス)では使用できなかったらしいけど、Softimage Mod Toolでは使用できます。いいのかなぁ(笑)




こちらはバーティクルです。XNAで作ろうとしたら、死ぬほどめんどくさいに違いないwww



◎疑問点

疑問点はいろいろありますが、最大の疑問は「XNAで動くのか?」でしょう。

とりあえず「DirectX書き出し」で出力したxファイルをDirectX Viewerで見ると、モデル形状やマテリアルはきちんと再現されたものの、アニメーションは微動だにしませんでした。原因は不明ですが、アニメの種類か出力オプションの問題だと思います。XNAで動かないと意味が無いので、引き続き試してみます。

他の疑問点は以下の通りです。

・キーフレームでモーションを変更したら、毎回キーフレームを打たないと変更が記憶されない。そういうものなのか?

・フレームのコピーや貼り付け操作はどうやるのか?

・リグ=ボーン、エンベロープ=ボーン影響度、ガイド=ボーン作成参考用という認識で良いのか?



◎次回予告

最初は馴染みにくくてストレスに感じることが多かったのですが、徐々に慣れてきました。

そうそう、ヘルプも日本語化されてますね。この手の海外ツールにしては珍しい気がします。
内容の読みやすさは…う~んMS社のドキュメントよりはマシだと思いますが、3D関連知識が無いとちょっとキツいかも。ネット上の情報と連携して活用しましょう。

次回はXNAへのデータ連携検証と槍兵モデルの修正です。

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