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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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徐晃
徐晃
主君に数々の進言を行い、自ら遂行する知勇兼備の名将。荊州戦で関羽を破り、樊城を救出する大功を立てて曹操から絶賛された。つつましく慎重な性格で、明君曹操に巡り合えた幸運に感謝し、個人の名誉は望まなかった。



◎動かない?

前回のコメントで自己レスしましたが、アニメーション情報の登録手順が抜けていたようなので、LAGさんの記事を見ながらいろいろ試してみました。が、動きません。

XNA Game Studio>Manage Animationではキャラクターキーセットとアクションが登録済ですし、XNA表示時も、キーを押すとCurrent Animationが切り替わるので、データは問題無く読み込まれているようなんですが…何かの手順が悪いのか、足りないのか、モデルの構造が悪いのか。

そういえば、XNA Game Studio>Create Modelは実行したけど、Create Skkined Modelは実行してないなぁ。とりあえずやってみますか…う~ん、変化なし。

ちょっと気になるのは、LAGさんの記事ではShadowにアクションを付けてるらしいこと。なんでShadowなのかなぁ?

…まてよ?自作アニメはボーンアニメだから、モデルとそのアクションだけ出力しても動かないってことかも??

試しにモデルの位置を変えて出力すると…おお、位置が変わりました!

ということは、ボーンアニメを含むために骨とか丸ごと選択してPublishすれば良いのでは?…あれ?この状態だとManage Animationでちゃんと管理できないようです。

やっぱり、よくわかりません…orz



◎やり直し

ゴチャゴチャいじりすぎたので、最初からやり直します。
XNA Game Studio>ヘルプが英語なので端から敬遠していましたが、よく見るとチュートリアルは難しくなさそうなので、これを参照しながら進めます。

…で、チュートリアルの手順を一通りやってみましたが、モデルが表示されただけで動きません。このチュートリアルはモデルを表示するだけで、アニメーションに触れてないようですが…アッ!!アニメのチュートリアルは別にありました!

後でホームページのネタにしようと思って、手順を細かくメモったりハードコピーを取りながらやったのに、全部無駄だったようです。何てこった…orz



◎とりあえず動かしたい

アニメチュートリアルをざっと眺めると、リグとかウエイトとか面倒そうです。とりあえず作成したFKアニメをさくっと動かせないものでしょうか?

1.キャラクターキーセットの作成
 ・対象オブジェクトは?
  (モデルのみ?骨付き?終点付き?)

2.プロットからアクションへ変換
 ・すべての変換でOK?
 ・「プロット値をFカーブにフィット」をチェックすべき?

3.アクション格納
 ・対象オブジェクトは?
  (モデルのみ?骨付き?終点付き?)
 ・何を変換する?(Fカーブ?キャラクターキーセット?
  すべてのソース?アニメーション又は現在の値?)

こんな感じで試してみましたが、やはり動きません。対象オブジェクトやオプション設定も気になりますが、そもそも作業手順が間違ってるのかも…orz



◎FBX&ACL

まだアニメチュートリアルやってませんが、先にFBX&ACLを試してみます。FBXですんなり動いてくれれば、それに越したことはありません。

…で、試したら「モーション名が見付かりません」エラーになりました。

FBXをASCII形式で出力して中身を解析すると、「Take 001」ってのがモーション名っぽい??
しかしこれを指定しても現象変わらず。
Take_001.takというファイルも無いけど問題無いのかな??

とりあえずキャラクターキーセットの作成、プロット変換、アクション格納してFBX出力すると…おや?エラーが解消されてプログラムが起動しましたよ??

しかし、画面は真っ青(デフォルト)でモデルは表示されず。プログラム的には、BasicPaletteEffectで表示されてるようなんですが…変換の対象やオプション指定が悪いのかな?

…いろいろ試してみましたが現象変わらず。モデルが画面に表示されないので、エフェクトの問題かもしれません。もしやカスタムエフェクト必須とか??

ともかく、当てずっぽうで出来るレベルじゃなさそうです…orz



◎次回予告

疲れてきたので今回はここまで。
英文翻訳は普段の3倍疲れます(当社比)。
成果がないので疲労度さらに倍。うへ~。

次回はアニメチュートリアルから地道にやり直すつもりですが、Softimageはユーザに「モデルやアニメの内部構成を把握し、最適な方法を自分で考えて変換すること」を課しているように思えてきました。

まだ用語もろくに理解してないのに、いつになったらXNAでまともに動くんでしょうか…orz

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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

こんにちは
呼ばれた気がしたので^^;

アニメーションが再生されないのは
XNA_SAMPLES内のPlaybackStatusがfalseになってないですか?

最近XSIを触ってないのでちょいとあやふやですが
Shadowにアクションをつける理由は
BipedGuidからBipedを作成した場合
腰や足にに四角い図形(コントローラー)やらが作成されますよね
実際はそれを移動させてアニメーションをつけるんですが
出力する際には、コントローラーも骨として出力してしまうため骨数が無駄に増えてしまいます
Shadowってのは、Bipedからコントローラーを抜いた状態(純粋に骨だけ)のものなので
骨数の節約になります

なので、アニメーションはBipedでつけて
エンベロープはShadowに設定します
で、Bipedにアニメーションを付けた後
ShadowにアニメーションをプロットすればOKってな事です

アクション格納やプロットはShadowにやればOKだったと思います

ACLはちょいと個人的に使いづらかったので使ってませんが
ACLはエフェクトに弱いと聞いたことがありますよ

ありがとうございます

LAGさんこんにちは。

>呼ばれた気がしたので^^;

すみません、ちょっとだけ期待してしまいましたw
ありがとうございます~!!


>XNA_SAMPLES内のPlaybackStatusがfalseになってないですか?

残念ながら、trueです。既存のモデルは動いてます。


>Shadowにアクションをつける理由は

なるほど、骨数の節約だったのですね。納得しました。ありがとうございました。


>アクション格納やプロットはShadowにやればOKだったと思います

そのようにやってみたつもりですが、動きません。
自作モデルは諦めてデフォルトの二足モデルに切り替えましたが、それでも動きません。Softimage初心者なので、いろいろアヤシイところがありますが…

あれ?よく見ると、モデルとは別に、ゴミのような小さなものが動いてます。何だろコレ?いつから出現したのかな?

まだよくわかりませんが、このゴミが手掛かりになるかもしれないので、もう少し試してみます。ありがとうございました!

動きました!

やっと動き始めました!
ここまで何十時間かかったことか…(涙)

とは言え、実はまだ相当おかしな状態です。

・Sofutimage上で動くFKやIK設定はXNAで動かず、Softimage上で無視される(見た目動かない)FKやIK設定がXNA上で動いている

・まだスキンアニメ(ボーンアニメ)は動かず、モデルが移動回転するのみ

ようやく進展があったので、精神的には大分楽になりました。これから上記の原因を追求します。

おめでとうございます^^

XSIは僕も今年に買ったばかりなのでかなりの初心者ですが
モデルが表示されるののに、ボーンアニメが再生されないのは
Shadowにうまくプロットされていないのかもしれませんね

一度、ExplorerからBiped_Shadwoをマウスの中ボタンクリックをして
Selectの子ノードを選択を選択してからプロットすると
うまくいくかもしれませんよ

ありがとうございます

LAGさんこんばんは。
アドバイスありがとうございます。

実はいろいろあって、Shadow付きモデルはサブPCが無いと動かないのですが、サブPCが起動しなくなって復旧作業にあたってました。

次回の記事で詳しく書きますので、またよろしくお願いします~!

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