プロフィール

Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


アクセスカウンター


最新記事


最新コメント


最新トラックバック


月別アーカイブ


カテゴリ


DATE: CATEGORY:スポンサー広告
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
潘濬
潘濬
元劉表配下の政治家。劉表死後は劉備に仕え、関羽配下となるが、関羽には疎まれていた。荊州が陥落すると自宅に退き出仕しなかったが、孫権に説得されて呉に帰順した。
その後は異民族討伐や宮中混乱平定などで呉に貢献した。



◎RokDeBone2データの流用可否

槍兵モデルには、RokDeBone2のモーションデータがあります。なので一応RokDeBone2とSoftimageのデータ連携が可能なインポーターやエクスポーターを探してみましたが、予想通り見当たりません。

というわけで、モーションは1から作り直すしかなさそうです。



◎考えすぎ

自分で1から作るとなると、「どんなモーションを、どんな風に作るか?」でちょっと悩みます。以前と同じモーションか?別にするか?ボーン構造はRokDeBone2と同様にするか?どこかのサイトでボーンの付け方から学ぶべきか?

今回の目的は、SoftimageとXNAの連携スキルを身に付け、3Dモデル担当者を探してモデル製作を依頼し、自身でも若干の修正ができるようになることです。そういう意味では、どこかのサイトできちんと学んだ方が良いかもしれません。

一方、アニメーションライブラリを比較検討し、最終的に採用するライブラリを決める必要があります。そういう意味では、以前と同じモーションをRokDeBone2と同様の方式で作成した方が比較しやすいかもしれません。

でも、プログラムで自動変換したデータならともかく、1から手作りしたデータでは、見た目が同じでも正しい比較にならない上に、Softimageの長所を見落とす可能性があります。


…まぁ、こんな調子で一人ブツブツ考えてました。「考えすぎ」は私の特性の1つで、長所であると同時に短所でもあります。よく考えて良い結果に繋がることもありますが、今回は「Softimageがまだよくわかってないのに頭の中で考えてもムダ」ってやつですね。

こんな時は、考えるより先に行動すべきでしょう。詰まったらその時に考えれば済むことです。というわけで、とりあえずRokDeBone2方式で以前と同じモーションを目指します。



◎サンプルのボーン

RokDeBone2方式というのは、「作成>スケルトン>2Dチェインを描く」で1からボーンを作ることです。以前と同じボーン構造を目指しますが、両手両足などの分岐や連結で早くも疑問に突き当たりました。

こうすれば出来るかも?と思い付くことは多いのですが、試行錯誤でいつも時間がかかりすぎているので、今回は先にサンプルを覗いてみました。

ロボットのボーン

ロボットのDeformerRootだけ表示するとこんな感じです。
多分これがボーンなんですけど、私のイメージとは大分違いますね。それともSoftimageではこれが普通なのかなぁ?

…でもやっぱり普通じゃない気がする。Softimageではガイドやリグがあって…そうだ!メッシュだけ入れ替えれば、デフォルトのガイドやリグを流用できるのでは?Softimageは本来そういうこと(流用性アップによる生産性の向上)を目指してる気がするので、わりと簡単にできるかも?



◎デフォルトリグの活用

というわけで、やり方を変えます。二足ガイドを作成して、二足ガイドからリグを作成して、リグのサイズを調整してからエンベロープを設定すると…


Softimageでの表示

なんだ、出来るじゃないですか!(笑)
これをXNAで表示すると…


XNAでの表示

むむ…一応動きますが、スキンの崩れ方が激しいですね。エンベロープウエイト未調整なので、多少崩れるのはわかりますが、それにしても崩れすぎです。Softimageでは、XNAほど崩れてない気がするのですが…気のせいじゃないよね?(^_^;



◎エンベロープウエイトの謎

XNAとSoftimageを見比べると、顔、肩、胴が極端に違います。

顔が横に広がるのは、ヘルメットの両端が肩に影響してるからです。こういうのは納得できますし、ウエイト調整ですぐに直せそうです。

しかし肩と胴は謎です。
肩が極端に広がるのは、腕の移動に引っ張られているからですが、XNAだけ極端なのは何故でしょうか?でも腕は普通だから、カメラとかスケールの問題じゃなさそうです。胴の伸縮も理解できません。


先にアニメーションを付けてからTransform調整したのが悪かったのかと、順番を変えてやり直したり、メッシュがバラバラなのがまずいのかと思ってメッシュをヌルオブジェクトでまとめたりしましたが、変化なし。IKとFKを変えて試したり、手動でプロットしてオプションを変えたりしてみましたが、これもダメ。



◎次回予告

エンベロープウエイトの謎を解いてからUPしたくて粘っていたのですが、どうにも進展しないので、現状報告ということでUPしました。デフォルトリグの活用は正解だと思うので、そちらの手順をHP用にまとめたのですが、こちらはウエイト設定ができるまでUP見送りです。

デフォルトのウエイト設定がRokDeBone2よりも悪いのは納得できないし、XNAとSoftimageを身比べながらウエイト調整するのも気が進まないので、なかなか踏み出せずにいましたが、このままだと埒が明かないので、とりあえずウエイト設定始めようと思います。

あ、その前に、6月の総括と7月の目標やります。

スポンサーサイト

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック


この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)



copyright © ゲーム制作の舞台裏 all rights reserved.Powered by FC2ブログ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。