プロフィール

Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


アクセスカウンター


最新記事


最新コメント


最新トラックバック


月別アーカイブ


カテゴリ


DATE: CATEGORY:スポンサー広告
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
趙累
趙累
劉備配下の将。演義では王甫に高く評価され、潘濬に替えて荊州を守らせるよう関羽に推挙されたが、関羽は進言を採用しなかった。麦城から脱出する関羽親子に最後まで付き従った。



◎SoftimageとXNAの違い

前々回の予告どおり、エンベロープウエイトを調整しました。



Softimage(上)とXNA(下)

WeightEditorでざっくり調整しました。頂点単位で設定できる点がRokDeBone2よりも優れてますね。

腕の付け根の頂点が腕ボーンに強く影響されていたのですが、100%肩ボーンに影響するようにしたら、肩幅の問題がかなり改善しました。同様に、アーマーやヘルメットの影響度などを調整しました。下半身は、後で着物の裾をひらひらさせるためにボーンを入れるつもりなので、あまり手を付けてません。


こうして見ると、XNAでは腕が伸び縮みしてるように見えますね。実際には、肘のあたりがバックに後退してるだけなんですが、そもそも手を広げた段階で腕が長すぎるように見えます。Softimageでは、腕の長さもウエイト設定も丁度良いぐらいなんですけど…この差は一体何でしょうか?



◎ビューモードによるカメラ設定の違い

腕の長さがカメラによるものではないことを確認するために、このシーン用のカメラとライトを作成したのですが、カメラと注視点の座標を設定しようとしても、いつの間にか値が勝手に変わったりして、思うように制御できません。

「カメラは把握したつもりだったけど、それも勘違いだったのか?」と不安になりましたが、結局これはビューモードがカメラに設定されていたからで、ビューモードをユーザに切り替えると、思い通りに制御することができました。

ビューモードがカメラの時は、Softimageのビューカメラ操作がXNA用のカメラ設定に自動的に反映されるようですが、注視点は別らしく、Softimageの表示とXNAの表示が異なることがあります。これが混乱の原因でした。

でも、注視点を一度設定すれば、このモードはデバッグに便利そうです。但し、カメラの位置を別の角度から調整したい場合などは、ビューモードはユーザにした方が良さそうです。



◎問題はFK?

腕が伸び縮みする問題ですが、左腕を下ろすポーズに変えたら、さらに極端になりました。

腕が長いSoftimage   腕が長いXNA
Softimage(左図)とXNA(右図)

XNAの腕は、まるでどこかのロボットですね(^^;

どうやら「四角いコントローラを移動してアニメーションを付ける」というやり方がダメだったようです。Softimageでは綺麗にアニメーションしますが、XNAではおかしくなります。

そういえば、RokDeBone2の時もFKはなるべく避けてました。でもそれはオブジェクトの長さが変わるのを嫌ったからであって、実際に使用してもここまで極端にはなりませんでしたが…。ともかく、最初からIKだけで作り直してみましょう。



◎あるべき姿

手順書作成の都合もあって、今度はTransform(スケール調整)をやらずにカメラ調整で歪みの矯正を試みたのですが、するとカメラがSoftimageの視界と完全に連動しました。
…もしかして、スケール調整に問題があったのでは?

そこで再度コントローラ操作によるFKアニメを作成しました。



Softimage(上)とXNA(下)

エンベロープウエイト未調整ですが、腕や肩は以前より遥かにマシですし、(XNA表示が)Softimageと一緒です。ようやく本来あるべき状態に辿り着いたみたいですね(笑)



◎スケール調整について

基本的な考え方は間違ってないと思いますが、失敗した心当たりは幾つかあります。

・元のモデル、Biped、Biped_Guide、Biped_Shadowの4つのスケールがうまく連動できていなかった可能性がある

・元のモデル(の抜け殻)は削除してしまったが、Biped等が元のスケールを参照していた可能性がある

・スケールの設定やタイミングによっては、SoftimageとXNAのビューカメラ連動設定に悪影響を与える可能性がある

結論から言うと、シャドウリグ取得方式では、スケール調整は行わずにカメラで調整するのが無難でしょう。



◎次回予告

次回はウエイト設定の仕上げです。手順書も仕上げて一緒にUPする予定です。

ようやく(崩れてないという意味で)まともなアニメをお見せできそうな予感(笑)

スポンサーサイト

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック


この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)



copyright © ゲーム制作の舞台裏 all rights reserved.Powered by FC2ブログ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。