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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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馬良
馬良
劉備配下の文官。劉備入蜀後も荊州に残り、関羽を補佐した。演義では、関羽の危急を救うため成都に援軍を求めるが、間に合わなかった。眉に白い毛が混じっていたため、優れた人物を白眉と呼ぶ故事のルーツとなった。



◎上半身のウエイト調整

前回予告通り、上半身のエンベロープウエイトを再調整しました。

WeightEditor   上半身ウエイト設定完了
Weight Editor(左図)と上半身ウエイト設定後の槍兵(右図)

動かしても殆ど崩れなくなって、徐々にいい感じになってきました(^^)

※ワンポイントアドバイス
着物が鎧より手前に表示されていた場合などは、ビューの表示を「隠線消去」にすると、はみ出たポイント(頂点)を簡単に選択できます。


ちょっと細かい話です。
着物や鎧はChestBone(背骨?)に影響させたかったのですが、WeightEditorの列にChestBoneを追加することができなかったので、Neck(首)に連動させました。このままだと首が動かせないかも(汗)

ヘルプを見ると、WeightEditorの列はBoneではなくデフォーマとのことですが、デフォーマって何?とヘルプを辿ると、通常はスケルトンを指すようです。NeckやRFootBone2などがデフォーマとして認識済なのに、ChestBoneがデフォーマとして認識されない理由は不明。まだまだ謎ばかりですね…。



◎ボーンの追加

下半身のウエイト調整の前に、槍や着物の裾を制御するためのボーンを追加しましょう。手始めに、簡単そうな槍ボーンの追加から。

念のためビューをフロントにして、中指を選択し「作成>スケルトン>チェインにボーンを追加」…むむ、指定した所とは全然違う所にボーンが作成されました。アクション中のポーズに追加したからかなぁ?

このまま進めると、後々問題を抱える可能性がありますが、アクションを初期化すると、別の懸念があります。う~む、どうしよう。

…とりあえずこのまま継続して、問題があったら初期化してやり直します。



◎デフォーマの追加

さて、ここからが本番です。既にエンベロープ適用済ですが、この状態からデフォーマを追加します。ここで言うデフォーマ追加とは、エンベロープ設定の追加のことです。たぶん…。

槍メッシュを選択して
「デフォーム>エンベロープ>エンベロープの設定」

自動的にエンベロープを再割り当て

自動的にエンベロープを再割り当てすると、設定済みのウエイトまで初期化されそうなので、チェックを入れずにOKし、ウエイトを手動で新規ボーンに設定しました。

…新規ボーンを動かすと槍も動くようになりましたが、ボーンの向きと槍の向きが異なるので、このままだと混乱します。やはりメッシュとボーンを揃えてから設定しないとダメですね。



◎掌の向き

というわけで、槍とボーンを揃えてから再度デフォーマを追加しようとしたのですが、その時になってリグとメッシュの掌の向きが90度ずれてることを認知しました。ガーン!
(リグは掌が下向き、メッシュは掌が手前向き)

これを直すには、腕全体のエンベロープを再設定する必要がありそうです。こうなると、アクションを初期化した方が良さそうです。



◎アクションの初期化とデフォルトポーズ

というわけで、アクションを初期化して最初のポーズに戻したいのですが、実はこれを正しく行う方法がよくわかりません。それらしい方法を試すと、以下のようになります。

○アニメーションマネージャのRemove Animationボタン
・Biped_Shadowをマウス左ボタン選択後にこれを行う
 →変化なし

・Biped_Shadowをマウス中ボタン選択後にこれを行う
 →上記と同様

・Bipedをマウス左ボタン選択後にこれを行う
 →胴と足は動かなくなるが、腕だけ動く

・Bipedをマウス中ボタン選択後にこれを行う
 →上記と同様


○画面下の「Animation>アニメーションの削除>すべてのパラメータから:任意のアニメーションタイプ」
・Biped_Shadowをマウス左ボタン選択後にこれを行う
 →変化なし

・Biped_Shadowをマウス中ボタン選択後にこれを行う
 →上記と同様

・Bipedをマウス左ボタン選択後にこれを行う
 →胴と足は動かなくなるが、腕だけ動く

・Bipedをマウス中ボタン選択後にこれを行う
 →体全体が動かなくなるが、ポーズは現在表示中の状態で固まる


こんな感じでいろいろ試していたら、Biped選択後のアニメーションマネージャのアクション一覧にDefaultPoseがあるのを発見しました。…もっと早く気付けよ!<一人ツッコミ

Biped選択後のアニメーションマネージャ

ちなみに、一旦DefaultPoseを選択すると、元のアクションに戻せません。Biped_Shadow選択後にアニメーションマネージャを起動してNewActionを選択すると、腕は動きませすが、胴や足は動きません。階層構造の問題かなぁ?



◎腕ボーンの回転

掌の向きを合わせようと、腕ボーンの回転を試みますが、ピクリとも動きません。当初からボーンが回転できたりできなかったりして「思い通りにいかない」要因の1つだったのですが、その原因と対処がはっきりしました。

原因は、腕先のコントローラを移動してFKアクションを付けたことです。これにより、FKアクションを実現するために腕ボーンが個別制御不能になっていたのでした。

対処は、FKアクションを削除することです。DefaultPoseを選択しても、FKアクションのキーが残っていたので、Shift+Kなどの操作でそれらのキーを全て削除すると、腕ボーンが個別制御可能になりました。

…これで謎が1つ解けましたね。まだ沢山ありますが(^_^;



◎ボーン追加とエンベロープ再設定

というわけで、実際には以下の順番で修正しました。

1.腕コントロールのキー削除

2.DefaultPose選択(初期ポーズ)

3.腕や槍メッシュを選択して
  デフォーム>エンベロープ>エンベロープの削除

4.ボーンの拡大や回転を行い、メッシュに合わせる

5.腕のエンベロープ設定

6.中指チェインに槍ボーンを追加

7.槍ボーンの回転を行い、槍メッシュに合わせる

8.槍のエンベロープ設定


5と8の手順は、メッシュを画面表示しておくとボーン選択が難しいので、メッシュは予め非表示にしておき、エクスプローラで選択しました。

ボーン追加とエンベロープ再設定   ボーン追加後にアクション設定(Softimage)

指先までボーンがカラフルになって、エンベロープが綺麗に張られました。実際に動かしてみると、指先から槍先まで思い通りに動きます。イイ感じだ~!

そもそも、今までボーンがカラフルじゃなかった時点で良くなかったのかも…腕以外も全てエンベロープ再設定した方がいいかなぁ?


…などと思い始めていたのに、XNAで表示すると、腕だけでなく足や胴も動きません。何故か腕の付け根だけ動きます。やっぱり謎だらけ…(哀)

腕の付け根だけ動く



◎次回予告

これでうまくいったと思ったのに、XNAでは何故か思い通りに動きません。一度DefaultPoseを選択したのがまずかったかなぁ?

次回は、XNAの謎の解明に挑みます。
ちなみに、進捗はどんどん後退してる気がします(汗)

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