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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
諸葛瑾
諸葛瑾
呉の軍政家。諸葛亮の兄。風格は堂々としていたが思慮深い上に人当たりが良く、孫権から絶大な信頼を寄せられた。
劉備への荊州返還や呉蜀同盟の使者となるなど外交的な働きが目立つ一方、関羽討伐戦や対魏戦などに参戦した。



◎近況

3年おきくらいに、X68000という古いパソコンで懐かしのBGMを聞いたりしますが、ついにPCM音源が壊れて、BGMがまともに聞けなくなりました。

まぁ20年近く前のパソコンが故障するのは当たり前。こんなこともあろうかと、確保していた予備機に交換したら、こちらはHDD認識せず。実家に戻って3台目を引っ張り出し、魔窟(押入れ)からFDを発掘して2日がかりで復旧作業。結局、HDD起動が再現できず、FDD起動で何とか復活。

FM&PCM&MIDIの同時演奏はこのパソコンぐらいなので、動かないと寂しいのですが、あと何年もつかなぁ?



◎中継ボーン要否

着物の裾にボーンを入れて、スカートの裾のようにひらひらできるようにします。RokDeBone2で作成した際は、6方向12本ボーンを入れて少ないと感じたので、今回は8方向16本追加するつもりです。本数が倍になるのは、中継ボーンが必要だからです。

槍の中継ボーン
中継ボーンの例

…ここまで書いて思ったのですが、Softimageでも中継ボーン必須でしょうか?(RokDeBone2は必須でした)

そもそも中継ボーンは、「階層は1つにまとめる必要がある」というXNAの制限をクリアするためのものです。しかし今はリグとシャドウリグを分けてるので、シャドウリグ階層が1つにまとまっていれば大丈夫かもしれません。

ちょっと試してみましょう。



◎中継ボーン削除実験

というわけで、槍チェインを中継ボーン無しで再作成し、XNAで表示すると、ちゃんと動きました。

槍中継ボーン無し(XNA)

しかしこれ本当に大丈夫でしょうか?いずれ思いもよらぬ所で問題になったりして…でもXNAのボーン数上限は58しかないので、中継ボーンの要否は早めに知っておきたいですね。

…まぁ所詮サンプルモデルだし、テストを兼ねてこのまま進めましょう。



◎裾ボーン追加

中継ボーン不要となったので、裾ボーンは8本の棒線だけになりました。

階層の配置場所はちょっと迷ったのですが、結局FL、L、BLをLThigh(左フトモモ)の下に、FR、R、BRをRThigh(右フトモモ)の下に配置しました(FBLR=前後左右)。
ここに配置すると、裾が足の動きに連動します。

FとBは、下記手順で両足の動きに50%ずつ連動します。

1.エクスプローラでFを選択
2.Constrain>向き
3.エクスプローラで連動対象(LThigh)を選択
4.ブレンドウエイトを設定(今回は0.5)
5.上記の要領で、FとBにLThighとRThighを0.5ずつ設定

コンストレインのブレンドウエイト設定

これでリグへのボーン追加が完了したので、後はシャドウリグへのボーン追加、エンベロープ設定等を実施すれば完了です。



◎下半身の仕上げ

エンベロープのデフォーマ指定は、これまでShadow_envelope_groupをマウス中ボタン選択してきましたが、このやり方だと裾ボーンの自動ウエイト設定がかなり乱れるので、裾メッシュのデフォーマは裾ボーンと首ボーンだけ、つまり必要最低限のものだけ個別指定しました。
本来は最初からこうすべきなんでしょうね(^^;

裾のデフォーム指定


また、体や足を動かすと、内側の衣服が外側の鎧や衣服にはみ出したりするので、頂点座標やウエイトを調整しました。

下半身調整完了

大きく動かすとまだちょっとはみ出たりしますが、練習なので細かいことは気にしません(笑)

RokDeBone2版は、全ての裾を個別に動かしていたので大変でしたが、今回は足の動きに連動するので微調整程度で済みそうです(^^)



◎アクション登録

Softimageにはコントローラーがあり、これを動かすと関連するボーンが一緒に動いてくれるので、比較的楽に動き(=アニメーション)を付けることができます。

しかし、コントローラーには向いてない動きがあります。例えば、腕を前に動かすだけならコントローラーでOKですが、両手を体の前方で合わせようとすると、腕が内側に折れて不自然になります。

こんな時はボーン操作で動きを付けるものと思いますが、あるフレームまでコントローラ操作で動きを付け、途中からボーン操作に切り替える方法がわかりません。

結局、コントローラで動きを付けた後、その状態でボーンにキーを付けて、コントローラのキーを全消去する、という方法で回避しました。コントローラからボーンに手動移行したわけですが、他に良い方法がありそうな気がします。



◎背中のコントローラ

下半身を動かし始めると、前述の回避策でも動かせないボーンが出てきました。どこかに連動してるのでしょうが、複雑すぎてチェックしきれません。しかし足元のコントローラだけではガニ股ポーズが付けられなくて困っていたら、足の方向を決めるコントローラが背中にあることに気付きました。

背中のコントローラ

こんな所に足のコントローラがあるとは…腕も背中のコントローラで制御すべきだったようです。まぁ、途中まで作っちゃったから、腕はこのまま続けちゃいましょう。



◎完成

キーのコピーや、フレームのサイズ変更によるアニメーション速度調整などはAnimation Editor の DopeSheetを利用しました。以前ブログに書いたので、説明は省略します。

というわけで、アニメーション登録が完了しました。



腰から首の間のボーンが回転できなくて、上半身の仕上がり具合がいまいちでした。コントローラ制御方式で作り直せば、もう少しマシになるかもしれません。下半身はコントローラ中心で動きを付けましたが、裾ボーンの連動具合は割といい感じでした。ただし前ダレにボーンを付けなかったのはちょっと失敗かも。

今回は練習なので、細部は気にしないでください。
お疲れさまでした~!



◎次回予告

これでやっとRokDeBone2と同レベルのことができるようになりました。Softimage始めて2か月半…こんなにかかるとは思いませんでした。(内2か月はXNA連携)

しかし手間暇かけて同レベルではつまらないので、RokDeBone2にできないこと…「モーション キャプチャーデータの適用(BVHファイル読み込み)」を試してみようと思います。どんな感じになるかワクワクしますね~(^^)

おっと、その前に書きかけのHP記事を仕上げて…って、半分ぐらい書き直す必要あるかも(^^;

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