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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
蒋済
蒋済
曹操から3代に渡り魏に仕え、的確な進言を多数行い、太尉にまで昇進した。関羽北上の際は、司馬懿と共に遷都に反対し、孫権に関羽の背後をつかせる策を進言した。権力におもねらない硬骨漢であったが、泥酔して乱暴したり人を追い返すこともあった。



◎7月の目標達成度

・Softimageで槍兵モデル更新(3日)

 実績:14日間で更新完了(達成率100%)


・アニメライブラリ選定(3日)

 実績:4日間でランタイム制御調査まで(達成率10%)


・地形モデル描画(4日)
・マップオブジェクトモデル描画(5日)
・マップデータ調整(1日)
・マップオブジェクト属性データ作成(1日)

 実績:未着手(達成率:0%)


・その他
 →ブログ更新/HP更新(3日)
 →休息/予備(5日)

 実績:2日間で「3D人型モデルをSoftimage Mod Toolで編集しXNAで動かす」を作成(達成率:100%)


・活動時間月140時間以上

 実績:141時間(達成率:100%)



◎作業時間分析

7月から鳳雛さんと相互管理を始めたので、作業時間の記録が残っています。これを集計し自己分析しました。

作業時間集計2009年7月(PDF形式)

○良かった点
・相互管理のおかげで活動時間は目標達成
・やる気が高い時期(前半)に、集中的に進めた
・1日も休まず走った(活動じゃないけど(^^;)

○悪かった点
・作業時間の割に成果や進捗がいまいち
・ブログやHPの比率が4割に達している
・中後半に休みが多い(バテた)

7月は「活動140時間以上」と「毎日休まず走る」の2点を重点目標と考えていたのですが、これを達成できたのは嬉しいです(^^)

しかし作業時間の割に、進捗は伸びませんでした。「スキル不足のため、壁を超えるのに時間がかかった」というのが直接的な要因ですが、今にして思えば、時間を短縮するための工夫が足りなかったかもしれません。

以前のツールと同レベルのことが出来るようになるのに3か月もかかるとは…(>_<)



◎XNA連携修得方針について

前回のランタイム制御で、ようやく必要最小限のことが一通り出来るようになったと思っています。

しかしこれまでの感触からすると、XNA連携スキル全体の半分も修得していないのかもしれません。もし現時点で3D担当者からモデルを受領した場合、XNAで動かせるようになるまでかなり苦戦しそうです。

ではまだXNA連携の勉強を続けるのか?答えはNoです。
ただ漠然と勉強しても身に付かない気がするからです。

今後はゲーム開発を進めて、ある程度形が整った段階で3D担当者を巻き込み、その時に試行錯誤するつもりです。



◎年間目標と開発スケジュール

XNA連携の影響で、4月に立てた開発スケジュールが破綻してしまったので、鳳雛さんと相談して開発スケジュールを見直すことにしました。

A案:完成予定を3~6か月延期してスケジュールを組み直す

B案:年内目標成果物の品質レベルを下げる(α版以前の状態。ゲームとして遊べないので、リリースもしない)

C案:ゲームデザイン確認用として2D版を年内に作成し、来年以降3D版を作成する

D案:大幅な予定変更はせずに、細かい工夫と努力を積み重ねてなるべく早く仕上げるよう最善を尽くす

まずB案D案が却下されました。C案にはちょっと魅かれるものがありましたが、以下の理由により却下されました。

「実際にゲームがプレイできて、このゲームが面白いか否かを判断できるぐらいまで仕上げる場合、別のゲームをもう1つ作るのと同程度のコストがかかる。しかしそれに満たないレベルのプロトタイプ版は、存在意義が薄い。」


というわけで、A案をベースに年間目標とスケジュールを組み直しました。

2009年度 年間目標(8月修正版)(PDF形式)

2009年度 開発スケジュール(8月修正版)(PDF形式)



◎8月の目標

実績集計が時間単位になったので、作業目標も時間単位とします。

・活動時間月150時間以上

・ライブラリ選定(30h)

・地形モデル描画(40h)

・マップオブジェクトモデル描画(30h)

・マップデータ調整(6h)

・シナリオ概要作成(6h)

・その他
 →ブログ更新/HP更新(38h)



◎次回予告

XNAViewerを改修してモデルを多数表示し、ACLとパフォーマンスを比較する予定です。

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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

進捗管理って大変ですね

お久し振りです。

ゲームの場合、よくあるシステム開発の仕事と違って技術的な課題(特に3Dツールからのインポート周り)の研究に掛かる工数が読めないのが辛いですね。大手の場合、研究専門のチームがいたり、ミドルウェアを買って来たりできるのですが、そんな会社はXNAなんて使わないですし。

私もModelImporterクラス周りを色々弄ったので、ここらで一度モデリングソフトとファイルフォーマット(xかfbx)を決め打ちして、モデルを表示してみたいと思うのですが、もうこの選定の段階で取っ掛かりがなくて、頭を抱えてしまいます。

お久しぶりです

お元気そうで何よりです(^^)

>工数が読めない
今回は課題の存在にすら気付いてませんでした(^^;
経験を積めば少しはマシになると思いますが、ゲームはシステム系よりも技術更新ペースが早いので、恒久的な課題になりそうです。

>頭を抱えてしまいます
XNA公式パイプラインがこんな調子なのを見ると、どれも決め手に欠けるのかもしれませんね。

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