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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
曹操
曹操
魏の君主。大国魏の基礎を作ったが、天下統一を目前に赤壁で大敗した。関羽北上の際はその勢いを恐れて遷都を建議するが、司馬懿・蒋済の提案を採用して呉と同盟を結び、関羽を撃退した。



◎8月の目標達成度

・活動時間月150時間以上

実績:150h(達成率:100%)


・ライブラリ選定(30h)

実績:65hで複製モデル制御、性能評価等実施(達成率:70%)


・地形モデル描画(40h)
・マップオブジェクトモデル描画(30h)
・マップデータ調整(6h)
・シナリオ概要作成(6h)

実績:未着手(達成率:0%)


・ブログ更新/HP更新(38h)

実績:77hで「Softimage付属ランタイムをXNAに組み込みスキンアニメする」と「XNAのアニメーションライブラリを比較検証する」を作成(達成率:100%)



◎作業時間分析

作業時間集計2009年8月(PDF形式)

○良かった点
・後半は休み無しで追い上げ
・1日も休まず走った(活動じゃないけど(^^;)

○悪かった点
・前半は暑くてダレ気味
・ブログやHPの比率が50%に達している


今回はHPのボリュームが大きく、更新も何度か行ったので、HP時間は仕方無いと思います。でもブログ時間が毎回多いのは悩みのタネです。30%以下にしたいなぁ…。

ブログ時間には、次の作業の検討や試行錯誤中の記録なども含まれます。試行錯誤中の記録をやめて、成果のみ記述すれば時間を短縮できますが、(それはHPでやってるので)このブログの存在意義が無くなります(爆)

とりあえず9月一杯様子を見て、また30%を上回るようであれば対策を考えます。


ジョギングはすっかり定着しました。それにしても、二か月間雨休みすら無いってのはスゴイなぁ。雨が降る時はドバーって降って、すぐ止みます。



◎ライブラリ選定の誤算

作業時間の内訳は以下の通りです。

ワールド座標指定:6h
複製モデルの個別制御:45h
ライブラリの比較検証:7h
FBX渡しの模索:7h

個別制御に多大な時間を要したわけですが、8月の目標を立てた時点では、この問題は未認識でした。しかしこれは避けられない問題なので、そのまま打開できるまで粘りました。これが目標と実績が大きくずれた最大の原因です。

45hもかかった理由:
・スキル不足
・より効率的な方式を追求したため

成果:
・スキル向上
・Softimage個別制御方式を2通り確立
・ACLでの個別制御方式確立

時間はかかりましたが、個別制御の目的は達成できたので「よく頑張った」と自分で自分を一言褒めてやります。

しかし、性能テストの結果はガッカリです。今のままじゃ遅くて使い物になりません。



◎パフォーマンスとズームアップ

モデルの複製&個別制御が出来るようになったので、(地形も含めて)私がこのゲームに必要と考えていた機能は一通り出来るようになりました。CGデザインは最初から他人任せの予定なので、あとはパフォーマンス(速度)だけなんですが…想像以上に厳しい世界ですね。

私が地形モデルやスキンアニメに何か月もこだわっていたのは、「メイン画面をアップで表示したいから」です。これができれば様々な演出が可能となり、プレイヤーをゲームに引き込みやすくなります。しかし計測テストで示されたスタートラインは予想を遥かに下回ってました。

○メイン画面で表示するモデル
・地形モデル
・天球モデル
・静止モデル:100体以上
・アニメモデル:100体以上(できれば何百も)

あのスタートラインから、上記全てを内臓グラボで30fps以上で描画するのは、今の私には無理です。勉強してスキルを上げるにしても「いつになったら出来るんだ!」ってカンジです。

「三国志11」や「信長の野望 革新」で、3Dなのにズームアップしない理由がよくわかりました(-_-;

というわけで、メイン画面をアップで表示するのは諦めます。メイン画面はスキンモデルを使用しません。地形もパターンテクスチャにこだわりません。

ここまでやってきて残念ですし、未練もありますが、現実を受け入れた上で先を考えねばなりません。



◎今後の方針

スキンモデルは一騎討ちや演出のみの使用となります。一騎討ちは基本2体だけですし、演出シーンはいざとなったらビデオにしてしまえば、パフォーマンスの心配は殆どありません。製作の順番は後回しなので、スキンモデルの調査や性能検証は一旦凍結します。


問題はメイン画面ですが…戦略シミュレーションゲームにありがちな‘上空から見下ろした視点’とし、地上とカメラの距離を一定に保ちます。これならスキンなしの簡易モデルでも問題ありません。

でも待てよ?この条件なら選択肢がいろいろありますね。
2D(疑似3D)でもいいし、2D(3D画像取込)という手もあります。

BBSanimation

コレ↑は、3Dモデルを取り込んで2Dアニメ画像にした例です。カメラの距離が一定ならこの方が負荷が低いし、簡易モデルを作るコストも不要です。でも実際に3Dモデル地形に乗せたら、違和感があるかも…いっそのこと、地形も同じ方式にするとか?
3Dモデルを動かさずに置くだけって手もあるなぁ…。

頭の中で考えただけじゃ結論出そうもありませんね。実際に試しながら、見た目とパフォーマンスと開発コストのバランスを考えて決めましょう。



◎進捗状況チェック

メイン画面の構想が崩れたので、スケジュールは一時凍結します。メイン画面の仕様を決定してから、スケジュールを見直します。



◎9月の目標

・活動時間月160時間以上

・メイン画面の模索(70h)

・全体スケジュールの見直し(12h)

・契約手続き関連(8h)

・その他(10h)

・ブログ更新/HP更新(60h)

メイン画面の模索中に作ったものの1つが、そのままプロトタイプに繋がるといいなぁw



◎次回予告

とりあえず、2D(3D画像取込)あたりから試してみましょう。
地形はどんな感じになりますかね?

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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

正射影はどうですか

ローエンドモデルでもいいから小さいキャラを数百体出す、っていうのは結構インパクトがあって面白いかも。こちらの印象では頂点シェーダーよりピクセルシェーダーの方が負荷が強い感がありますから、小さくして描画ピクセル数を削れば多少は数が出せる気がします。

城攻めのシーンとかあるなら、いっそ透視座標変換もやめて、昔の『ポピュラス』のクォータビューみたいに正射影でもいいかも知れませんね。それなら擬似3Dと組み合わせても破綻が少ないですし。

こっちは一応スキンのモデリング&シェーダー実装の勉強をしてたのですが、気が遠くなりそうです(汗)。あまり作業のお邪魔にならぬよう、今日はこの辺で。

いい感じですw

yohさんこんにちは~

>小さいキャラを数百体
今、2Dで数百体動かした所ですが、ご推察どおり結構インパクトがあって面白い画面になりました!

プログラムは2Dですが、3Dスキンアニメ画像を取り込んでいるので、見た目は3Dそのもの。結構いけそうな感じです(^^)

>ポピュラス
おお、懐かしいですね!通信対戦ハマりましたw
16bit機10MHZでもあれだけ動くのは凄いな~と感心しましたよ。

>正射影
なるほど~確かにいいかも。パフォーマンスが向上するし、2Dと相性がいいのもポイント高いですね。検討候補の主力に挙げさせて頂きます。ありがとうございました!

>モデリング&シェーダー実装
私も1年間勉強してきたつもりですが、まだ全体の半分も修得できていないような気がして、気が遠くなりました(^^;

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