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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
七軍壊滅
七軍壊滅
三国志軍記のイベントCG。長雨により漢水が氾濫し、于禁率いる七軍が壊滅。もはや戦にならぬと考え、于禁(左手前)は関羽への降伏を決意する。



◎11月の目標達成度

・活動時間月160時間以上

実績:141h(達成率:88%)


・地形の高さ取得(16h)

実績:11hで完了(達成率:100%)


・地形種別の取得(8h)

実績:9hで完了(達成率:100%)


・城モデルの画像取得/表示(16h)

実績:25hで城モデル完了、14hで城簡易モデル完了(達成率:100%)


・企画見直し(24h)
・全体スケジュール見直し(12h)
・マップオブジェクト属性読込、表示(24h)

実績:未着手(達成率:0%)


・ブログ更新/HP更新(50h)

実績:46hでブログ更新、柵&城モデル登録(達成率:100%)


・その他(10h)

実績:13hでCG監修等実施(達成率:100%)


・予定外の作業

実績:10hで柵モデルの作成/表示 完了
実績:12hで森モデルの作成/表示 作業中



進捗はそこそこ進みましたが、活動時間が目標未達成なのは良くないですね(-_-;



◎作業時間分析

11月から、作業項目別に集計しています。

作業時間集計2009年12月(PDF形式)


○良かった点
・着手した項目については概ね完了した
・予定外の作業にも着手した

○悪かった点
・前半サボりすぎた
・後半進捗が伸びず、月間活動時間が目標未達成であった
・城モデルは目標の倍以上の時間を要した

10月は、前半サボってても後半頑張って月間活動時間を達成したのですが、11月は、ゲームにハマりすぎて後半挽回できませんでした。

今月も既に8日ですので厳しい状況です。少しでも改善すべく、今月から中間目標を設けます。

作業未着手の項目については後述します。



◎オンラインゲーム対策

「大戦略Web」は友人のリベンジ戦に誘われて途中参加したのですが、オープンベータテスト期間内に逆転すべく、ひたすらハマってました。

ゲームは1日24時間進行するため、ピーク時は気になって私生活もままならなくなりましたが、このままではヤバいので、以下の対策を実施しました。

・4サイト中3サイトから撤退
・部隊運用時間帯(集中プレイ時間帯)を制限
・タイマソフトの導入(定期チェック用)

上記の対策や、先日逆転を果たしてプレイが一段落したこともあり、徐々に落ち着いてきました。今は1時間毎に定期チェックしてますが、じきに4時間毎、半日毎になると思います。



◎作業未着手の項目について

アニメユニットがビルボードで実装出来たので「静止ユニットもビルボードで実装出来るだろう」と予想し、地形が確定したら企画とスケジュールの見直しを行うつもりでした。

しかし城モデルを実装しようとしたら、ビルボードや板ポリでは無理があり、結局簡易モデルを作成して実装することになりました。

この様子では、今スケジュールを見直しても、またすぐに破綻してしまいます。まずは静止ユニットに関する不確定要素を減らすことが先決であろうと考え、先に森モデルの作成に着手しました。



◎進捗状況チェック

スケジュールは凍結中です。簡易モデルが必要な条件、その場合の作成パターン、開発コスト等をある程度把握したら、企画とスケジュールの見直しを行う予定です。

当初企画が現在の技術力で実現可能かチェックし、不足部分は補完なり企画変更なりの対策を立てた上で、全体スケジュールを組み直したいですね。



◎12月の目標

・活動時間月160時間以上
 (中間目標:12/15迄に70h以上)

・森モデルの作成/表示(40h)

・企画見直し(24h)

・全体スケジュール見直し(12h)

・マップオブジェクト属性読込、表示(24h)

・ブログ更新/HP更新(50h)

・その他(10h)

森モデルは現在苦戦中のため、目標時間を多めに設定しました。もし早く終わったら、予定外の作業を進めます。



◎次回予告

次回は森モデルの作成/表示の続きです。

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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

たびたびお邪魔してすみません

参考までに、この三國志のゲームを開発するのに最終的にどの程度の期間を見てらっしゃるのでしょうか?

私もパイプラインを弄り始めたのが夏ごろ、本格的に取り掛かり始めたのが9月中旬くらいでそれから1年で作れる規模のゲームということで進めているのですが、はたして来年の9月中旬までに完成するのか微妙なところです(汗)。

「自分が経験したことのない作業は多めに見積もる」ようにはしているのですが、「そもそもそんな作業が発生すること自体に気がつかない」こともあったり…。

海外製の発売済みのXBインディーズソフトはどのくらい工数が掛かっているんでしょうね。

いらっしゃいませ

こんばんわ~

>どの程度の期間
8月の時点では、来年3月α版を目標としたのですが、翌月にはメイン画面の構想が崩れてスケジュールを凍結しました。

その後アニメモデルと地形が確定したので「これでいけるかな?」と思ったのですが、まさかの静止ユニットで足止め状態です。まだまだ未知の要素がありそうですので、来年9月α版と考えた方が現実的かもしれません。

>そんな作業が発生すること自体に気がつかない
私もそんなことが度々ありましたw
特に多かったのは、パフォーマンスに関する課題です。

まともな3Dゲームを1本仕上げてスキルや経験を積むと、次回から不確定要素が減ると思いますが、最初はなかなか見込みが立たない気がします。

>海外製の発売済みのXBインディーズソフトはどのくらい工数が掛かっているんでしょうね。
英語圏では情報量が多いので、平均的な工数は日本より少ないと思いますが、結構バラバラじゃないですかね?

(規模にもよるでしょうが)最初の1本目はやはり大変そうです。

過去に何度か作品を出したグループは、スキルやライブラリが蓄積され、短期間で作成するかもしれません。(特に続編や類似ジャンル等)

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