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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:3Dテストプログラム開発
プロペラ回転のジョイント位置
プロペラ回転のジョイント位置
左図:ジョイント位置をプロペラの付け根にすると前回記事のように失敗する。
右図:プロペラの付け根が中央になるようにジョイントを配置すると正常に回転する。



◎原因判明

「プロペラを回転すると歪む」問題の原因は、ジョイント位置にありました。
ジョイントとは、人間の間接にあたるもので、人体ボーンの場合、肘や膝などに配置するものです。

前回は、素直に可動部(プロペラの付け根)に配置したのが誤りでした。ジョイントの始点と終点の微細なズレでプロペラの回転軸や角度が多大に影響し、歪んだ回転になってしまったようです。

プロペラの付け根が中央になるようにジョイントを配置すると正常に回転しました。


前回記事で「多分、RokDeBone2の使い方を誤ったか、RokDeBone2に問題(バグ?)があるか、どちらかのような気がします。」と書きましたが、結局使い方の誤りでした。

わざわざ画面切貼までして解説したのがお恥ずかしい…。



◎次回は複数モーション同時再生!

RokDeBone2の使い方が少しずつ分かってきて、1ファイルに複数モーションを格納できるようになりました。

次回は、1つの3Dモデルで複数同時モーション再生が出来るかチャレンジする予定です。

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