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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
江陵陥落
江陵陥落
呉の策略に乗せられて油断した関羽は、本拠地防衛の兵を割いて最前線に投入した。呉の呂蒙は手薄になった関羽の本拠地を急襲、守将の傅士仁・糜芳は抵抗を諦め呉に降伏した。



◎2月の目標達成度

・活動時間月144時間以上

実績:125h(達成率:87%)

 (中間目標:2/15迄に72h以上)

実績:56h(達成率:78%)


・インスタンシング調査/解析/実装前検証(48h)

実績:52hで実装前検証中(達成率:80%)


・インスタンシング実装/計測/調整(40h)

実績:未着手(達成率:0%)


・ブログ更新/HP更新(48h)

実績:47hでブログ更新、HPに「XNA3.1でUVアニメーション( 動的頂点バッファ方式)」など3記事を追加(達成率:100%)


・その他(8h)

実績:1hでCG監修実施(達成率:12%)


・予定外の作業

実績:4hで遅延原因調査 完了
実績:12hでUVアニメ検証 完了



描画方式や測定方式の確立、性能改善等、成果は結構ありましたが、作業時間が目標未達成で進捗が遅いのは良くないですね。



◎作業時間分析

作業時間集計2010年2月(PDF形式)


○良かった点
・予定外の描画方式も確立した
・HP記事を9Hで3件登録した

○悪かった点
・活動時間が少ない(特に前半)
・実装前検証完了に至らなかった


予定外だったので他の作業時間として記録してしまいましたが、前半はUVアニメ動的頂点バッファ方式の確立や性能改善がメインでした。試行錯誤中とはいえ、作業時間少なすぎですね(ーー;

後半もなかなか作業時間が増えないのは、裏の家の解体工事が10日間ほど続き、騒音が酷かったからです。ヘッドホンでBGM全開にしてもガンガン響く。さすがにあれじゃ集中できません(>_<)



◎今後の方向性について

シェーダインスタンスは、自分のモノにできた気がします。(気がするだけかもしれませんがw)

しかし、頂点バッファを使用した描画に関しては、まだ前回の疑問が残っています。かなり重要なポイントと思われるので、いろいろ検証してしっかりマスターしておきたいです。

しかし、進捗を優先するなら、さっさと本番ゲームに実装して先に進むべきでしょう。

また、パフォーマンスを優先するなら、さらに速い方式の確立を目指すべきでしょう。

今後どうすべきか迷いましたが、どうせ本番実装後もパフォーマンスは簡単に上がらないだろうし(苦笑)、また試行錯誤モードに入るのがオチです。

であれば、予め疑問点を潰しておいた方が、効率が良さそうな気がします。というわけで、先に疑問点を潰すことから始めます。



◎パフォーマンス調整基準

現時点で一番悩ましいのは、パフォーマンス調整時の環境基準があいまいな点です。前回方式を例に説明します。

前回方式はメインPC:CPU側、サブPC:GPU側がネックになっていると判断しました。メインPCはイレギュラーなので、サブPCを基準に調整(=GPU負荷を減らす)したい所です。

(地形や簡易モデルもあるので正直キビシイですが)サブPCで60fps16.6msにバランス良く収めることが仮に出来たとしても、他のPC環境ではアルファや光源等の演算速度、バッファ書き込み速度などが異なるので、バランスが崩れる可能性大です。

そう考えると「頑張ってGPU負荷を減らす(≒CPU負荷が上がる)ことにどれだけの意味があるのか?」などと疑念が湧いてきます。

最終的にはどこかで腹をくくるしか無いのでしょうが…固定環境のXbox360が羨ましいw



◎進捗状況チェック

スケジュールは凍結中です。シェーダインスタンス実装後のパフォーマンスを見てから、企画とスケジュールの見直しを行います。

ちなみに、2D画像(顔画像&イベント画像)の制作は1月末に完了しました。鳳雛さん大変お疲れさまでした!!



◎3月の目標

・活動時間月128時間以上
 (中間目標:3/16迄に64h以上)

・バッファ動作検証(16h)

・インスタンシング調査/解析/実装前検証(24h)

・インスタンシング実装/計測/調整(40h)

・ブログ更新/HP更新(48h)

今月は用事があるので活動時間目標を少なめに設定しました。その分集中して成果を上げるよう頑張ります!



◎次回予告

次回はバッファ動作検証です。頂点バッファやインデックスバッファを使用した描画について、幾つかテストします。

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