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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
三国志軍記タイトルCG
三国志軍記タイトルCG
初公開のタイトルCG。中央左:関羽、中央右:ホウ徳、左上:呂蒙、右上:徐晃、左下:曹仁、右下:于禁。



◎タイトルCG

HPに三国志軍記の企画紹介コーナーを設けたので、それに合わせてタイトルCGもUPしました。タイトルCGがあると「おおゲームだな!」って感じがしますねw



◎企画の見直し

今回からゲーム企画の見直しを行います。見直しの目的は大きく2つ。

・本当に面白いゲームなのか?の確認

・技術的に可能な範囲での細かい設計見直し

ゲームの企画内容については、2008年10月にブログで紹介していますが、その後1年半も経ってしまったので、今でも魅力ある企画なのかを確認し、場合によってはテコ入れを図ります。

また、3Dでどこまで可能なのかがある程度見えてきたので、これに合わせて細かい設計を見直します。

まぁブログで細かい話をしてもつまらないでしょうし、そもそも企画概要がつまらなかったら意味無いので、ブログでは前者を中心に話を進めます。



◎過去の記事を振り返る

私自身は、今でも当初企画のままで十分面白いと考えているのですが、昔のブログ記事を読み返しても、あまりピンとこないですね。これを読んだだけでは、面白いのかつまらないのかよくわからないって感じで…。



◎会話形式の企画紹介

企画内容はそのままで、紹介記事の表現形式を変えてみました。

ゲーム企画紹介 第一回:地域制圧戦

いかがでしょうか?

シミュレーションゲームのプレイ経験があることを前提としていますが、キャラに会話させることで、従来のプレゼン調より馴染みやすくなったと思います。



◎記事に対する思惑

今回特に気を付けたのは「ゲームに対する期待感を感じてもらうこと」です。

作者の本音としては、従来ゲームとの違いをガンガンアピールしたいのですが、家電量販店の店員と客の会話に例えると「店員がスペック(仕様)を強調すればするほど客が引く」という傾向があるので、仕様の説明よりも馴染みやすさを重視しました。

また、「画期的な企画ほど説明が長くなる→わかりにくい上に面白さが伝わらない」ようなので、なるべく短く、説明調にならないようにしようと考えました。

しかし会話の流れをスムーズにしたり、なるべく飽きないよう軽く小ネタを入れたりすると、どんどん長くなってしまいます。何とか短くしようと努めたのですが、結局3頁になってしまいました。

最後まで読んでくれた人はどれだけいるでしょうか?
記事を少しでも楽しんでもらえたでしょうか?
ゲームに少しでも興味を持ってもらえたでしょうか?
正直かなり不安です。

企画内容が以前と変わらないなら、こんなの作るより開発を進めた方が良いのかもしれません。でもマニュアルや宣伝の元ネタになるかもしれないしなぁ…ブツブツ。



◎次回予告

ネタは五回分ぐらいあるのですが、制作に意外と時間かかるようなので、三回ぐらいで切り上げるかもしれません。
(三国志だから、三回の方が切りが良いというのもあります)

いろいろ迷いつつ、次回は企画見直し第二回の予定です。

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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

コンセプト紹介の記事、面白く読ませていただきました。ある程度三国志の知識があれば、あの内容で大丈夫と思います。

が、こんな話がありまして。とあるところで「足の速い主人公が、敵を倒しつつ広いマップを走り抜ける爽快感」というコンセプトで3Dアクションシューティングゲームを開発していました。しかしいざ敵キャラを入れてみると、主人公の足が速いために簡単に敵の脇をすり抜けられてしまい、戦わずにゴールまで行けてしまったと。極端な例ですが、頭で「こんな感じでゲームが進む」と考えていても案外、絵餅になってしまうようです。

そちらで作られているもののゲームシステムに当たる部分がどこまで進んでいるのか分からないのですが、斬新なシステムであればあるほど「作って動かしてみなきゃ見えてこない」部分はあるのかも知れません…。

感想ありがとうございます

いろいろ迷って何度か書き直したのですが、楽しんで頂けたようでホッとしました。


>斬新なシステムであればあるほど「作って動かしてみなきゃ見えてこない」

まさにその通りですね。私も企画当初から、自信と不安が背中合わせで戦っています。ゲーム開発者の多くは、その不安と闘いながら作ってるのかもしれません。不安に負けた者から、ありがちなゲームデザインに妥協していくのかも。

プロトタイプで感触を掴めれば「こんなはずじゃなかった」リスクを低減できるのですが、3Dはプロトタイプもおいそれと作れないのが難点ですね。(プロトタイプが出来ればほぼ完成?w)

2D版のプロトタイプなら開発コストを抑えることが出来ますが、プレイ感覚が3Dと異なるのでリスクが残るし、プログラムも流用できないので、わざわざ作るメリットが少ないです。

結局、どこかでリスクを負ってでも突き進む覚悟が無いと、斬新なゲームは出来ないのかもしれませんね。

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