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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
げぇっ関羽
げぇっ 関羽
横山三国志(漫画)で、曹操が赤壁大敗後の逃避行で待ち伏せしていた関羽と鉢合わせした時に発した名セリフ。一部マニアの間では定番ネタと化した。



◎企画紹介

HPの企画紹介を追加しました。

ゲーム企画紹介 第五回:メインシナリオ3


今回は、横山三国志(漫画)のネタを使わせて頂きました。

「げぇ関羽」解説

「孔明の罠」解説

三国志ファンの多数が横山三国志(漫画)を読んでいると思いますが、このネタがどこまで通用するのか、ちょっと不安です(^_^;



◎執筆の舞台裏

今回悩みまくったのは、于禁の立場です。

最初は裏切り者扱いにして魏の武将達と喧嘩させようと企んでいたのですが、ここで于禁が負けると、仲間外れの憂き目に合って、読者に情けない姿を晒(さら)してしまいます。

ネタとしては面白いのですが、ゲーム開始時の「偉そうな于禁」が不自然に見えてしまいそうです。(ちなみに、于禁はホウ徳の上司であり、徐晃や張遼よりも立場は上です)

そこで、于禁降伏の件には触れずに下書きを最後まで書き上げたのですが、どうにも話が単調でテンポも悪いので、没にして1から書き直すことにしました。(この時点では「げぇっ関羽!」は于禁のセリフでした)

2度目の下書きでは、曹仁&徐晃&ホウ徳vs于禁で喧嘩させました。ホウ徳は元馬超配下ですが、徐晃も元楊奉配下なので、徐晃が加わると、降伏論の是非に拍車がかかって盛り上がります。しかし困ったことに、どちらを勝たせてもその後の話に于禁が絡めません。


3度目の下書きでは、徐晃を仲裁役として喧嘩を早々に収めさせたのですが、やっぱり盛り上がりに欠けたので、4人が喧嘩して曹操が仲裁するようにしました。

1ページ目は部下を叱咤して曹操の威厳を高め、2ページ目の「げぇっ関羽!」でオトす構成は、ネタを引き立てるだけでなく、関羽の威厳も間接的に向上したので、我ながら上手く出来たと思います。

しかし文量を減らすためにゲストメンバーを退去させたので、3ページ目以降は話の盛り上がりに欠けたのが残念ですね。

自己評価は…70点ぐらい(まずまず)かな?

皆さんの評価はいかがでしょうか?



◎呂蒙の計略

呂蒙のシナリオで特に悩んだのは、呂蒙の計略です。元々イベントの一種として表現するつもりでしたが、計略の一種としてシステム的に表現できれば、魏や蜀も発動可能となり、作戦の幅が増えるかもしれません。

まずは、呂蒙の計略の手順を確認しましょう。(正史)

1.占領地の略奪行為を禁じ、住民を安堵させる

2.兵士の家族に手紙を書かせる

3.関羽の詰問の使者に対し、答礼の使者を立てて、
  手紙を持たせる

1番は、部隊指示パラメータに行動規範を追加すればシステム的に表現可能ですが、2~3番をシステム的に表現するのは難しそうです。(演義では家族に「帰って来い」と叫ばせたと記憶していますが、これも同様)

まぁ、強引にやれば可能かもしれませんが、システム的に表現する場合、発動条件や成功率、効果、失敗した場合のリスクなども重要です。

発動条件は、兵士の出身地域をパラメータ化し、占領した地域出身の兵士にのみ有効とすることは可能です。

しかし、

・一度発動すると防ぎようが無いので、成功率は100%
・関羽兵が激減したことを考慮すると、効果は兵士8割消失
・計略が失敗しても手紙が無視されるだけで、痛手はない

…つくづく恐ろしい計略ですね(^_^;

こんな計略をシステム化したらゲームバランスが崩れてしまいます。やはりイベントで表現するしかないとの結論に至りました。



◎兵種

現在、任務内容の一覧表を作成中ですが、その前にゲームの基本要素を確定させる必要があることに気付きました。

まずは兵種。とりあえず確定したのは以下の7種類です。

兵種一覧表


既存ゲームは、騎兵/弓兵/槍兵で三竦み(さんすくみ:ジャンケン)の関係を基本とするものが多いのですが、これは「敵部隊を効率良く倒せる味方部隊をぶつけるゲーム」になります。

三国志軍記は別の面白さを追求するので、三竦みの関係は設けません。但し、特徴はあります。

騎兵:最強。1騎で歩兵5人分に相当する。
弓兵:間接攻撃可能。
槍兵:接近戦が得意。(でも騎兵より弱い)
剣兵:攻城戦に強い。部隊戦は不向き。

騎兵が最強なので、野戦で正面から戦うと、騎兵の多い魏が有利です。(配備率参照)
但し、足を止めてしまえば2対1でも十分勝てるので、騎兵の足を止めることが対魏戦のポイントです。

ちなみに、兵種で考えると、ホウ徳率いる弓騎兵部隊が最強です。攻撃力は高くありませんが、弓騎兵の一撃離脱戦法は反撃が届かないかもしれません。



◎兵種の没案

HPで「偽装兵は兵種の一種」と書きましたが、結局兵種としては没にしました。見た目や装備が敵兵と全く同じ状態で、敵兵のパラメータをそのまま引き継ぐわけだから、わざわざ兵種に追加する必要が無いことに気付きました(^_^;

また、兵種に視界の広い「斥候」を設けるべきか悩みましたが、各武将がそれぞれ斥候を放つことを考えると、かなりの数になります。描画パフォーマンスが悪化する要因になりそうですし、そもそも斥候は遠くから発見されないと思うので、わざわざ兵種を追加して画面に表示する必要は無いという結論に至りました。

騎兵よりも移動が早く、戦闘力がやや落ちる「軽騎兵」も考えましたが、結局没にしました。陽動作戦に使えると思ったのですが、初めから軽装備で逃げていく騎兵なんてバレバレですよね(笑)



◎補給方針

いかなる時代でも、補給なくして戦闘の継続は不可能です。三国志では、官渡の戦いや第四次北伐などで補給が勝敗を左右しましたが、実は、荊州争奪戦においても補給が関羽の命運を左右しました。

そんなわけで、このゲームでも何らかの補給ルールを設けたいのですが、以下の条件を全て満たすことは可能でしょうか?

条件A:補給を怠ると作戦行動に支障を来すようにすること

条件B:プレイヤーがわずらわしく感じないようにすること

条件C:敵から奪ったものは利用できるようにすること

条件D:敵の補給を邪魔したり、罠を仕掛けることを可能とすること

当初案は、街道沿いに城を確保していくと補給線が確保される、というものでした。しかしこのルールでは条件Dが満たせません。

では、輸送兵に補給物資を運ばせる方法はどうでしょうか?この方法は条件Dを満たしますが、いちいちプレイヤーが指示しないと動かないようでは、条件Bが満たせません。

そこで、補給線が確保された城に対しては、自動的に輸送部隊が編成されて往復するようにします。これで4つの条件が満たせるでしょう。

但し、自動補給は便利な反面、プレイヤーの希望通りにならないことがあります。そこで、補給方針を指示できるようにします。

・全委任 :補給担当者に全て委任する
・均等配分:拠点の規模に応じて均等に配分する
・集積  :指定した拠点に補給物資を集積する
・詳細指示:補給目標値を拠点毎に指定する

補給方針は、補給担当者に指示するものです。これとは別に、任意の武将に補給任務を与えることも可能です。敵の輸送部隊や食糧貯蔵地から強奪する(させる)こともできます。



◎補給物資

輸送兵が輸送できる補給物資には、以下のものがあります。

空 :輸送隊の帰路の荷物。囮としても使える。
食糧:兵の維持に必要。
矢 :矢の補給に必要。
木材:陣地構築用の材木。火を付けると燃える。森林で採取可能。
芝草:計略用。火を付けるとよく燃える。草原で採取可能。

このゲームでは、弓兵の矢数に限りがあります。騎兵が少ないので弓兵は倒されにくい半面、補給しないと長期間戦えないという欠点があります。

木材は陣地構築用の物資です。火を付けると燃えるので計略用に使うことも可能ですが、見破られやすく採取効率も悪いので、計略用としては芝草を用いるのが良いでしょう。



◎補給物資の没案

例えば、剣、槍、弓、馬、鎧などの武器を兵士に与えると兵種が変わるルールにした場合、剣兵に馬と弓を与えて最強の弓騎兵軍団を作ることが可能になります。これはこれで面白いかもしれませんが、このゲームのコンセプトには沿わないですね。

ちなみに、弓騎兵にクラスチェンジした際に‘訓練度を0にする’という案もありますが、戦場で兵士を1から鍛え直す余裕はありませんので、訓練コマンドは設けません。よって、訓練度や武装度なども設けません。(士気と経験値はあります)

また、芝草の替わりに馬草として、根拠地の騎兵維持に必要とする案もありましたが、煩わしい割に戦略的価値が低いので没としました。

森林で矢を生産可能とする案もありましたが、矢じりは鉄製が主流っぽい(連弩の矢じりは鉄製との記述があった)ので、この案も没としました。



◎次回予告

HPの企画紹介記事の都合で、ブログの更新が遅い上に長文になってしまいました。途中で更新しとけば良かったですね(汗)

5月になったので、次回は「4月の総括と5月の目標」です。

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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

三国志ですかwとても面白そうですねw

ありがとうございます!

制作頑張りますのでゆるゆるお待ちくださいw

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