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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
最強武将伝三国演義
最強武将伝 三国演義
現在TV放映中の日中合作アニメ。製作期間4年、製作費7億円とのこと。呂布のCVはささきいさお。



◎4月の目標達成度

・活動時間月144時間以上

実績:131h(達成率:91%)

 (中間目標:4/15迄に72h以上)

実績:66h(達成率:92%)


・インスタンシング実装/測定/調整(16h)

実績:8hで実装/測定完了(達成率:100%)


・企画見直し(32h)
・ブログ更新/HP更新(48h)

実績:123hでブログ更新、HPに「企画紹介第一回~第五回」を追加(達成率:70%)


・年間目標/スケジュール作成(24h)
・城属性表示(24h)

実績:未着手(達成率:0%)


HPの企画紹介は新しい試みでしたが、当初の狙いは達成できたと思います。



◎作業時間分析

作業時間集計2010年4月(PDF形式)

(ブログ時間には企画見直しの時間が含まれています)


○良かった点
・特になし

○悪かった点
・月間作業時間&中間目標未達成
・1日の作業時間が少なすぎる


活動時間が少ないですね。くだらない言い訳は幾つかありますが、客観的に見れば「単なるサボり!(爆)」

例年のことながら、年度末は調子良いけど、4~5月は気が緩んでしまいます。気合いを入れ直さないといけないですね!



◎企画紹介について

HPの企画紹介記事は、ゲームのコンセプトを紹介することにより、少しでも興味や期待を持ってもらうことを目的に作りました。人によって評価は異なるかもしれませんが、私自身はやって良かったと思っています。

ただ、予想以上に時間がかかったのには参りました。
4回で72hということは、1回あたり14.4h。
…素人が作ると、こんなもんでしょうか??

特に下調べが問題で、ネタ探しや裏付け調査などで関連記事を読み漁るうちに、殆ど関係無い記事にまでのめり込んでしまいます。これでは活動というよりただの趣味ですので、活動時間から除外しました。
(くだらない言い訳の1つです(ーー;)

今にして思えば、テーマと目標時間を小まめに決めて、毎回タイマーをセットした方が良かったかも。これなら関連記事に集中して脱線しなくなるでしょうし、時間あたりの成果が高ければ、活動時間に含めても良いかもしれません。



◎企画見直しについて

メインコンセプトは企画当初から変更ありませんが、細かいルールや仕様を詰めていくと、メインコンセプトと矛盾したものが多数あることに気付きました。

これは、企画当初は「こんなことがやりたい!」という点については考えたものの、「細かいルールは既存ゲームと同じでいいや」となおざりにしていたツケが廻ってきた、ということです(爆)
正直言って、見直しというより1から作ってる感じです。

メインコンセプトが既存ゲームと異なるのに、細かいルールを既存ゲームと同じにすると、いろいろ矛盾が生じます。そんなことに気付かなかった自分のバカさ加減を痛感する今日この頃(汗)



◎詳細設計

今回は企画を「直ちに実装できる仕様」にまで細かく落とす必要があります。SE用語で言うと‘詳細設計’に相当します。

過去のゲーム制作では、設計書など一度も作ったことありませんが、それは「設計書を書くよりもゲームを直接作った方が早いから」です。

しかしXNAの3Dゲームは制作コストがかなり嵩むので、一度作ってから仕様を変更して作り直すと、結果的に無駄となったコストがかなり発生します。無駄を減らすには、事前によく考えて設計するべきでしょう。



◎進捗状況チェック

スケジュールは凍結中です。企画見直しが完了したら、スケジュールの見直しを行います。



◎5月の目標

・活動時間月160時間以上
 (中間目標:5/16迄に80h以上)

・詳細設計(64h)

・年間目標/スケジュール作成(24h)

・城属性表示(24h)

・ブログ更新/HP更新(48h)

「企画見直し」を「詳細設計」に改めました。この方が聞こえが良さそうなのでw



◎次回予告

次回は「詳細設計」です。

進捗の遅れを取り戻したいので、GW期間中はなるべく休まずに頑張ります!

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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

すみません、一つツッコミが…(汗)。

ゲームのルールはどちらかと言うとユーザ(ゲームで遊ぶ人)が意識するべきことで、それがどれだけ詳細なものでも外部設計なのではないでしょうか。詳細設計というのは、ユーザが意識しなくてもいい内部的なもの、データ構造やアルゴリズム等の設計を言うように思うのですが。

ごもっともですね

私が所属していた職場では、概要と詳細で設計フェーズを分けていて、外部設計という括りのフェーズや設計書はありませんでした。(外部設計要素は概要と詳細に振り分けられました)

そんなわけで詳細設計という表現を使うつもりだったのですが、「本来は外部設計」というツッコミが正しいと思いますので、表現を改めます。

ご指摘ありがとうございました_O_

細かく言ってすみません、長年開発してるからか神経質なもので(汗)。

ちなみにゲーム会社だといわゆる企画担当者がゲームのルールを考えるため、役割分担ができているといえばできているのですが、例によってプログラムの知識に欠ける人が書いた仕様は抜けや矛盾の多い“お客様の考えた仕様”だったりします。

その点、そちらでルール策定と開発とを兼職されているのは大きなメリットだと言えますので、ぜひ生かしてください。

>細かく言ってすみません、長年開発してるからか神経質なもので(汗)。

いえいえ。
用語は正しく使わないと誤解や混乱が生じる恐れがありますが、当人は間違いに気付いていないので、ツッコミを頂けると嬉しいです。


>その点、そちらでルール策定と開発とを兼職されているのは大きなメリットだと言えますので、ぜひ生かしてください。

ありがとうございます。現在個々の仕様間で矛盾が無いかチェック中ですが、また何かお気付きの点がありましたらご指摘よろしくお願いします。

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