プロフィール

Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


アクセスカウンター


最新記事


最新コメント


最新トラックバック


月別アーカイブ


カテゴリ


DATE: CATEGORY:スポンサー広告
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
横山光輝三国志
横山光輝 三国志(TVアニメ版)
TV東京系で1991年10月から1年間放映された。
ストーリーはほぼ原作に忠実とのこと。
ブラックなネタの非公式レビューはこちら



◎攻撃任務

昔のシミュレーションゲームは、ユニットを1つ1つ個別に動かすタイプが主流でした。この場合は、攻撃コマンドや計略コマンドなどと共に移動コマンドも存在しました。

しかし最近のリアルタイムストラテジーゲームやWebブラウザゲームでは、ユニットに指示や任務を与えてゲーム進行を見守るタイプが主流です。この場合、ユニットが任務に応じて自発的に移動するので、‘移動コマンド’が存在しません。
(例:攻撃目標を指定すると、攻撃目標に向かって自発的に移動する)

三国志軍記も基本的にはこれと同じシステムですが、細かい指示が出せるのが特徴です。

攻撃任務の指示選択肢一覧表(PDF)

攻撃目標は指定必須ですが、他は‘武将の判断に任せる’がデフォルトなので、細かい指定は省くことができます。と言うか、いちいち細かい指示を出し過ぎると将兵の不満が溜まりやすいので、細かい指示はなるべく出さない方が良いかもしれません。

陣の構築を自動とするか、構築任務を与えた場合のみとするか決めかねています。長期戦を想定する場合、個々の武将が好きな場所に陣を構えることも多かったようですが、攻撃任務遂行中に陣を構築すると、プレイヤーが混乱するかもしれません。また、陣がポコポコ作られた方がゲームとして面白いのか、いまいち確信が持てません。



◎駐留任務

攻撃時に味方拠点を指定すると、援軍に向かいますが、任務が完了すると出撃元に帰還します。

援軍先の拠点にそのまま駐留させたい場合は、駐留任務を与えます。拠点に敵が来襲すると、駐留部隊が自動的に反撃します。

駐留任務の指示選択肢一覧表(PDF)



◎移動方法(任務オプション)

攻撃/駐留/計略など、部隊移動を伴う任務は、移動方法を指示可能です。

移動方法(任務オプション)の指示選択肢一覧表(PDF)

他の任務の共通オプションです。移動任務(部隊が移動するだけの任務)はありません。部隊を哨戒させたい場合は、攻撃任務を与えて攻撃目標に場所と範囲を指定します。



◎伝令システム概要

非直属部隊の状況を把握したり、指示を出す際に、伝令は不可欠の存在です。伝令システムはこのゲームの要(かなめ)と言えるでしょう。

・軍団長は10騎(?)、連隊長は5騎(?)まで発信可能

・到着時に相手にメッセージを伝える
 →返事を持ち帰ることが可能

・伝令はゲーム進行に伴い移動する
 →伝令の移動ルートと時間(後述)
 →伝令は画面上には表示されない

・道に迷ったり敵に捕縛されて
 遅刻/行方不明となる可能性がある

・伝令内容は任務付与/要請/報告/注意喚起など
 →味方からの誤報や敵の偽報を含む可能性がある

・同じ内容の伝令を何度も送り出すことが可能
 →伝令内容が確実に伝わる確率が向上する半面、
  敵に察知される確率も向上する

・味方部隊壊滅など、特定の報告が届いた際に
 プレイヤーが「詳しく話せ」を選択すると、
 演出シーン(ユニットアニメや動画アニメなど)を再生する

・伝令の発信及び報告は履歴として残り、いつでも参照可能
 →履歴の画面表示については次回予定

伝令が多すぎるとプレイヤー自身が混乱するかもしれないので、伝令発信数は上限を設けるつもりです(数は調整)。
受信は無制限です。



◎伝令の移動ルートと時間

出撃中の武将Aから出撃中の武将Bに伝令を送る場合、下記ルートで移動します。

武将A→武将A所属拠点→武将B所属拠点→武将B

なので、総大将の拠点は前線に近い方が、指示報告が早く届きます。また、総大将が出撃すると、他拠点部隊との連携が遅延します。

ちなみに、武将Aまたは武将Bが出撃中の場合、伝令が道に迷う可能性があります。道に迷うと到着が遅れたり行方不明になったりします。

拠点間で道に迷うことはありませんが、拠点間の道中に敵部隊が存在する場合、敵に捕縛される可能性があります。

尚、伝令は単騎のため、騎兵部隊よりも早く移動します。
(2倍ぐらい?)



◎次回予告

既存ゲームでは画面上の敵味方を見ながら状況を把握しますが、三国志軍記の上級ルールでは、味方部隊すら表示されません。

このままでは、視界外は半透明の地形しか表示されない状態となりますので、デフォルトでは履歴を基に部隊を半透明で表示するつもりです。(メイン画面に履歴情報を視覚的に表示する、ということです)

これらの表示には画面オプションや履歴操作も関連しますが、プレイヤーにとって「わかりやすく」「楽しげに」「快適に」作ることが重要と考え、画面デザインに凝りたいと思います。

というわけで、次回はメイン画面の履歴表示について見直します。画像イメージをブログにUPする予定ですのでお楽しみに!

スポンサーサイト

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

住宅売買契約しました!

売買契約書に捺印し、手付金を納付しました。
最初の山場を無事に超えて、ホッとしてます。

重要事項説明書と契約書の2つが重要な書類なのですが、ネットで予習しておいて良かったです。(予習しないと、不動産の素人には理解や判断ができないと思います)

引き渡しは来月後半の予定で、他にもいろいろありますが、合間を縫って開発も進めますのでよろしくお願いします。

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック


この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)



copyright © ゲーム制作の舞台裏 all rights reserved.Powered by FC2ブログ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。