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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
三国志~豪傑伝~
三国志~豪傑伝~
三国志演義を題材にした基本料金無料のMMORPG。専用クエストをクリアすると、初期には選べなかった英雄たちをプレイヤーキャラクターとして扱えるようになる。強化・合成システムや爆血システムなどもある。



◎クォータニオンの勉強

今回はひにけにXNAの記事を参考に、ボーン数制限を増やすための勉強をします。

その1:クォータニオンってなに?

その2:クォータニオンの使い方

その3:クォータニオンの使いどころ

クォータニオンはまだ不慣れですが、とりあえず記事の内容(クォータニオンの使い方)は理解しました。



◎実装への道のり

その4:クォータニオンでスキンアニメーション

この記事はSkinningSampleを前提としていますが、私はこれまでACL等を使用してきたので、このサンプルの使用経験がありません。

まずはこのサンプルを解析して理解し、ボーン数制限を増やす手法を修得し、さらにSoftimageランタイムで同様に実装する必要があります。



◎サンプル解析

というわけで、クォータニオン版のSkinned Modelサンプルを解析しました。

QuatSkinningSample 解析メモ

個人的なメモです。他者への解説用ではありませんのであしからず。


勉強になった点を幾つかピックアップします。

・コンテントプロセッサ内では、Dictionary(TKey, TValue)クラスの操作が多いので、後日参考になりそう。

・ContentBuildLogger.LogWarning()でコンテンツのインポーターまたはプロセッサからの警告メッセージを出力可能とのこと。

こちらの記事を再読して、今更ながらサンプルプロジェクトが本体/コンテントパイプライン/ランタイムの3つに分かれている理由を理解しました。



◎疑問点

コンテントパイプライン(SkinnedModelProcessor.cs)の最後の処理
/// 全てのマテリアルがスキンモデル用のエフェクトを使うように変更する
この処理により、エフェクトファイル複数使用不可となりますね?

このままだと、モデルを複数追加した場合でも、SkinnedModel.fxに全てのマテリアルを記述しなければならないような…モデルが多いゲームに不向きでは??



◎後記

Skinned Modelサンプルはいずれ解析せねばと思っていましたが、今回は日本語コメント版を解析できたので良かったです。^^

全体の5割はすぐに理解できましたが、4割はいろいろ調べて理解しました。1割は未だ意味不明ですが、今回の本題ではないのでこれ以上追求しません。

余談ですが、ソースを解析して、Xbox360コントローラの左右ボタンがアナログだということに初めて気付きました。

我ながらアホと言うかマヌケというか…(^_^;



◎次回予告

サンプル解析及びボーン数制限を増やす手法を勉強しました。次回はこの手法をSoftimageランタイムに適用します。

…適用できるといいなぁ(汗)

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