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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
Web恋姫無双
Web恋姫無双
恋姫無双のキャラクターをモチーフにした基本プレイ無料のブラウザシミュレーションゲーム。7月にデバッグテストを終了したが、本稼働時期は未定らしい。



◎8月の目標達成度

・活動時間月144時間以上

実績:120h(達成率:83%)

 (中間目標:8/15迄に72h以上)

実績:72h(達成率:100%)


・槍兵モデル再作成(44h)

実績:47hで槍兵モデル再作成中(達成率:90%)


・旗手モデル作成(24h)
・履歴画面イメージ作成(8h)
・企画見直し(20h)

実績:未着手(達成率:0%)


・ブログ更新/HP更新(48h)

実績:73hでブログ更新、「XNA向けSoftimageモデルの最大ボーン数を増やす」など3記事追加(達成率:100%)


8月はわりと頑張ったのですが、標準リグ方式を断念して1から作り直したので進捗は悪いです(--;



◎作業時間分析

作業時間集計2010年8月(PDF形式)

○良かった点
・前半は活動時間目標達成した
・HP記事作成に力を注いだ
 →実用的2点、非実用的1点

○悪かった点
・後半は休みすぎて活動時間目標未達
・標準リグ方式の確立に失敗して槍兵再作成が未完了
・一番時間をかけて作成した記事が非実用的


前半は猛暑の中頑張ってHP記事なども書き上げたのですが、標準リグ方式の確立に失敗すると、疲れが一気に出て後半は休みがちになってしまいました。

夏休みを取得して気力回復し活動再開したのですが、相変わらず‘何となくうまくいかない’歯切れの悪い状態が続き、後半は精神的にしんどかったです。せめてもう少し涼しくなってくれたら良かったのに…。

ちなみに、雨休み無しで毎日走ったり、電気代を4千円台に抑えたり、開発と関係無い所で頑張りました。それより進捗上げろって(笑)



◎動機と過程

そもそも何故槍兵モデルを作り直しているかというと、シャドウリグ方式の槍兵モデルを旗手モデルに流用できなかったからです。槍先を旗に替えてヒラヒラさせるだけなので、メタセコイア&RockDeBone2なら1時間もかからなさそうな作業が、数日かけても出来ませんでした。

シャドウリグモデルは構造が複雑すぎて原因調査/改修/流用などに支障出まくりだったので、ボーン数増加と共に標準リグ方式への転換を図りました。

標準リグ方式への転換は、一度は成功したように見えましたが、「SoftimageとXNAで動きが違う」「いつの間にか崩れてた」「スマートなやり方がわからない」といった問題が相変わらず発生します。

このままでは安心して流用できるベースモデルにならないと判断し、標準リグ方式も断念してボーンを1から作り直すことにしました。

しかしその後も問題現象が頻発するので、Softimageの修得方針を見直すべきかと悩んでいます。



◎Softimageの修得方針について

これまで「とりあえずやってみて、ダメだったら原因を調べて対処する」というスタンスでやってきました。初めの取っ掛かりは良いのですが、このままだと埒があかないような気がします。何が問題で、今後どうするべきなのでしょうか?


○基本が正しく身に付いていない

 →いきなりXNA連携から始めたので、
  Softimageの基礎勉強が抜けている

 →試行錯誤だけで身に付けたスキルは
  勘違いしていることがある

 →ビデオ学習や教材学習で基礎からやり直すべき?

そもそも「正式モデル作成は他人に依頼する」という前提なので、長時間かけてSoftimageの全機能(膨大です)を修得する気はありません。私としては、SoftimageモデルがXNAで動けばそれだけで良いのですが、しかしこの認識が基礎学習を疎かにして上手くいかない要因となっている気がします。

そこで先日ビデオ学習でスケルトン編(全5部)を見直したのですが…感触は微妙でした。新たに修得した知識は1つだけ(でもかなり重要)で、後半の機能紹介は3日で忘れそうです。当面関心が無い事項は全然身に付きませんね(^_^;

時間効率はかなり悪そうですが、知らずに苦戦してたことが改善できる可能性もあるので、やはりビデオは一通り見ておくべきでしょうか?でも学習するなら他のトレーニング教材の方が良いかもしれません。うーむ…。


○応用的な知識が足りない

当面使わない機能に関しては無関心で放置してきたのですが、どうもこれは良くなかったかもしれません。

例えば、ボーンのプロパティを開くと、数百個ものパラメータ(マジかよ・・・)がありますが、これら数百のパラメータは、全てボーンの回転(XYZの値)を決めるために存在します(極論ですが)。

このうち、私が意識して設定するのはせいぜい数十個です。残りはSoftimageの膨大な機能を実現するために存在しますが、当面使う予定は無いのでデフォルトのまま放置しています。

Softimageでは、私が知らない機能も自動的に発動した上で、ボーンの回転値が算出されます。ところが、一部の機能はXNAに反映されたり、無視されたりします。ということは、「SoftimageとXNAで動きが違う」とか「いつの間にか崩れた(ボーンの回転方向が原因であることが多い)」といった原因を探るためには、これらの機能やパラメータを一通り抑えておく必要があるのかもしれません。

実を言うと‘最後はアニメキーが優先される’ので、よくわからない時はアニメキーで強引に修正してしまえばとりあえず動きます(シャドウリグ槍兵モデルなど)。しかしそんなモデルやアクションは、他に流用できないので、量産効率が極端に悪くなります。



◎進捗状況チェック

スケジュールは凍結中です。企画見直しが完了したら、スケジュールの見直しを行います。



◎9月の目標

・活動時間月144時間以上
 (中間目標:9/15迄に72h以上)

・槍兵モデル再作成(24h)

・旗手モデル作成(24h)

・履歴画面イメージ作成(8h)

・企画見直し(40h)

・ブログ更新/HP更新(48h)

とりあえず槍兵モデルを完成させて様子を見ます。ダメならSoftimageの基礎勉強からやり直すかもしれません。



◎次回予告

次回は槍兵モデルのアクション作成です。問題が無ければ先へ進めますが、どうでしょうか?

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