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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
xsi初心者スレまとめ@Wiki
xsi 初心者スレ まとめ@Wiki
2ちゃんねるのSoftimage初心者向けスレをまとめたWiki。
初心者はスレ内Q&Aを一通りチェックすると良い。



◎モデリング方針の検討

旗手モデルの作成ですが、どうやってモデリングするかちょっと悩みました。

A案:メタセコイアで作成して変換する

B案:ビデオ学習等でモデリングを勉強してから作成する

C案:カンで適当に作る

実はC案で始めようとしたのですが、わからないことをいろいろ調べるうちに、己の未熟さを改めて痛感したので、B案にします。



◎Q&A

こちらのQ&A集を半分ぐらい読みました。

そのうち理解できたのは4割ぐらいで、当面使用しない機能が3割、残り3割は理解できませんでした。略称や専門用語が多くて、何に関する話題なのか不明なこともしばしば。カテゴリ別に分けてくれると見やすいんだけどなぁ…。


シンプルな要求は「この機能使え」で済むケースが多いのですが、かなり泥臭い工夫をしないと対処できないケースもありました。

1つ例を挙げると、Q&A(5)のFBXファイルのアニメが読み込めない件は、具体的な事例付きで大変参考になりました。私も最初はXNAにアニメ付きFBXを渡せず悩みましたが、これを読むと「別ソフトにアニメ渡すの大変なんだな~」と思います。

それと、こちらの記事にとても興味を持ちました。今はXNAで木を複数配置していますが、こちらの森モデルに置き換えるとパフォーマンス上がるでしょうか?(試す価値あるかな?)



◎Q&A余談

気になった事項を実際に操作して試すと、記述通りに上手くいくこともあれば、上手くいかないこともありました。
やり方が悪い?バージョン?環境?

レンダーツリー関連は、XNAに出力する場合固定と考えて読み飛ばしたのですが、もしかしたらDirectXシェーダに渡す手前の段階で有効かもしれません。いずれ試してみたいですね。

「Q. バーテックスカラーの利点てなんですか? 」という質問があって、少し驚きました。ゲームプログラマーには思いもよらない質問ですが、デザイナーの感覚からすると、頂点カラー方式が存在すること自体不思議なんですね。



◎基本操作チェック

Q&Aに頻出するこちらのHPは、Softimageの基礎から応用まで初心者にもわかりやすくまとめられています。

今回は時間の都合で、基本操作と一部のチュートリアルのみチェックしました。今後は応用事項や他のチュートリアルも参照する予定です。



◎エクスプレッション

Q&Aに頻出する単語の1つに「エクスプレッション」があります。何のことか調べると、数式入力機能のことでした。

最初は「いずれ関数を覚えると便利そうだけど、まだ先の話かな」と思ったのですが、ヘルプの超簡単な実習では、エクスプレッションでposYに5を設定し「これでY座標が固定されました」って…。

試行錯誤中は、ボーンに数値を入力しても、他の要素の都合で値が自動的に変動するので苦労しましたが、この機能を使えば簡単に固定できたのです。先にこの機能を知っておくべきだったんだなぁ…。

定数はXNAでも有効と思いますが、関数はどうでしょうか?例えば、頂点座標をランダムにすると、XNAでも毎回ランダムになる?それとも全て0?一度ランダムを出力して固定?

…関数に深入りすると長引きそうなので、今回は軽く流して、またの機会に詳しくやります。



◎コンストレイント機能概要

「アップベクター」という単語も気になったのでヘルプで確認すると、コンストレイントの一種とのこと。コンストレイントには様々なものがあるので、これを機にまとめておきます。

基本的なものは「位置/向き(回転)/方向/距離/スケール」の5つのコンストレイントです。
以前は向きと方向をゴッチャに使って混乱しました(爆)が、別物だと理解したのでもう大丈夫!w

ポーズコンストレイントは、位置/向き/スケールをまとめたものです。
対称コンストレイントは、ポーズコンストレイントのミラーバージョンです。

2つ、3つ、または任意の数のポイント(オブジェクトセンター)の間にオブジェクトを拘束できます。
オブジェクトが変形する場合は「オブジェクトをクラスタに」コマンドでコンポーネントの位置を追跡できます。
他にも、サーフェイスコンストレイントやカーブコンストレイントがあります。
バウンディングボリュームコンストレイントは、オブジェクトが特定の範囲内に留まるように制限します。
これらに関しては、ヘルプの図を見た方がわかりやすいでしょう。

バウンディングプレーンコンストレイントは、まだプレーンの概念を知らないので無視しましたw

これらの他に、アップベクターコンストレイントとタンジェンシコンストレイントがあります(後述)


コンストレイントは魅力的な機能です(これでアニメが作れます)が、XNAでどこまで使えるか、試してみないとわかりません。

・コンストレイントの種類

・対称/非対称オブジェクトの種類
 (ボーン/メッシュ/センター/ヌル/その他)

・対称/非対称オブジェクトが同一モデル内か別モデルか

これらの条件に注意して検証する必要がありそうです。(今後の課題)



◎アップベクターとタンジェンシ

アップベクターコンストレイントは、被コンストレイントオブジェクトの1軸がコンストレイント(コントロール)オブジェクトまたは特定のポイントに向きます。
タンジェンシコンストレイントは、被コンストレイントオブジェクトの1軸を方向またはカーブと接するようにします。

アップベクターとタンジェンシは異質な存在で、本質的にはコンストレイントではありません。単独では使用できず、他のコンストレイントのプロパティとして利用できます。

アップベクターはさらに特殊な存在です。例えば、他のコンストレイントと同じ方法で削除できません。「すべてのコンストレイントの削除」でも削除されないので注意が必要です。これを知らずに試行錯誤でハマリました(哀)

さらにさらに、チェインはIKチェイン専用に設計された特別なアップベクターコンストレイントを持ち、これでフリッピングを防ぐことが可能です。

例えば、脚を頭上に振り上げるポーズを取らせようとすると、脚が腰を越えた辺りで、脚全体が90度横倒しになってしまいます。この現象をフリッピングと言います。(出典

アップベクターを使いこなすには多少の経験が必要な気がするので、今回はこれ以上深入りせず、今後の課題とします。



◎次回予告

話が長くなってきたので一度切ります。次回はカーブを勉強します。

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