プロフィール

Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


アクセスカウンター


最新記事


最新コメント


最新トラックバック


月別アーカイブ


カテゴリ


DATE: CATEGORY:スポンサー広告
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
槍兵歩行アニメからカーブ作成
アニメからカーブ生成
槍兵歩行アニメの左足の軌跡からカーブを作成してみた。一歩目と二歩目で軌跡が異なるのがわかる。



◎カーブの修正機能

カーブの修正機能(反転/開閉/Uシフト/最適化/次数の増加/リパラメタライズ/ステッチ)を一通り試してみましょう。

カーブの反転コマンドを実行しても反転しません。
…あれ?XYZ軸のどれかを基準に反転するんじゃないの?

ポイントを追加すると、開始点からカーブの続きが描かれました。ははぁなるほど。開始点から終了点までのポイントの順番が反転するのですね。見た目が変わらないから操作を間違えたかと思いましたよ^^;


カーブを閉じると、開始点と終了点が繋がって丸くなります。


Uシフトは閉じたカーブの開始ポイントをずらす機能ですが、どんな場合に使用するのか見当がつきません。閉じたカーブは丸いから、開始ポイントをずらしても見た目が変わらないんですけど…後でカーブを開く事を前提とした機能と理解して良いのでしょうか?


最適化すると、全体的な形状は同じままで、コントロールポイントの数を減らします。どんなカーブがどれくらい最適化されるのか少し興味がありますが、時間が無いので軽く触れる程度にします。


Softimageでは2次カーブを直接描画する機能はありませんが、1次カーブ描画後に、次数を上げる機能を利用して2次カーブを作成できます。作成後は編集も可能です。編集可能なのに、直接描画する機能が無いのは不思議ですね。使用頻度低い等の理由で除外されたのでしょうか?


ステッチは、2つのカーブの端を接続する機能です。マージやブレンドは新しいカーブを生成する機能ですが、この機能はオリジナルを変形します。


というわけで、再パラメータ化以外の機能は一通りチェック完了です。



◎再パラメータ化(リパラメタライズ)

カーブにはパラメタリゼーションという属性があります(=パラメータ配置方法)。再パラメータ化機能はこの属性を変更する機能らしいのですが、ヘルプを読んでも選択肢の意味がさっぱりわかりません。そもそも、ここで言うパラメータとは何のことでしょう?カーブ内のポイントを特定するU座標と解釈して良いのでしょうか?

しばらく悩んでいたら、アイソポイント?を指定する際にU座標が確認できることを思い出しました。実際にパラメータを変更して座標を確認しましょう。

カーブの再パラメータ化検証

・ユニフォーム(均等)
  開始点(白矢印):0
  中間点(黄矢印):2.85
  ノット(赤矢印):1.0、2.0、3.0
  終了点(黒矢印):4.0
 ※ノットを基準にU座標を決定する
 ※カーブセグメントの長さは無視

・コードレングス
  開始点(白矢印):0
  中間点(黄矢印):2.5
  ノット(赤矢印):0.3、0.8、2.81
  終了点(黒矢印):4.0
 ※ノットは無視
 ※カーブセグメント全体の長さを基準にU座標を決定する

・セントリペダル
  開始点(白矢印):0
  中間点(黄矢印):2.62
  ノット(赤矢印):0.58、1.34、2.84
  終了点(黒矢印):4.0
 ※ノットは無視
 ※カーブセグメント全体の長さを基準にU座標を決定するが、最初は数値の変化が激しく徐々に緩やか

・非ユニフォーム(不均等)
 直前に選択した座標系から変化しない
  ユニフォーム→非ユニフォーム
   中間点(黄矢印):2.85
   ノット(赤矢印):1.0、2.0、3.0
  コードレングス→非ユニフォーム
   中間点(黄矢印):2.5
   ノット(赤矢印):0.3、0.8、2.81
  セントリペダル→非ユニフォーム
  中間点(黄矢印):2.62
  ノット(赤矢印):0.58、1.34、2.84

座標を比較して、ユニフォーム/コードレングス/セントリペダルの違いは理解しました。

しかし、非ユニフォームがよくわかりません。ヘルプには「連続するノット間の差異は任意です」とだけ記述されているのですが、もしかして何でもアリだから、その前に選択していた座標系がそのまま残るということでしょうか?それとも何かの都合で再パラメータ化が実施されていないのでしょうか?ネットで調べてもよくわかりませんでした。

多分ここではユニフォームとコードレングスの違いを把握することが重要で、非ユニフォームは滅多に使わない気がするので、無視して先に進みます。



◎オブジェクトを使ったカーブの作成

他のオブジェクトを利用して新しいカーブを作成する機能を修得します。

・セグメントの抽出
 →既存のカーブから任意のセグメントを抽出して
  新しいカーブを作成する機能

・エッジから抽出
 →ポリゴンメッシュのエッジからリニアカーブを抽出して
  新しいカーブを作成する機能
 →メッシュサブディビジョンレベルを調整して
  スムーズなカーブにすることができる

・サーフェイスから抽出
 →サーフェイスからカーブを抽出して
  新しいカーブを作成する機能
 →説明読んだだけ(未操作)

・部分カーブから抽出
 →サブカーブからカーブを抽出して
  新しいカーブを作成する機能
 →説明読んだだけ(未操作)

・カーブにフィット
 →1つのカーブから別のカーブを
  作成する機能
 →スケッチ機能で描画したカーブの整理や
  カーブ上のポイントを増減させる場合に便利

・サーフェイスを交差する
 →2つのサーフェイスの交差部分の
  カーブを作成する機能
 →説明読んだだけ(未操作)

・ブレンド
 →2つのカーブの間を結ぶスペースに
  3つ目のカーブを作成する機能

・インターセクションのフィレット
 →2つのカーブの間に、フィレット(カーブを滑らかに
  ブレンドするアーク状のカーブ)を作成する機能
 →オリジナルの2つのカーブが交差していなくても
  作成可能
 →交差するカーブ上でフィレットを作成する場所を
  変更する場合は、カーブ反転機能を利用する
 →オリジナルカーブを動かして交点を変更すると
  Softimageが落ちることがあるので注意すること

・マージ
 →2つのカーブを接続した状態の
  3つ目のカーブを作成する機能

フィレットの作成が気になりますが、いろいろ試そうとするとガンガン落ちるので参りました。いくらなんでも落ち過ぎなので、PC環境との相性の問題かもしれません。



◎モデリングリレーション

オブジェクトから作成したカーブとオブジェクトの間に、モデリングリレーションが存在します。

例えば、「セグメントの抽出」機能でカーブAをベースにカーブBを作成し、その後カーブAを曲げたり移動したりすると、カーブBも曲がったり移動したりします。さらにカーブBをぐちゃぐちゃに変形してからカーブAを曲げると、カーブBは別の方向に曲がったりするのでちょっと面白いですw

しかし、リレーションすると困る場合もあるので、リレーションを解消する方法をマスターする必要があります。ヘルプには「ジェネレータオペレータ(作成されたカーブのジオメトリスタックの最下位ノード)をフリーズするまで残ります」とありますが、ジオメトリスタックってどれのこと?

ジェネレータオペレータ

エクスプローラを探ると、Extract Curve Segmentの右クリックメニューにフリーズが存在し、フリーズするとリレーションが解消されました。どうやら、Extract Curve Segmentがジェネレータオペレータ、NURBS Curve Listがジオメトリスタックに該当するようです。

ちなみに、ヘルプでジオメトリスタックを検索して該当ページを全てチェックしましたが、用語を説明したページが見当たりません。用語の説明無しでいきなり使用してるのか?



◎アニメーションからのカーブの作成

アニメーションからカーブを作成できるそうです。先日作成した槍兵歩行モーションの左足で試してみました。

槍兵歩行アニメからカーブ作成

ほほう…こんな感じになるんですね。ちなみに、内側の赤矢印が一歩目、外側の青矢印が二歩目の軌跡です。

アニメーションのチェックに使えそうですが、他にも使い道がありそうです。



◎カーブからポリゴンメッシュへの変換

カーブからポリゴンメッシュを作成する機能があります。立体的な文字やロゴなどを作成する際に便利そうです。

ヘルプの「ポリゴンメッシュへのカーブの変換」に詳しく書かれていますが、注意事項なども含めてかなりのボリュームですので、今回はパスします。

ちなみに、EPS(encapsulated PostScript)ファイルやAI(Adobe Illustrator)ファイルをインポートしてカーブを作成できるので、その後カーブからポリゴンメッシュに変換すると良いとのこと。でもIllustrator持ってないし、EPSを出力するツールも無さげなので、やはり今回はパスします。



◎次回予告

ようやくカーブが終わりました。
なかなかペース上がりませんね(汗)

次回はサーフェイスです。

スポンサーサイト

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック


この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)



copyright © ゲーム制作の舞台裏 all rights reserved.Powered by FC2ブログ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。