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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
カーブネットの練習02
カーブネットの練習
縦横のカーブでオブジェクトの形状を作成してから面を作る練習。オプションを利用すると、手描きのカーブが綺麗に補正された。



◎回答

前回フォーラムに質問しましたが、その返信を頂きました。
(リンクが閲覧できない人はこちら

アドインヘルプ(英語)にサポートノードの一覧があり、その中にNURBSサーフェイスが含まれていないので、非サポートという結論です。アドインヘルプは昔一通りチェックしたつもりでしたが、見落としてました。

DEARNAさん、どうもありがとうございました。_O_



◎サーフェイスの構築

サーフェイスの概要と選択方法を一読したので、次は構築です。


○フィット

既存のサーフェイスの形を崩さずに新しいサーフェイスを作成する機能です。


○ブレンド

2つのサーフェイスの隙間を埋めるサーフェイスを作成する機能です。

サーフェイスのブレンド機能

試しに球(赤)と円盤(緑)をブレンドすると、こんなオブジェクトが作成されました(青)。何と何をブレンドするとどんな形のオブジェクトになるのか?想像するとちょっと楽しいかも^^


○フィレット

2つのサーフェイスの交差を滑らかにするサーフェイスを作成する機能です。

サーフェイスのインターセクションのフィレット

球と円錐の接合部をフィレット機能で滑らかにしてみました。どこかで見覚えがある形?w


○マージ

2つのサーフェイスをスパンする3つめのサーフェイスを作成する機能です。

元の2つのオブジェクトも含まれた形状となる点や、「継ぎ目」などのオプションが存在する点がブレンドと異なります。


機能名はいずれも「修正」のイメージですが、Softimageではターゲットと別のオブジェクトが新規作成されるので「作成」機能に分類されるわけですね。

でもこれだけでは既存オブジェクトの加工だけで自由なオブジェクトを作成できません。やはりカーブをベースに作成できるようにならないと…。



◎カーブからオブジェクトを作成する

カーブからオブジェクトを作成する機能が9種類あります。この9種類の機能に関しては、ポリゴンメッシュもサーフェイスメッシュと同様の手順で作成可能です。

機能共通説明の中で、下記2点がちょっと気になりました。

・同じ方向において3次入力カーブと1次入力カーブが混在している場合、その方向の次数は必ず1次になります。
 →混在時は3次が望ましいのでは?

・テクスチャUV座標はプロパティエディタで生成ボタンを押すと生成されるが、削除時はエクスプローラでクラスタまたはプロジェクションを選択して削除する
 →この操作性がSoftimageらしい(ー_ー;



◎バイレイル

ヘルプにはプロファイルカーブとレイルカーブという単語が出てきますが、例によって単語の説明がありません。ネットを検索すると、3Dの世界では断面図の膨らみを表すカーブをプロファイルカーブ(=断面カーブ)と言うようです。レイルカーブは…はっきりしません(汗)

ヘルプを見ただけではよくわからないので、結局こちらの機能紹介のModelingを参考にしました。

バイレイルの練習01   バイレイルの練習02

試しにカーブの上側を揃えずに実行したら、綺麗に作成されました。プロファイルカーブは他のカーブと上下を揃えた状態に拡縮されて作られるようです。

ポリゴンメッシュを作成する場合も同様の操作です。この形状だと見た目もほぼ一緒でした。



◎カーブネット

横方向(U)、縦方向(V)の形状をカーブで作成してから面を作る機能です。

カーブネットの練習01   カーブネットの練習02

カーブが若干歪んでいるため、曲面も若干歪んでしまいました(左図)。ノットの座標を数値入力しないと綺麗な曲面にならないと思われたのですが、オプションの‘特徴一致’をチェックしたらカーブが綺麗に補正されました(右図)。

おおスゲー!どーゆー判断基準なん?w

このオプションは「パフォーマンスに重大な影響を与えることがあるので注意してください」とのことですが、多分Softimage上でレンダリングする場合の話でしょう。モデルデータ出力時は計算結果が出力されると思うので大丈夫と思います。

ちなみに、この形状で分割数が少ないとポリゴンの方が露骨に角ばって見えました(下左図)。光が反射する面としない面の境界が目立つからでしょう。

カーブネットの練習03   カーブネットの練習04

ここで‘特徴一致’のチェックを外すと、意外と滑らかに見えました(上右図)。他の角度から見てもあまり不自然に感じません。不揃いなカーブのはずなんですが、人間の目は錯覚しやすいってことかなぁ?

ちなみに、‘特徴一致’をチェックして分割数を増やすと、ポリゴンでも綺麗で滑らかな曲面になります(ポリゴン数は増えます)。



◎軸に沿って押し出し

物体の断面カーブをまっすぐに押し出しながら面を作る機能です。

軸に沿って押し出しの練習

わかりやすい機能なので、リニアで適当に描いて確認終了。次行きましょう。



◎カーブに沿って押し出し

物体の断面カーブを用意したカーブに沿って押し出しながら面を作る機能です。

カーブに沿って押し出しの練習01   カーブに沿って押し出しの練習02

これもわかりやすい機能ですね。終了位置にキーを付けて伸びていくアニメも確認しました。こーゆーアニメが簡単に作れるのもSoftimageの特徴の1つでしょうね。



◎押し出し-2プロファイル

1本のレイルカーブに沿って押し出しながら面を作る機能ですが、先端と終点の形状を指定可能です。

押し出し-2プロファイルの練習01   押し出し-2プロファイルの練習02

適当にカーブ作って試したら、かなりヘンな形状になりました(左図)。ポイントを数値で正確に調整するとマシになりましたが、どうしても両サイドのY座標が0にならず、宙に浮いてしまいます。

…一見簡単そうな機能なのに、こんな所で悩むとは(汗)



◎次回予告

10月になったので、次回は「9月の総括と10月の目標」です。

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