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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool

回転体を作成する練習
グラスの断面をカーブで描き、回転体作成機能でグラスを作成した。このようなアニメが簡単に作成できるのもSoftimageの特長の1つ。


◎押し出し-2プロファイル(その2)

カーブを開く角度を変えたり向きを反転したりポイント増減したりといろいろ試したのですが、なかなか上手くいきません。一度諦めかけたのですが、再びチャレンジしてようやく思い通りの形にすることができました。

押し出し-2プロファイルの練習03   押し出し-2プロファイルの練習04

レイルカーブをライトビューで2つのプロファイルカーブの中央に描いていたのが間違いで、トップビューでプロファイルカーブの両端に描いたら上手くいきました。

押し出し-2プロファイルの練習05   押し出し-2プロファイルの練習06

形は良いのですが、何故か暗い感じになりました(上左図)。

これは法線の影響のような気がしたので、カーブを反転して法線の向きを変えようとしたのですが、変化なし。よく考えると、Softimageは両面レンダリングなので、面が反転しても意味が無いようです。

そこで、プロファイルカーブを指定する順番を変えると、明るくなりました(上右図)。

指定の順番を変えると第一/第二カーブが入れ替わるので、オプションの法線指定とライトの位置の関係で、明るさが変わったようです。



◎4サイド

4本のカーブを使って面を作る機能です。

4サイド

わかりやすい機能ですね。4つのカーブを時計回りで選択するという点だけが不可解ですが…反時計回りじゃないの?



◎ロフト

複数の断面プロファイルカーブを使って立体を作る機能です。ロフトという単語はQ&Aで頻繁に出てきましたが、コレのことだったのですね。

ロフト

こちらの「機能紹介>Modeling>ロフト」を真似て指を作ろうとしたのですが、とても指に見えません(汗)

チュートリアルの画像は職人技ですね。
でも爪を付けるのはズルくない?w



◎軸の周りに回転

カーブを回転させて立体(回転体)を作る機能です。たまにスイープという単語を見かけますが、回転体のことだったのですね。



わざわざ動画にするのもどうかと思いましたが、キャプチャしたら34KBと小さかったのでUPしちゃいましたw



◎カーブに沿って回転

別に用意したカーブを軸としてプロファイルカーブを回転させて立体(回転体)を作る機能です。

カーブに沿って回転

ヘルプとチュートリアルでカーブを選択する順番が違いますが、チュートリアルが正しくてヘルプが誤りでした(苦笑)


これで、カーブからオブジェクトを作成する9機能が一通り修得できました。



◎法線の確認

ヘルプを適当に読み漁ると、法線が表示できることに気付きました。これはいいですね。序盤のモデルの明暗について、法線の向きを確認しましょう。

法線の確認01   法線の確認02

左図の暗いモデルは、法線(青)が内側に伸びています。Softimageは両面レンダリングですが、内外両面が内向き法線として処理されたため、内外両面が暗くなったようです。

右図の明るいモデルは、法線(青)が外側に伸びています。内外両面が外向き法線として処理されたため、内外両面が明るくなったようです。

XNAでは片面のみ表示される

XNAで確認すると、やはり片面しか表示されませんでした。
Softimageは両面レンダリングですが、ポリゴンは片面しか存在しないようです。内側と外側の明るさを変えたい場合は、両面にポリゴンを張って法線を変える必要がありますね。

ちなみに、プリセットのオレンジ色が反映されないのは、ディフューズカラーのフォーマットがイレギュラーでXNA用のシェーダにマッチしないからです。多分HLSLをちょっと改修すれば対応可能でしょう。



◎3Dオブジェクトの分類

Softimageには様々なタイプのオブジェクトがあります。これを体系的に把握すれば、SRT変換やコマンドの実行対象となり得るか予測しやすくなると思うので、まとめてみました。

・ジオメトリオブジェクト
 →ポリゴンメッシュ、サブディビジョンサーフェイス、
  カーブ、サーフェイス、サーフェイスメッシュ
 →ポイントクラウド、パーティクルクラウド、
  ヘアもこれに分類される

・ヌル
 →空間内の位置を定義する

・インプリシットオブジェクト
 →数式により定義される基本シェイプ
 →レンダリングやデフォームは不可
 →リグのコントロールオブジェクトとして使用可

・コントロールオブジェクト
 →波、重力、風などの自然の力を表現するオブジェクト
 →パーティクルなどのシミュレーションに影響する

 ・チェインエレメント
  →ルート、ボーン、エフェクタ

 ・ラティス
  →オブジェクトの変形に使用する3Dの格子

 ・ウェーブ
  →ジオメトリオブジェクト内に波紋を作成する

 ・テクスチャコントロール
  →テクスチャをジオメトリオブジェクト上に
   投影する方法を定義、制御する

 ・フォース
  →重力、乱流、風などの自然のエフェクトを
   定義するコントロールオブジェクト

 ・ボリュームデフォーマ
  →ジオメトリオブジェクトの変形に使用する
  →オブジェクトのセンターから境界に向かって
   一定の割合で減衰していく

・カメラ
 →レンダリング対象となるビューを定義する

・ライト
 →照明

リグのコントロールオブジェクトは、上記のコントロールオブジェクトには該当しません。上記のインプリシットオブジェクトに該当します。

リグモデル作成当時の謎がまた1つ明らかになりましたが、Softimageの用語はやっぱりややこしい(苦笑)

他にも、単語の意味が一般的なPC用語と微妙に異なることが多く、初心者を混乱させる一因となっています。用語の理解を前提としたヘルプを書くなら、用語辞典も付けて欲しいですね。



◎次回予告

サーフェイスメッシュの構築は一通り修得できたので、次回はサーフェイスの修正、カーブを使った投影、トリミング等を勉強します。

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