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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
トリミング01
トリミングの練習
カーブを使ったトリミングの練習。穴の空いたパーツや複雑な境界のパーツなどが作成しやすくなる。



◎ノットカーブの挿入

ヘルプに「同じ位置に複数のノットカーブ(多重ノット)を追加して、鋭い隆起を作成することもできます」と記述されているのですが、実際にやってみるとサーフェイスが隆起しません。オプションをいじっても変化なし。追加したノットカーブを別途Transformしろってことでしょうか?

説明を読んだ時は、ナイフツールでポリゴンのエッジを立てる時と同じような効果が得られそうな気がしたのですが、何か勘違いしてるのかなぁ?いろいろ試してみたのですが、すっきりした答えは見付けられませんでした。



◎サーフェイスの分割について

ノットカーブの削除機能を試すため、カーブを片っ端から消していくと、必要最低限のラインだけ残せば原形を維持できることに改めて気付かされました。NURBSサーフェイスの凄さを改めて実感すると同時に、ちょっと疑問が湧いてきました。

ポリゴンの場合は、分割数を増やすと滑らかになりますが、NURBSサーフェイスは分割数を増やしても形状に影響しません。これって何の意味があるんですかね?XNA連携等でポリゴンに変換する場合は意味がありますが、それ以外では無意味な行為なのでしょうか?



◎サーフェイスの修正

法線の反転、サーフェイスの開閉、UVのシフト、スワップなどを一通り試してみました。

サーフェイス閉じるシフト開く

先日のモデルを閉じてトーラス(ドーナツ)形状とし、UVシフトで境界をシフトしてから再度開いた状態です(上図)。

UVアイソライン、つまり任意で好きな所を指定できるので、NURBSサーフェイスの加工は(頂点やエッジを前提とするポリゴンよりも)自由な感じがします。


サーフェイスの整理

先日のモデルをクリーン機能で整理し、コントロールポイント数を減らしてみました(上図)。たった4つのノットでこの形状を保てるのは凄いかも。


サーフェイスのステッチ01   サーフェイスのステッチ02

モデルを複製して左右均等に配置し(左図)、中間カーブを指定してステッチを実行すると、左右非対称の形状になりました(右図)。これは、左右それぞれのモデルから中間カーブを見ると、カーブの向きが逆方向に見えるためです。



◎カーブを使った投影とトリミング

サーフェイス上にカーブを投影し、他のモデリングに活用したり、境界の内側or外側を削除することができます。穴が空いたパーツや複雑な境界のパーツを作る際にとても便利な機能です。

トリミング01   トリミング02

例のモデルの上方に円形カーブを投影してトリミングしてみました。左図はカーブの内側、右図は外側を切り取った状態です。いろいろ使えそうな機能ですね^^


トリミング03

両面ポリゴン化(複製&反転)してXNAで表示できることを確認しました。切り口が結構滑らかなのでポリゴン数をチェックすると158でした。ポリゴン数を減らしたい場合は他の機能で調整可能です。



◎鋭い隆起の作成

「サーフェイスのヒント」のページに、鋭い隆起の作成方法が記述されてました。

多重ノットカーブを使用する以外で3次NURBSサーフェイスに鋭い隆起を作成するには、ハルが自分自身を交差するようにコントロールポイントを配置する方法があります。

多重ノットカーブで鋭い隆起を作ることができなかったので、もう1つの方法を試してみましょう。

鋭い隆起の作成01   鋭い隆起の作成02

ポイントを引っ張り上げて隆起を作成し(左図)、赤矢印と青矢印のポイントを入れ替えてみました(右図)。
ハル(青線)が交差して隆起(黄矢印)が鋭くなりましたね。



◎次回予告

トリミングという単語は時々見掛けたのですが、こういう機能だったのですね。上手に活用したいものです。

ヘルプではサーフェイスとサーフェイスメッシュの項目を分けて説明しています。次回はサーフェイスメッシュです。

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