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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:Softimage Mod Tool
ポイントを連続性の管理対象外にする
サーフェイスメッシュの組み立て練習
複数のサーフェイスを1つのサーフェイスメッシュに組み立てて、接合部に穴を開けた。接合部の上下部分が滑らかで、中央付近が連続性の管理対象外となっている。



◎サーフェイスメッシュの概要

複数のサーフェイスを空間上に配置してサーフェイスメッシュを作成します。

接合部を滑らかに連続させるには、接合境界のコントロールポイントを揃える必要があります。接合部の連続性を管理するのが「サーフェイス連続性マネージャ」で、コントロールポイントを揃えるのが「境界のスナップ」オペレータとのことです。


他に、概要説明の中でちょっと引っ掛かったのは次の一文です。

個々のサブサーフェイスには、ローカルマテリアルとローカルテクスチャを使用できますが、 UVテクスチャ投影はサポートされません。

ローカルテクスチャはXNAでサポートされるのか?などと考えたりしましたが、それ以前にサーフェイスメッシュが非サポートでした。つまり、ポリゴンへの変換時にローカルテクスチャがサポートされるかどうかの問題であって、XNAで試す必要はありません。



◎境界のスナップ

サーフェイスメッシュを組み立てる前に、「境界のスナップ」機能で境界付近のポイントの位置を揃えます。

境界のスナップ01   境界のスナップ02

以前練習で作成したモデルを対象コピーで複製し、オペレータスタックをフリーズしてから元のモデルをいじって境界付近を歪ませました(左図)。その後、境界をスナップすると、2つの境界が綺麗に揃いました(右図)。

境界線があるように見えるのは、境界付近でカーブの角度が急激に変化するからです。



◎サーフェイスメッシュの組み立て

サーフェイスメッシュのコマンドメニューに「アセンブル」というのがあって、何の機能か予想出来なかったのですが、これがサーフェイスメッシュの組み立てコマンドだそうです。
これだからSoftimageのネーミングセンスは…(以下略)

サーフェイスメッシュの組み立て

2つのサーフェイスを組み立てて単一のサーフェイスメッシュとし、SCM Fixer Op2(サーフェイス連続性マネージャ)の設定で境界をシームレスにしました。もちろん、元の形状のまま組み立てることも可能です。



◎接合部に穴を開ける

一部のポイントだけ連続性の管理対象外として、穴を開けることができます。

ポイントを連続性の管理対象外にする

中央付近のポイントを連続性の管理対象外として穴を開けてみました。

クラスタにポイントを追加したのは初めてです。ヘルプの表現がわかりにくくて少々苦戦しましたが、一度慣れてしまえばしめたものw



◎オペレータスタック

オペレータスタックとは、オブジェクトに適用された全ての操作履歴です。ポイントの移動なども全部オペレータスタックで記録されます。うへ~(汗)

槍兵モデルが次第に重くなっていったのは、アクションではなくオペレータスタックが原因だったようですね(爆)
時々手動でフリーズするか、履歴が記録されないイミディエイトモードを活用すべきでした。


通常のツールでは、履歴は「元に戻す」「やり直し」ぐらいしか利用できませんが、Softimageは以前の操作履歴をピンポイントで編集可能です。編集結果が現在のオブジェクトに反映された上で、それ以降の操作履歴も改めて反映されます。

これが大変便利な機能であることは以前から知っていたのですが、基礎的な知識が全くない(オペレータスタックの実体がどれかすら定かでない)ので、活用できないばかりか混乱の要因になってました(^^;

とりあえず今回はオペレータの分類、実体、フリーズ操作などを確認しました。一番の収穫は、フリーズすべきタイミングが何となくわかってきたことです。というか、こういう基礎的なことを知らずに試行錯誤するなんて、無謀としか言いようがないですね(爆)



◎コンストラクションモード

Softimageでよくわからなかったモードの1つに、コンストラクションモードというものがあります。これはモデリングやアニメーション等の作業工程を4つに分けて、編集前に予め工程(モード)を選択しておくと、オペレータスタックの履歴が4つの領域に分けて記録される、というものです。こうしておけばオペレータスタックがさらに活用しやすくなります。

なるほどな~と感心する一方、これを日常的に活用してるのは一部の上級者ぐらいで、他の人達は特定の操作のときだけ活用しているのではないかと予想しました。少なくとも今の私には過剰機能と思います。

ちなみに、オペレータスタックの順序はドラッグ&ドロップ操作で簡単に変更可能ですが、コンストラクション領域に影響し注意事項が多いので、順序変更は当面自粛します。

ただ、「フリーズM」機能のMはモデリングコンストラクションのMということなので、フリーズ対象は全領域かモデリングコンストラクション領域のみかを意識する必要がありそうです。



◎次回予告

XNA4.0が正式リリースされたそうですね。いずれバージョンアップしたいのですが、Softimageライブラリ等の問題があるので、当面は旧バージョンを使用します。

NURBS関連の修得が完了したので、次回からシミュレート関連を修得します。

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