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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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旗手モデル09
旗手モデル
フォースの向きの問題は解決したらしい。
ポイントは、ヘルプの手順に逆らうこと??



◎フォースの向き

現在、重力フォースの向きは、槍の根元方向が下になっています。このため、槍を横に傾けると、旗が下方向ではなく横方向に垂れ下がってしまいます。この現象を正すのが今回のテーマです。

重力の向き

フォースの向きは、エンベロープ設定時のボーンの向きを基準に固定され、ボーンアニメの現在の向きを考慮していないようです。

ボーンの現在の向きを反映させるにはどうすれば良いのでしょうか?とりあえず思い付きで試してみます。

・槍兵モデル全体にフォースを適用する→NG
・クロスメッシュの階層上の位置を変える→NG
・クロス作成元のカーブにエンベロープを設定する→NG
・クロス作成元のカーブを削除する→NG
・フォースにエンベロープを設定する→NG

全てNGでした。
やはり思い付きレベルじゃ解決できないか…。



◎サンプルの動作を確認

スクリプトで作成したクロスを使用していますが、何か設定の問題でしょうか?

…そういえば、クロスサンプルがありましたね。あれで一般的なクロスの設定や動作を確認しましょう。

棒を回転させて倒し、重力フォースの向きを確認しました。

クロスサンプルテスト01   クロスサンプルテスト02

重力を大きくすると、画面下向きに働きました。OKです。

もしかすると、旗手モデルのクロス関連パラメータを全てサンプルに合わせたら重力が下向きになるのでは?
…やってみたけどダメでした。よく考えたら、ボーンアニメの動きで比較しないと条件が合いませんね。

というわけで、クロスサンプルの棒にボーンを入れて旗メッシュにエンベロープを設定し、ボーンアニメで横倒しします。

クロスサンプルテスト03   クロスサンプルテスト04

重力が画面右方向(棒の根元)に向かって働きました。

旗手モデルとサンプルで同じ現象になるということは、スクリプトクロスメッシュの構造や設定の問題では無さそうです。



◎オペレータスタックの順番

ということは、エンベロープの問題?しかしエンベロープを設定しないわけにはいかないし、Envelope Operatorのパラメータはミュートしかないし…ブツブツ…。

そんな感じでEnvelope Operatorを見ていたら、ふと気が付きました。「オペレータスタックの順番の問題じゃないか?」

オペレータスタックの順番の変更01   オペレータスタックの順番の変更02

試しに、オペレータスタックの順番を変えると、重力が画面下向きに働きました。

やった!コレだったのか~!!



◎実装

順番を変えてシミュレーションを再計算しました。



風や重力のフォースの向きが正しく反映されました。



◎アクションの切り替え

1つのモデルデータに2つのアクションを格納済ですが、アクション切替時はクロスの再計算必須となってしまいました。Softimageでアクションを切り替える際にちょっと面倒です。

さらに困ったことに、XNAでアクションを切り替えると、旗メッシュが最初のアクションの動きになってしまいます。これでは、1つのモデルデータに複数アクション格納不可です。

そんなわけで、今回の動画は、2つに分けて録画したものを編集でくっつけました。

かなりイヤな状態ですが、これは改善できるのかしら?
(XNAアドオンを改善してくれないとダメかも??)



◎ヘルプとの相違

後でSoftimageのヘルプを確認したら、『エンベロープやその他のデフォーメーションでのクロスの使用』という頁に、今回のテーマに関する記述がありました。しかし内容をよく読むと、本稿と全く逆の順番で記述されています(Envelope Operator→ClothOp)。

これはどういうことでしょうか?

1.槍ボーンが動く
2.槍ボーンの位置に連動してクロスメッシュが動く
3.クロスメッシュのエンベロープが動き、nullが動く
4.nullの位置に連動して旗メッシュが動く

旗手モデルでは、2→3の順番を実現するためにClothOp→Envelope Operatorの順番とする必要があったのですね。



◎次回予告

今回も毎度の如く苦戦しましたが、結果的には「たかが順番を変えるだけ」の話でした。
もっと早く気付けたらいいのに…。

でも先にヘルプを読んでいたら、ヘルプの順番を盲目的に信じて、解決に至らなかったかもしれません。
そう考えると結果オーライかも?(^^;

旗手モデルが完成したので、次回は連画取得ツールを改修します。

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