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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
履歴画面の検討05
開発中のメイン画面
画面左側が履歴画面で、右側は自部隊の視界。履歴画面にはこれまで報告された敵味方部隊の進軍状況が表示されている。



◎上級ルールを普通に表示した場合

三国志軍記の索敵ルールは以下を予定しています。

初級:全て表示

中級:味方部隊の索敵範囲のみ表示

上級:自部隊の索敵範囲のみ表示

中級ルールの索敵範囲表示は実装済です。では、上級ルールを普通に実装するとどうなるでしょうか?

上級ルール用の索敵範囲01

上図のように、自部隊以外は何も表示されません。つまらないですね。

そこで、今回は履歴画面を検討します。



◎画面構成の検討

従来のリアルタイムストラテジーゲームでは、索敵の概念が無いものが多く、履歴機能は無かったり、あっても文字で表示される程度です。‘現状’が判断基準なので、過去の履歴はオマケ程度の扱いというわけです。

しかし三国志軍記の上級ルールは、‘現状’で判断するのではなく、敵味方の行動を予測して判断するので、敵味方の履歴(味方部隊の行動予定含む)が判断基準となります。よって、履歴画面をグラフィカルでわかりやすく表示することが重要です。

いっそのこと画面全体を履歴表示にしても良いのですが、それでは自部隊が敵と遭遇したり戦闘した際に、戦場の臨場感が味わえません。よって、画面左側に履歴、右側に自部隊の視界を表示します。

履歴画面の検討01

最初は、画面左側をレーダー画面、右側を自分の視界と考えると理解しやすいでしょう。この後、画面左側が履歴画面となるように検討します。



◎履歴部隊の描画

ユニットマネージャクラスとは別に履歴マネージャクラスを作成し、履歴部隊を半透明で表示します。

これがなかなかうまくいかなかったのですが、原因はユニットクラスを継承した履歴ユニットクラスの中に、継承元のユニットクラスと同一名の変数を定義したためでした。この場合変数がそれぞれ作成されるので、他クラスからSet/Getすると混乱します。このミスは、一度記述してしまうと後で気付きにくいですね(^_^;

履歴画面の検討02

ちなみに、ユニットは下記のように3回描画しています。描画速度はモデル数に比例しますが、1000体を一回描画すると2.5msぐらいです。

・左側ユニット描画
・右側ユニット描画
・左側履歴ユニット描画(半透明)

履歴の部隊数は今の所無制限です。ガーベージコレクション対策や、表示時に近くの履歴をまとめるなど、何らかの工夫が必要になると思いますが、その辺の課題は後日検討します。



◎時系列の表現

同一部隊の移動履歴を日付と矢印で表現します。矢印は棒と先端のモデルに分割し、棒の部分をスケール変更し、先端はそのまま置きます。

矢印モデル   履歴画面の検討03

履歴部隊は半透明で表示しているので目立たないですね。不透明とした方がいいのかな?

VGA(800×600)では左側画面が小さくて見にくいので、1280×720(16:9)としました。それでもちょっと狭いですね。

ちなみに、ビューポートを分割しない場合はこんな感じです。

履歴画面の検討04

やはり広い方が見やすいですね。今はVキーを押すと一瞬で分割/非分割の画面を切り替え可能なので、このままユーザーに選択させるのが良いかもしれません。



◎解説

部隊を追加したので、この履歴から状況を考察してみましょう。

履歴画面の検討05   履歴画面の検討06

自部隊を魏の曹仁、現在の日時を7/18朝と仮定します。

7/14夕刻に関羽と廖化が合流し、その後廖化は曹仁の左手に廻り込んできました。ここで気になるのは、関羽のその後の足取りが把握できていないことです。廖化の反対側から挟撃してくるかもしれないので要注意です。

友軍のホウ徳が合流したので、彼と共に廖化を叩くか、片方を残して関羽に備えるか、一旦後退して体制を整えるか、廖化を無視して侵攻するか。

たった4部隊でも作戦パターンがいろいろ考えられますね。さらに50部隊や100部隊の規模になり、誤報や抜け駆けが混じると、凄いことになりそうですw



◎次回予告

今回の記事で、私がどんなゲームを作ろうとしてるのか、少しでも御理解頂けたら嬉しいのですが、いかがでしょうか?

ただ、この矢印モデルは先端が意外とわかりにくいですね。ビルボードを2枚組み合わせると、上空/地上どちらから見てもわかりやすくなるかもしれません。

というわけで、次回は細かい手直しや調整を行います。全体の雰囲気は良さげなので、上級ルールも当初案のままいけそうかな?

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