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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
勢力一覧01
開発中の勢力一覧画面
勢力を選択すると、その勢力に属する軍団の一覧画面が表示される。さらにその軍団に属する連隊や部隊も一覧画面で確認できる。



◎勢力一覧画面

勢力一覧画面は「いらないかな?」と迷っていたのですが、いろいろ考えて必要という結論に達しました。

というわけで、今回は勢力クラス/データ/一覧画面を作成します。

勢力一覧01

ハイ、できました!w



◎プログラム整理

これで勢力/軍団/連隊/部隊の一覧画面が用意できました。

しかしデザインや仕様が中途半端な状態から強引に組み上げてきた(作りながら仕様を決めてきた)ので、プログラムの中身は冗長的で不規則です。このままでは、今後の流用/改修/デバッグ等に支障を来す可能性が高いので、一覧画面のプログラムを整理しましょう。

・リストボックス部品に文字色指定機能を追加する

・連隊/部隊一覧画面をリストボックス部品で組み直す

・軍団一覧画面で軍団を選択すると、選択対象と異なる連隊一覧画面が表示されるバグの修正

・一覧画面クラスを作成し、勢力/軍団/連隊/部隊一覧画面の基底クラスとする



◎継承/抽象/インターフェースの違い

継承クラス/抽象クラス/インターフェースの違いがいまいち理解できず、共通部品をいずれで実装すべきか迷走しました(^^;

ネット上のTipsを読み漁ると、継承クラスと抽象クラスをセットで説明していることが多いので、最初はこの2つが近い仲間かと思いました。しかし機能的には抽象クラスとインターフェースが近いようです。では抽象クラスとインターフェイスの違いは何かと調べたら、抽象クラスは処理内容(メソッドやフィールドなど)を記述可能とのこと。

○継承クラス
・仮想メソッド記述可能
・インスタンス生成可能
・処理内容記述可能
 →基底クラス処理内容と派生クラス処理内容の呼び出し先は、実行時に動的に変更される
 →派生クラスでインスタンスを生成すると、基底クラスと派生クラスでそれぞれインスタンスが生成される?

○抽象クラス
・抽象メソッド記述可能
・インスタンス生成不可
・処理内容記述可能
 →派生クラスでインスタンスを生成すると、抽象クラスの処理内容を追加した派生クラスインスタンスが生成される?

○インターフェース
・インスタンス生成不可
・処理内容記述不可


なるべくインターフェースを使用すること。継承クラスの使用は極力避けること(多用すると混乱しやすいため)。

※機能選択時の優先順位
 インターフェース > 抽象クラス > 継承クラス

今回の共通部品は、値(フィールド)を持たせたかったので、抽象クラスで実装しました。



◎次回予告

画面作成よりも、部品化の方が大変でした(笑)

次回は部隊情報画面を作成し、メイン画面のユニットを選択したら部隊情報が表示されるようにします。

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