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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
エースター法による移動経路実装03
開発中のメイン画面
全80部隊を一斉に動かすことが可能となった。一斉に動く様はなかなか見応えがあるが、今後のパフォーマンスには不安があるようだ。



◎原因調査

前々回は、曹仁部隊の最短経路移動に成功しました。しかし他の部隊は動かないので、原因を調査して修正します。

まず他部隊の座標値を逐次出力して確認すると…あれ?座標値は変化してますね?

否!よく見ると、(上下or左右or斜めに)プラスマイナス1.0の範囲でループしてます。何かチラチラすると思ったら、同じ場所で向きだけ超高速反転してたんですね(笑)

さらに全変数を細かくトレースして解析すると、移動経路座標にY座標(高度)を反映してなかったので、現在座標から中間目標座標までの距離が正しく算出されていないことが判明しました。このため中間目標配列番号を指定するカウンターが更新されず、最初の中間目標座標から動かない状態となってました。

ちなみに、曹仁部隊はデバッグ設定のためY座標を0としていました。つまり、ミスにミスが重なったので、逆に正常動作したというわけです(爆)



◎修正

高度を設定すると正常に動き出したので、座標系を適当に調整した上で、80部隊(モデル400体)をランダムに配置し、中央に移動させてみました。



多数の兵士が一斉に(中央を目指して)動く様は迫力があるというか、見応えありますね^^



◎今後の課題

動作はOKですが、パフォーマンスは△(やや不満)です。

○経路探索
・80部隊の近距離経路探索に1~2秒かかる
 →ゲーム開始時は気にならない
 →プレイ中の再探索は注意が必要
  →ゲームデザインの工夫で回避?
 →遠距離は未対応

○移動処理
・80部隊の通常描画で50fps(15ms)
 →現時点では遅いと感じないが、
  画面分割/索敵範囲/履歴矢印などを追加すると
  30fpsを切る可能性が高い

後々のことを考えると、パフォーマンスをもう少し上げたいところですが、改善の余地はあるのでしょうか?



◎次回予告

次回は遠距離対応の改修と、パフォーマンスの改善を図ります。

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