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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
部隊情報画面改修04
開発中の部隊情報画面
部隊ネームプレート選択時は部隊情報画面が表示され、命令権限の有無によってボタン名称が変わるようになった。



◎指揮系統の確認

プレイヤーが軍団長の場合、通常は連隊長に対して指示します。連隊配下の部隊長に直接指示を出すことも可能ですが、軍団長と連隊長の指示が異なると部隊長が判断に迷うかもしれませんし、連隊長は自分の立場が無視されたようで不快かもしれません。
(直属部隊以外は、細かい指示に向かない)

組織図における命令と要請の例示(PDF)


連隊への発令を促すことを意図して、部隊ネームプレート押下時は連隊情報画面を表示していたのですが、実際に操作してみると、部隊選択時に連隊情報画面が表示されるのは違和感があります。

そこで、部隊選択時は部隊情報画面を表示するよう改めます。プレイヤー武将が軍団長の場合、連隊への発令を促す工夫は別途検討します。
(メイン画面の片隅に発令ボタンを別途設けるなど)

尚、他の軍団に所属する部隊に対しては、指示はできません。援軍や共同攻撃等の要請は可能です。(要請は断られる可能性があります)



◎命令権限の判定

命令権限の有無を判定するプログラムを作成したのですが、様々なケースを個別に判定したため、冗長的なコードになってしまいました。

プログラムをチェックして規則を整理すると、「武将1の役職が武将2より格上で、同一所属であれば命令権を有する」という結論に達したので、下記のように作り直しました。

命令権を判定するサンプルコード

しかし動作テストを行うと、判定を誤るケースがありました。不在武将は同一インスタンスを使いまわしているので、所属判定に失敗してしまうのです。

命令とは、人が人に対して与えるものなので、命令権の有無は(部隊や連隊等の組織に対してではなく)武将に対して判定すべきものと思われます。しかしそれを実現するには、同一インスタンス方式をやめて、不在武将インスタンスを沢山作る必要があります。
(現実世界では無名の部隊長が沢山いました)

しかし、武将一覧に不在武将をリストアップするわけにはいかないので、結局どこかで例外処理を行う必要があります。どうせ例外処理を行うなら、インスタンスは1つの方がメモリを節約できます(微量ですが)。

…というわけで、組織に対して命令権の有無を判定するよう改めました。毎度ながら「不在」と「不明」は扱いが面倒です(^^;



◎実装

部隊選択時は部隊情報画面を表示します。また、任務ボタンの名称を変更し、プレイヤーが参照部隊に対して命令権を有する場合は「発令」、無い場合は「要請」、勢力が異なる場合はボタン無しとします。

部隊情報画面改修03   部隊情報画面改修04

プレイヤー武将を変更してテストしましたが、そちらもOKでした。



◎仕様の見直し

実装の前後で、幾つか迷う点がありました。

1つは「他軍団配下の連隊や部隊に直接要請可とすべきか否か?」という点です。本来は他軍団長を通すのが筋ですが、戦場でいちいち上司を介していたら機を失うので、直接要請可としました。
(但し、受信者が「上司の許可が無いと応じられない」と判断することもあります。孟達とかw)


もう1つは「任務と要請は同一管理すべきものか?」という点です。最初は要請受諾時に任務を上書きするつもりでしたが、これでは要請達成後に元の任務に戻れません。要請を受諾しようとしまいと任務は変わらないので、任務と要請は別々に管理すべきものかもしれません。

例えば、城Aを守る武将Bが援軍要請に応じて出撃したとします。しかし途中で『敵の別働隊が城Aに進行中』との情報を入手したら、(通常は要請より任務の方が優先順位高いので)武将Bは城Aに引き返すのが一般的です。

このような情報や判断が戦局を左右する可能性が高く、計略の基本とも言うべき‘偽報’の背景に不可欠な要素であることを考慮すると、やはり別管理が理想的?

しかし既存ゲームでは、要請を一時イベントとして処理するのが一般的です。本格的に別管理して情報画面に表示したら、プレイヤーは混乱しないでしょうか?選択画面のレイアウトは?思考ロジックは?

…というわけで、本件に関しては引き続き検討します。



◎次回予告

実装段階で新しいアイデアが浮かぶことがありますが、なるべく活かして面白いゲームにしたいですね^^

次回は、中継地点指定機能を作成する予定です。

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