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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
部隊戦05
開発中のメイン画面
部隊のネームプレートに総兵数が表示された。索敵範囲に敵部隊を発見すると、自動的に近付いて攻撃を開始する。



◎作業計画

今回は部隊戦を実装します。作業計画はこんな感じ。

1 周囲の敵部隊を認知する
2 敵部隊を攻撃目標と定める
3 敵部隊に向けて移動する
4 近付いたら攻撃を開始する
5 攻撃効果を反映する
6 壊滅した部隊の後処理
7 壊滅させた部隊の後処理

果たして計画通りに出来るでしょうか?w



◎周囲の敵部隊を認知する

以前、中級モードの索敵機能を実装した際に、索敵範囲内の敵部隊を判定しました。これを流用して初心者モードに実装します。

部隊戦01

判定結果を可視化したかったので、とりあえずエンカウントメッセージ復活!(笑)



◎敵部隊を攻撃目標と定める

敵部隊を攻撃目標と定めます。

部隊戦02

敵部隊を攻撃目標と定めた場合、部隊情報画面に表示するようにしました。
(通常は任務目標が表示されています)



◎敵部隊に向けて移動する

敵部隊への移動処理に関しては、懸念事項があります。

経路探索開始から完了まで時間がかかると、その間に自部隊が移動している(当初任務継続)可能性がありますが、その場合は経路不正で停止してしまいます。

すぐに思いつく対策案は下記2点ですが、それぞれ懸念があります。

・探索終了まで自部隊を停止する
 →敵部隊に追い付けない
 →プレイヤーに不快感を与えそう

・定期探索ではなく通常探索を利用する
 →探索完了までフリーズしてしまう

とりあえず自部隊停止せず定期探索で試してみると…予想してたほど悪くないですね。敵が居た場所に移動するし。
多少気になる点もありますが、もう少し進めてから考えましょう。


敵味方がすれ違い、位置が入れ替わった所で停止するようなので、停止後の処理を追加します。

・索敵範囲内に目標部隊が存在するかチェックする
 →存在すれば敵部隊に向けて移動する
 →存在しなければ敵部隊目標をクリアする
  (当初任務に戻る)

部隊戦03

敵部隊と何度かすれ違って距離を縮め、最後は重なった位置で共に停止するようになりました。

ちなみに、周囲に他の敵部隊がいた場合は、当初任務に一旦戻ってから、改めて「周囲の敵部隊を認知する」という最初のフェーズに入ります。



◎近付いたら攻撃を開始する

このゲームは、(現時点では)近接攻撃と中距離攻撃の2種類があります。攻撃方法は各武将が(編成、性格、戦略等を総合的に考慮して)自動的に判断しますが、今回はまず近接攻撃を実装しましょう。

・近接攻撃の射程距離に入ったら攻撃態勢に入る
 →部隊移動停止
 →兵士モーション切替

最終的には、部隊内の各小隊(兵士モデル各個体)が敵小隊と隣接するよう個別移動させたいのですが、その辺は陣形を拡充してから実装します。

…攻撃目標部隊のみチェックしたら、他の敵部隊がすり抜けてしまいました。移動先に敵部隊がいたら、停止して攻撃目標を変更する必要がありますね。

部隊戦04

各部隊は敵部隊の直前で停止しました。いずれ味方部隊が重ならないよう回避移動させるつもりですが、今はこのまま進めます。



◎攻撃効果を反映する

ダメージ判定は以下の通りです(暫定)。

ダメージ=(攻撃力*20)/(防御力+1000)-(攻撃力/回避力)

ターン制の場合は、上記のような計算式だけでOKですが、セミリアルタイム制の場合は、上記の計算式にゲーム時間(前回フレームから今回フレームまでの更新時間)を掛け合わせて現時点のダメージを算出します。

また、複数部隊から攻撃された場合を考慮して、攻撃側は攻撃力や攻撃時間を引数として防御側のダメージ判定メソッドを呼び出します。とりあえず暫定で(小隊は無視して)総兵数のみ減らしてみましょう。

部隊戦05

ネームプレートに総兵数を表示しました。隣接すると攻撃を開始し、兵数がどんどん減ります。1つの部隊を複数部隊が攻撃すると、凄い勢いで減ります。(複数部隊の攻撃は後日見直します)



◎次回予告

長文につき、今回はここまでとします。

次回は今回の続きです。
とりあえず戦闘っぽくなってきましたよ!^^

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