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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
三国千軍伝
三国千軍伝
基本無料の戦略シミュレーションブラウザゲーム。16勢力のいずれかに参加して天下統一を目指す。戦場マップはレトロゲーム風、顔CGは漫画風のデザイン。



◎10月の目標達成度

・活動時間月160時間以上

実績:111h(達成率:69%)


・部隊戦の実装/調整(8h)

実績:9h(達成率:100%)


・モーション切替パフォーマンス向上(32h)

実績:16h(達成率:100%)


・部隊回避移動の実装(24h)

実績:57h(達成率:80%)


・陣形追加(8h)
・モデル個別移動の実装(16)
・戦闘モーションの作成(32)

実績:未着手(達成率:0%)


・ブログ更新/HP更新(40h)

実績:29h(達成率:100%)


進捗や作業時間が芳しくなく、総合評価は低いです。
しかし、ペナルティ期間中の奮闘や部隊戦の向上など、一部評価できる点もあります。



◎作業時間分析

作業時間集計2011年10月(PDF形式)

○良かった点
・回避移動の実装が進み、部隊戦が向上した
・ペナルティ期間中は時間目標を達成した

○悪かった点
・3週目の作業時間が極端に少ない(週7h)
・HP未更新

ペナルティ制度のインパクトは絶大で、2週目(10~16)と4週目(24~30)は週40hを達成する一方、3週目(17~23)は反動でボロボロでした。効果が高くとも反動が強すぎると採算が合わないので、改善が必要ですね。

尚、10月は雨が多かったためか、工事騒音は9月に比べると大分マシになりました。今月は悪化しないで欲しい。



◎ペナルティ制度について

サボリ対策として『一週間の活動時間が40h未満だったら、翌週一週間ゲーム/アニメ禁止!』としました。その効果は絶大で、ペナルティ期間中は生活様式が一変したと言っても過言ではありません。依存度が想像以上に高いことを実感しました。

ペナルティ期間終了後の反動が問題で、数日遊びまくり。
気が付くと今週はあと僅か。
翌週はペナルティ確実なので、「じゃあ残り数日は来週の分まで遊んでおこう!」
子供かっつーの!(笑)


ともかく、先月のルールでは月160hに届きそうにないので、ルールを少し変えます。

『1日の活動時間目標が達成できなかったら、翌日はゲーム/アニメ禁止!』

単位を短くすることで、ペナルティ期間終了後の反動が少なくなることを期待します。



◎今後の課題について

回避移動は予想以上に時間がかかっていますが、少しずつマシになっている実感はあります。最終的に自分が納得できる状態に仕上げる自信もあります。

今後の課題としては、パフォーマンスの劣化の方が気になってきました。

[従来]
・パフォーマンスのネックは移動経路探索
 (経路探索が完了するまで待たされることが多い)

[改修]
・改善やデバッグが進んで部隊が常時動くようになる

[現在]
・モーション切替が短期間に頻発し、
 パフォーマンス劣化が激しくなった
 (乱戦中は5fps以下になることも)

Update()の所要時間は少ないので、ネックは(回避移動ではなく)モーション切替と思いますが、あまり良い解決策が浮かんできません。
(最終手段があることはありますが…)



◎進捗状況チェック

現在4カ月遅れです。年間スケジュールは次回見直します。



◎11月の目標

・活動時間月160時間以上

・年間スケジュール見直し(8h)

・部隊回避移動の調整(24h)

・陣形追加(8h)

・モデル個別移動の実装(24)

・モーション切替パフォーマンス向上(24h)

・戦闘モーションの作成(32)

・ブログ更新/HP更新(40h)

HPも更新したいのですが、最近は技術ネタがありません。久々に企画ネタをやりたい気もしますが、余計な事する時間があるなら、その分開発を進めるべきなんでしょうねぇ…。



◎次回予告

次回は年間スケジュールを見直します。

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