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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
部隊モデルの色変更05
半年前のメイン画面
部隊が動く方向は、半年前までランダムだった。今年度前半期に、部隊の移動経路探索や近接戦闘が実装された。



◎活動時間と成果の確認

年間スケジュールは5月に作成したので、5~10月の半年間の活動時間を集計しました。

2011年活動時間集計(5~10月)

実績時間平均2桁は過去最低です>_<


で、何をやったかというと、

・部隊移動(経路探索)
・部隊戦

半年前は部隊を個別に動かすことが出来ない状態だったことを考えると、一歩ずつ完成に近付いていることは間違いありません。しかし、3か月ぐらいで出来そうなものを、半年かかったというのが問題です。要するに

・活動時間がとても少ない
・作業効率(作業時間に対する成果)も芳しくない

ということですね。



◎検証と考察

作業時間が少なく進捗が遅延した理由を列挙します。

・震災の影響
 →情報収集/考察/発信時間の増加

・身内のトラブル
 →甥のいじめ対策、家庭教師、父の入院等

・環境の悪化
 →工事騒音、猛暑、節電

・サボリ

こうして見ると、不可抗力的な要素が多いですね。特に6~8月はトラブルや環境悪化のピークだったので、進捗が悪いのも頷けます。しかし9月はサボリ癖が抜けず酷かったので、10月からペナルティ制度を導入しました。

今後は悪化要因が減るので、作業時間や進捗が伸びることを期待しますが、他の悪化要因が発生しないとは限りません。むしろ半年間「何事もない」方が珍しいと考えるべきでしょう。

また、作業別に予定と実績を振り返ると、「(予定よりも)順調なケースは少なく、苦戦するケースは多い」ので、進捗が‘理想論で組んだスケジュール’より遅れるのは必然と言えるかもしれません。

改善案としては「スケジュールは余裕を持って組み、予定より遅れたら罰則規定を設ける」というのがありますが、スケジュールに追われて中途半端なゲームにしたくないので、「進捗が遅いからから罰則規定を設ける」というのは反対です。
(サボリ対策としての罰則規定はアリですが)



◎改訂版

あれこれ考えながら、年間スケジュールを以下のように改定しました。

2011年度開発スケジュール(2011年11月版)

計略/一騎打ち/エフェクト/BGM等は来年度以降とし、今年度は移動と戦闘(中距離、攻城戦含む)に専念して、ゲームの基礎を固めます。



◎今年度の目標

・「地味だが意外と面白い」と思える状態まで作りあげること
・希望者には配布可能な状態とすること



◎次回予告

次回は部隊移動の調整に戻ります。

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