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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
陣形変更機能05
開発中のメイン画面
陣形変更機能が実装され、変更中は無陣状態となった。
伝令が到着するまでタイムラグがあるので、指示を出すタイミングが難しい。



◎陣形変更機能の作成

まず始めに、陣形情報画面の指示ボタンを押したら陣形が変更されるようにします。

1 陣形情報画面を改修する
  →部隊情報画面から変更可能な陣形ボタンを
   押した場合のみ指示ボタンを表示する

2 陣形を変更する


プログラムを実装し、関羽本隊の陣形を、鶴翼から鋒矢に変更してみました。

1 部隊情報画面の(陣形パネルの)鋒矢ボタンを押す

2 陣形情報画面(鋒矢)の指示ボタンを押す

陣形変更機能01   陣形変更機能02

陣形が無事に変更されました。

ちなみに、部隊陣形が鶴翼の陣の際に鶴翼ボタンを押したり、武将情報画面から参照した場合は、指示ボタンは表示されません。



◎任務と指示

一般的なゲームは前述の実装で完了ですが、三国志軍記には伝令の要素があります。指示ボタンを押したら伝令が発信され、一定時間後に指示が伝わるよう改修しましょう。

…いざ改修しようとしたら、ちょっと迷うことがありました。現在は(任務しか伝達できない状態なので)陣形変更指示の伝達は不可能です。これを可能とするには2つの案があります。

A案:陣形変更指示を(中継地点指定のように)
   任務詳細機能に含める

B案:(任務とは別に)指示を伝達可能とする

最初はA案を考えていたのですが、プレイヤーが陣形や計略等を細かく指示する際に、いちいち任務として指示するのは不自然かつ面倒です。

ゲームシステムとして「任務」と「指示」を明確に分け、指示を伝達可能としましょう。

任務:永続的な命令(駐留、攻撃等)
   →任務達成又は次の指示があるまで継続する

指示:瞬間的な命令(陣形変更、計略発動等)
   →伝令到着時に処理し、継続しない

命令系の識別子は、commandやorder等の単語を適当に使っていたのですが、これを機にorder(任務)とinstruction(指示)で使い分けることにしました。

…既存コードの名称変更が地味に大変だったりします(^^;



◎指示の作成と伝達

陣形指示クラスを作成し、伝令による伝達を可能とします。

1 指示インターフェースを作成する

2 陣形指示クラスを作成する

3 伝令に指示伝達機能を追加する

4 陣形を指示する伝令を追加する

5 伝令到着後に陣形を変更する

陣形変更機能03   陣形変更機能04

指示ボタンを押すと伝令が発信され、数秒後に陣形が変更されました。

ここまではOKですね^^



◎陣形変更処理の追加

伝令到着後は、陣形変更が瞬間的に行われているので、陣形変更に一定の時間がかかるようにします。

 陣形変更所要時間 =(150 - 部隊所属武将の最高知力)
     ×(5.0 - 陣形の柔軟性)× 陣形変更基本時間

 最早:3秒(諸葛亮、方円の陣)
 最遅:18秒(周倉、鋒矢の陣)
 平均:9秒

最大で6倍の差がありますが、平均と比べると2~3倍程度の差となります。

所要時間は良いとして、問題は変更中の見た目ですが、

 案A:エフェクトのみ追加する(元の陣形)

 案B:エフェクト+無陣に変更する

 案C:エフェクト+モデル個別移動

エフェクト実装予定は来年度以降なので、とりあえず暫定でB案とします。また、陣形変更中は無陣状態の戦闘力となります。

陣形変更機能05   陣形変更機能06

陣形が下記フローで変更されました^^

 陣形変更指示の伝令発進

   ↓(伝達所要時間)

 伝令到着、陣形変更開始(無陣)

   ↓(陣形変更所要時間)

 陣形変更完了(新陣形)


交戦中に陣形を変更したら、(無陣期間中に)凄い勢いで兵士が減って、あっという間に壊滅しました(^^;



◎次回予告

12月になったので、次回は「11月の総括と12月の目標」です。

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