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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
乱世キング
乱世キング
基本プレイ無料の三国志ブラウザシミュレーションゲーム。無課金でも全アイテムと武器のコレクションが可能。
正式サービスが最近(11/23)開始されたが、まだ紹介文や説明文に日本語ミスが多いようだ。



◎11月の目標達成度

・活動時間月160時間以上

実績:117h(達成率:73%)


・年間スケジュール見直し(8h)

実績:6h(達成率:100%)


・部隊回避移動の調整(24h)

実績:12h(達成率:100%)


・陣形追加(8h)

実績:47h(達成率:100%)


・モデル個別移動の実装(24)

実績:未着手(達成率:0%)


・モーション切替パフォーマンス向上(24h)

実績:11h(達成率:100%)


・戦闘モーションの作成(32)

実績:未着手(達成率:0%)


・ブログ更新/HP更新(40h)

実績:35h(達成率:100%)


・予定外作業

実績:6hでマップイメージ再作成


11月の自己評価は、ちょっと微妙です。
活動時間は若干増えたものの、まだ目標の70%程度。
成果は、質の面で満足してますが、量は少なすぎです。



◎作業時間分析

作業時間集計2011年11月(PDF形式)

○良かった点
・パフォーマンスを短期間で大幅に向上させた
・パフォーマンスや陣形の検討成果(アイデア)が良かった
・「一度休むと連休する癖」が治った

○悪かった点
・陣形追加に10日以上かかった(予定工数大幅超過)
・1日おきに活動時間が減る傾向が強い


とりあえず連休癖が治ってホッとしました。
ペナルティ新ルールの効果と言えますが、反面「1日おきに休む傾向が強く、活動時間が伸びない」とも言えそうです。

連休癖が治ったので、ペナルティルールは廃止します。
連休癖が戻ったり、作業時間が減るようなことがあれば、復活させます。

それと、11月は近所の新築工事がうるさくて作業に集中できない日がありました。あと一カ月の辛抱か…。



◎陣形追加作業について

パフォーマンスはかなり前から懸念してたので、作業着手前に頭の中で検討が済んでおり、少ない工数で満足できる成果を上げることができました。

一方で、陣形追加は予定工数を大幅に超過してしまいました。理由は以下の通り。

・作業前の想定(アイデア)を捨てて練り直した
 作業前:相性(じゃんけんの関係)を想定
 調査後:状況に応じて使い分けることを想定

・『相性に頼らない差別化』に注力した
 →柔軟性、指揮官影響度、包囲力等を追加
 →陣形変更ルール見直し

「作業工数の見積もりが甘い」と言うよりも、作業前の想定に拘らず、より良いものを追求したので、「予定が変わった」と言えるでしょう。気概と成果に関しては満足してます。

しかし想定が変わったとはいえ、10日は長すぎです。
主たる原因は、調査時に脱線が多かったこと。
陣形を調べてたはずなのに、気が付くとナポレオン戦争や太平洋戦争の記事を読みふけってたり(爆)
(三国志を逸脱した調査は、活動時間から除外済です)

こんな調子だから、活動時間が伸びないんですよ…>_<



◎進捗状況チェック

スケジュールを組み直したばかりなのに、早くも遅延し始めています。

そもそも陣形はスケジュールに反映されてない(予定工数少なかったので無視してた)ので、スケジュール上の進捗はほとんどありません。

ゲーム性が向上した一方で、遅延したことも事実なので、もっと頑張らないといけませんね。

年間スケジュール(ブログ記事)の拍手が増えていたので、ちょっとビックリ。ありがとうございます。m(_ _)m



◎12月の目標

・活動時間月152時間以上

・陣形変更機能の作成(4h)

・報告伝令の追加(8h)

・モデル単位の向きの実装(8h)

・モデル単位の移動の実装(24h)

・戦闘モーションの作成(32h)

・中距離戦の実装(36h)

・ブログ更新/HP更新(40h)

年末ということで、用事が入るかもしれませんが、頑張って開発を進めましょう。

今月は父の手術予定があります。今回は癌ではないので、前回ほど心配してませんが、大事に至らぬよう祈ってます。



◎次回予告

次回は、報告伝令を追加する予定です。

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