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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
弓兵モデル作成04
開発中の弓兵モデル
他モデルの流用に成功した。走行モーションは左手を修正するだけで大丈夫かもしれない。


前回の続きです。


◎強制終了

よくわからないのは、XNAのビルドに失敗してVisualStudioが強制終了するケースがある、ということ。

VisualStudio強制終了

cnv_scene.cppは、XNA連携用ライブラリと思われます。ライブラリがモデルを読み込む途中でモデルデータ異常→強制終了というのは理解できますが、わからないのは‘槍兵モデルをPublishすると直る’ということ。
異常なのは弓兵モデルじゃないの??


…この現象は悩みまくったのですが、結局マテリアルではなくボーンの問題だったようです。メッシュ確認テスト時はボーン削除前のモデルだったらしく、ボーン削除するとオブジェクト非追加時でも強制終了します。

槍兵モデルで直る理由はよくわかりませんが、操作ミスで槍兵モデルを弓兵モデルとして上書きした可能性が考えられます。…ファイルの更新日を確認した時は、この仮説と違ったはずですが(謎)



◎キーの削除

それにしても、ボーン(チェイン)を削除するとXNA側で失敗するのは何故でしょうか?マテリアルやエンベロープ関連のデータは綺麗に削除されたようですが…そうか!アニメのキーセットを更新する必要があるのかも?
(注:走行アニメの下半身は残したい)


まずキーの削除ですが、

Animation>キーの削除(shift+K)

はエラーで失敗するのでしばらく悩んだのですが、

Animation>キャラクタキーセット>キーの削除

としたら成功しました。違いがわからないというか不親切というか…さすがSoftimage(ーー;



◎キーセットの更新

キャラクタキーセットは、(ボーン削除後に)アニメーションマネージャの「Create Key Set From Deformers」でキーセットを作成し、エクスプローラから古いキーセットを削除しました。

キャラクタキーセット01

その後、アニメーションマネージャで「Update Action Clip」とすると、XNAで無事動きました。…って、あれ?モデルが前後左右上下に揺れて怪しいダンスを踊ってますよ(汗)

どうやら、「キャラクタキーセット>キーの削除」は、キーセット内の同一フレームのキーを全て削除する機能だったらしく、全ボーンの先頭固定キーが削除されて起点が不定となってしまったようです。

…ひょっとして、キーは削除しなくてもキーセットを更新するだけでOKでは?



◎結論

もう一度最初からやり直して確認したのですが、

1 アニメーションマネージャで不要なアクションを削除し、
  更新したいアクションを選択する

2 マウス中ボタンを利用してチェインごと削除する
  →チェインを削除すると(ポリゴン/エンベロープ/
   アニメキーなど)関連オブジェクトは全て消える

3 アニメーションマネージャでアクションを更新する

4 PublishしてXNAで表示する

これだけでXNAで正常に動きました。
これまでの苦労は一体何だったのか…(--;



◎モデリング

ようやく流用元モデルのセットアップが完了したので、改めて弓兵モデルを作成します。

・弓の両端を細くする
・マテリアル設定
・2Dチェイン(ボーン)作成
・階層設定&名称変更
・エンベロープ設定
・リファレンスポーズ設定
・コンストレイント設定

弓兵モデル作成02   弓兵モデル作成03

コンストレイント設定以外は完了しました。

XZ平面に対称のコンストレイントを設定し、上半分を動かすと、下半分も連動します。しかしアニメキーを付加すると、思い通りに動かないし、アクターのリセットを実行すると、コンストレイント設定も消えてしまうようです。

…コンストレイントやモーションの作成は次回以降とします。



◎次回予告

トラブル続出で悩みまくりでしたが、結論がわかると「その程度のこと」だったりします。何ともマヌケな話ですが、世の中そんなものかもしれません。

3月になったので、次回は「2月の総括と3月の目標」です。

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