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Na-7

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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
弓兵モデル作成23
開発中の弓兵モデル
矢が正式に追加された。弓や弦との連動を図るが…?



◎1年ぶりの更新

注意事項をHPにまとめました。

SoftimageスキンモデルをXNAで動かす際の注意事項

改めて整理すると、注意事項多いですね。マテリアルやシェーダ関連の注意事項加えたら、もっと凄いことに…(汗)

どれか1つでも満たさないとアニメが崩れます。「まともに動く方が奇跡!」ってのは言い過ぎですが(笑)、「たかが弓1つ加えるだけ」と侮ると、痛い目を見るということがよく分かりました(^^;



◎矢の連動を図る

ブログに書き忘れましたが、矢と矢筒は以前作成しました。今回は矢を弓の動きに連動させます。

まず矢のボーンですが、弓中央ボーンをデフォーマとした場合、以下のようになります。

   弓を引く →
 → 弓中央ボーンのスケールが変動する →
 → 矢の長さが変わる

これでは都合が悪いので、弓中央ボーンとは別に矢ボーンを新規作成します。

そうなると、弓中央ボーンと矢ボーンの動きを連動させる必要がありますが、位置コンストレイントで矢ボーンと弓中央ボーンの根元(ルート)の位置を合わせ、向きコンストレイントで矢ボーンと弓中央ボーンの向きを同一方向に連動させます。

弓兵モデル作成20

弓の向きと連動するようになりましたが、矢の向きが反対ですね。

こういう時はオフセットで調整できるかと思ったのですが、コンストレイントのオフセット値にZ軸:180度などと設定すると、弓が3次元回転しても無条件でZ軸に180度加算されるだけなので、上手くいきません。

そこで、Static_KineStateの回転Z:90を-90に変更すると、

弓兵モデル作成21

弓と矢のメッシュの動きはOKですが、弓ボーンは逆向きになってしまいました。ボーンは表示されないので最悪これでも使えることは使えますが、開発上好ましくないですね。



◎延々と試行錯誤の繰り返し(五七五)

矢の向きを逆にするのは簡単そうで意外と難しく、終いには弓中央ボーンを作り直して向きを反転する方法まで試したのですが、その方法だと弓中央ボーンのエフェクタと中間ボーンのエフェクタの位置を合わせる必要があり、位置コンストレイントを設定しても機能せず上手くいきませんでした。
まぁ仮に上手くいったとしても、ボーンやコンストレイントの構造がより不自然になる気がしますが…。

結局、前項の方式で妥協し、矢ボーンを短くすることで開発への悪影響を減らします。Softimageでは狙い通りに動くようになったので、XNAで試すと…?

弓兵モデル作成22

矢だけでなく弓まで変な位置に出現しました。いつの間にか以前の状態に戻ってしまったようですが、何が悪いのでしょうか?



◎3つ目の要因

冒頭のHP記事に沿って一通りチェックしましたが、問題は無さそうです。他に心当たりと言えば、デバッグ用のダミーメッシュを削除したことぐらいですが…えっ?ダミーメッシュを再作成してエンベロープを設定したら、直りましたよ?

そうか、そういうことだったのね…。

前々回のブログで、弓の追加に50時間もかかった原因を2つ挙げました。しかしさらにもう1つあったようです。それは弓中央ボーンにエンベロープが設定されてなかったこと。
どうやら、階層に非デフォーマボーン(エンベロープ未設定ボーン)が含まれると、SoftimageとXNAの両方で悪影響が出るようです。

 →非デフォーマボーンはリファレンスポーズ対象外であり、
  アクターのリセットを実行すると、向きが不定になる

 →非デフォーマボーンはPublisjhの対象外??(未確認)

途中からデバッグ用にダミーメッシュを追加しましたが、あれが回避策になってました。それを知らずに今回削除してしまったので、再び崩れたわけですね。
(冒頭HPと前々回ブログに本件を追記しました)

弓兵モデル作成23

とりあえずアニメが崩れない状態になりました。しかし、矢はXNAで動きません。XNAはチェインルート未サポートのため、チェインルートに位置コンストレイントを設定しても無視されるようです。



◎次回予告

やり方を変えないとダメっぽいですね。というわけで、次回も矢の連動を図ります。

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