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Na-7

Author:Na-7
SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
弓兵攻撃モーション02
開発中の弓兵モデル
弓兵の走行モーションと攻撃モーションが完成した。それぞれ開始モーションとループモーションがあるようだ。



◎動作環境の問題

前回コメントに記述しましたが、Maya体験版はPCが動作環境を満たさないので諦めました。

今後はモーションを簡略化し、RockDeBone2をメインツールに戻す予定ですが、弓兵はXNA連携まで作ってしまったので、Softimageによるモーション作成を続行します。



◎走行モーション作成

下半身は槍兵のモーションを流用するので、上半身のみ作成します。

作業中、任意フレームのSRT値を他フレームに手軽にコピーしたくなり、しばらく試したのですが、出来そうでなかなか出来ません。ヘルプを読んでも具体的に書かれておらず、可能か不可能かはっきりしません。

結局、x/y/z値と3回コピペする(数が多いと面倒)か、DopeSheetでまとめてコピペして対応しました。

DopeSheet

また、流用元モーションの都合で、中間のフレームを削除する必要が生じました。Animation Editor等で再生対象外領域を指定できそうですが、それだとXNAで無視されそうなので、FCurve Editorで後半フレームのキーをコピペして対応しました。

FCurveEditor   弓兵走行モーション01

走行モーション完成!^^
XNAでも無事再生されましたw



◎攻撃モーション作成

モーションを作成する際、モデルの初期ポーズを決め、初期ポーズから始まり初期ポーズで終わるように統一すると、ゲーム内で他のモーションへスムーズに移すことができます。

そんなわけで、攻撃モーションも初期ポーズから射るよう作り始めたのですが、途中でちょっと不安になりました。

これだと一射目はループモーションとして使えないので、二射目を作成する必要があります。一射目を「攻撃開始モーション」として活用できれば良いのですが、メインプログラム側にパフォーマンス的な余力があるでしょうか?

…途中まで作っちゃったので、とりあえず最後まで作りましょう。ビジュアルシーンとかで使えるかもしれないし^^;



◎弦の影?

モーションの作成が完了し、XNAで動作テストすると、アニメは正常に再生されますが、後方で弦らしきもの(?)が動きます。

弦のようなもの

弦自体は正常に動いているので、これは弦の影かもしれません。影はXNAのプログラムで描画していますが、XNAはスケールをサポートしないので、弦の影の位置の計算がおかしくなったのでしょう。

影ならあまり気にしなくてもいいかな?
とりあえず無視しましょう(^^;



◎複数モーションに影響するキー操作

後で気付きましたが、いつの間にか走行モーションで弦が動きます。走行モーションで弦を動かした覚えはありませんが、操作ミスか何かでしょうか?
…あれ?攻撃モーションと同じ位置にアニメキーが打たれていますね?何か嫌な予感…(ー_ー;

走行モーションに弦のアニメキーは不要なので削除すると、攻撃モーションの弦のアニメキーも削除されました。
…やっぱり!!>_<

ある特定のボーンにアニメキーを追加/削除すると、複数のモーションに影響するようです。槍兵モデルでも「編集対象外のモーションがいつのまにか崩れる」現象に悩まされましたが、あれはやはり気のせいじゃなかったのね(ーー;

この問題を放置した場合、1つのモデルに複数モーションを持たせられなくなるので、通常は致命的と言えるでしょう。
しかし三国志軍記では連画を準備するだけでOKなので、とりあえずモーション毎に個別保存して回避します。

ちなみに、この問題はSoftimagで発生します(XNAは無関係)。



◎動画

弓兵の走行モーションと攻撃モーションです。



一般兵にしては意外とカッコいいのが出来た!
…と思っていますが、いかがでしょうか?



◎次回予告

次回は、三国志軍記と三国志12を比較して、ゲーム仕様を整理する予定です。

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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

弓兵のモーション02

Softimageのモーションが動作してよかったですね。
そのツールは私には難しすぎてポリゴンリダクションしか使ってません。

他のモーションへスムーズに移す方法ですが、モーションブレンドを使えばいいと思います。
以前、上半身と下半身別のをブレンドしていましたよね。
同じ事をモーション切り替え時、プログラムで切り替え前と後の2種類のモーションの中間を作って描画します。
そうすれば再生途中でも次のモーションに滑らかに再生するので先頭と末尾を揃える必要ないです。
1発目の射撃終了後に、同じモーションの途中の弓を引き始めるところから再生すれば2発目ができると思います。

動画の弓兵の射撃モーションは体を右へ90°ひねって引き絞るとより良く見えます。

モーションブレンド

ACLはブレンド機能ありますが、Softimageランタイムにブレンド機能あったかな?

…あ、ありますね。失礼しました(^^;

で、実際に試してみると、槍兵も弓兵も、ブレンド中のモーションが崩れました。原因は不明ですが、私の兵士モデルではブレンド機能使えなさそうです>_<


>右へ90°

なるほど。少しだけひねったのですが、まだまだひねりが足りないということですね。早速修正します。

ありがとうございました。

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