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SE(システムエンジニア)として約15年間システム系ソフト会社を勤めあげ、2008年3月退社。現在、ゲーム制作会社設立を目指して活動中。


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DATE: CATEGORY:三国志軍記開発
三国志12
三国志12対戦版
三国志12の戦術フェーズのみ抽出したシステム。三国志大戦と似たシステムだが、陣が存在するなど異なる点もある。



今回は、シリーズ最新作「三国志12」と三国志軍記の仕様を比較します。

◎製品体系

三国志12は下記3種類あります。

・三国志12(有料)

・三国志12体験版(無料)

・三国志12対戦版(基本プレイ無料)



◎体験版レビュー

1ターン(一カ月)は、戦略フェーズと戦術フェーズで構成されます。

戦略フェーズ:施設建設システム
戦術フェーズ:リアルタイムストラテジーシステム

体験版は、黄巾シナリオ&何進勢力オンリーという制限があります。自勢力が武将オールスター(曹操孫堅劉備関羽張飛袁紹等)で国力兵力も張角より上で強すぎです。いきなり攻め込んでも勝てるので、僅か二カ月(2ターン)で終了。これでは今作の目玉「秘策開発システム」の効果を実感できません。
せめて張角側も選択可能だったら良かったのですが(^^;

この様子だと、自勢力の基盤が出来た中盤以降は、com相手じゃ全然歯応えないかもしれません。逆に、弱小勢力の序盤は戦略的選択肢が少なくキツイかもしれません。



◎対戦版レビュー

対戦版は、三国志12の戦術フェーズだけ抽出したシステムです。(三国志大戦劣化版w)

武将はカードとして扱われます。初期デッキは武将8枚。公式戦(対人戦)で勝っても負けても1枚もらえます。各武将にはコストがあり、コストの合計値が27以下になるように自軍を編成します。MAX6部隊。通常は4~6部隊ですが、初期兵数も武将によって差があります。

各武将には固有の戦法があり、(時間経過により)ゲージが溜まると発動できます。自陣が多いとゲージが早く溜まるので、4つの陣の奪い合いが戦略要素となります。(遠くの敵は見えないので、敵の進路や攻撃パターンを予測する必要がある)
また、複数の武将カードを合成して強化することも可能です。

三国志大戦は敵城破壊率が勝敗を左右しますが、三国志12対戦版は敵本陣の予備兵を0にして占領するか、時間切れ終了時は総兵数が多い方が勝利となります。



◎総評

三国志大戦は、ゲットした武将カードを直接操作するという画期的なシステムでした。一方、三国志12は、前作から6年も待たせたわりにオリジナリティが少なくてちょっとがっかりしました。

シリーズ初代からの大ファンである私としては、このシリーズが既存のシステムを追従する姿勢はいただけません。常に新しいシステムを提案し続けて欲しいのです。

まぁでも、つまらないかというと、そうでもないので、いろいろ考えさせられました。

自作ゲームのオリジナリティとは何か?
それは本当に面白いのか?
既存ゲームから学ぶべき事は無いのか?

などなど…。



◎比較一覧表

最初は抽象的なことばかり考えていたのですが、それだと話が進まないので、具体的な項目を挙げて比較することにしました。

 仕様比較一覧表

三国志軍記は「戦略性>アクション性」であり、全体的に赤色項目が多くオリジナル要素が高いと言えます。しかし青色項目もあるので、その辺は注意した方が良さそうですね。

シミュレーションゲームの基本である三竦みを外すのは正直不安ですが、上手くまとまれば画期的で面白いゲームになると思います。



◎ルールの見直し

今回最も悩んだのは「武将をカード化すべきか?」ですが、結論は保留します。
(理由を書くと長くなるので省略(^^;)

登場武将や初期配置がシナリオ固定オンリーだと飽きるので、任意配置や自動配置のパターンを追加するつもりです。50部隊の任意配置はメンドクサイという人は、自動配置で回避してください。

武将毎に兵数上限を設けます。また、部隊出撃時の小隊編成や兵数指定は省略し、拠点の兵数に応じて自動的に編成します。特殊兵は補充不可。プレイヤーの煩雑な操作が減ってスピーディになり、特殊兵のありがたみが増し、開発工数も減って一石三鳥w



◎次回予告

具体的に比較すればもっと沢山アイデアが出るかと思ったのですが、期待したほどは出てきませんでした。三国志大戦は初期の頃から知ってるので、三国志12を見ても新しいアイデアは出てこないということか(--;

次回は、弓兵の攻撃モーションを修正します。

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